アイアンマン - レッツィオーネ

プロットに変化は?

この映画を見た人は、このタイアップに使用されたストーリーが「映画的」というよりもはるかに「漫画的」であることを心に留めておいてください。トニー・スタークというキャラクターが、ある種の原動力に動かされた、汚れのないヒーローとして登場するという意味です。 「正義の聖なる火」の特徴:映画館で見た(優れた)ものとは非常に異なっており、最悪のものよりもはるかに味気ないものですアイアンマン漫画っぽい。しかし何よりも、テロ組織「テン・リングス」は、アイアンマンの歴史上の宿敵であるマッジャ、AIM、むち打ち、コントローラー(いいえ、チケットを要求する人ではありません)のために脇に置かれました。 「バス...)、マダム・マスク、チタンマンなど。

ゲーム

全世界ほぼ同時発売』アイアンマン』の興収はすでに1億ドルを超えており、2010年の続編の話もある。炎の洗礼を受けたマーベル・スタジオにとっては異例の結果であり、ある種のタイアップが期待されたクオリティだったことは明らかだセガが担当したゲームの開発は、Xbox 360 および PS3 バージョンの Secret Level チームに委託され、A2M チームが他のすべてのバージョンのミッションを担当しました。順番に完了すると、一種の「タイムアタック」で再プレイして、「クラシック」アーマーのロックを解除できます。アイアンマン、コミックで見られるもの。それぞれの終了時に、鎧のさまざまな部分をアップグレードし、その動作と攻撃能力を大幅に変更するために使用できる金額(精度と速度に応じて変動します)が与えられます。この場合、速度よりも飛行の敏捷性を優先するように推進力の種類を変更したり、強力だが連射速度が遅いリパルサー光線、または速いが貫通能力が低いリパルサー光線を使用したり、さまざまな副武器 (手榴弾) を装備したりすることができます。またはさまざまな種類のホーミングミサイルなど)、さまざまな種類の攻撃に耐えるようにシールドを変更します。戦闘機を操縦するビデオ ゲームでよく使われる設定ですよね?さて、鎧をチェックしてくださいアイアンマンそれはそれに非常に近い経験です。その理由を見てみましょう...

ゲーム

戦闘へのアプローチは、エースコンバットのエピソードで見られるものと非常に似ています。

指揮所で!

映画で起こっていることと少し似ていますが、私たちが「靴」を履いて直面する最初の段階です。アイアンマンこれには入門的な価値があります。山 (Wii バージョンの場合は洞窟) を歩き回り、火炎放射器とホーミング ミサイル、そして恐ろしい接近攻撃 (不条理に「滑りやすい」) に慣れます。飛行を開始し、地上と空中の間には大きな違いがあることに気づくと、第 2 段階からすでに状況が根本的に変わります。開発者は、飛行ダイナミクスの作成に非常に細心の注意を払っています。実に平凡な「徒歩」アクションと比較すると、あたかも飛行機を操縦しているようなものです。地面から持ち上げるには、ジョイパッドの左トリガーを操作する必要があります。到達したい高さに応じて多かれ少なかれ押して、左スティックで移動します。一方、一方向に飛行するには、ジョイパッドの左トリガーを押し続ける必要があります。 LBボタンでスティックを操作してターン中行動します。 A ボタンはどちらの場合でも「ブースター」として機能します。地上から持ち上げられている間は、おそらくミサイルを避けるために一方向に素早く移動するために使用され、飛行中に押し続けるとスラスターが最大に作動し、驚異的なスピードに達します。装甲にはエネルギー誘導システムが装備されており、十字キー (アイアンマン受けた攻撃からより早く回復します)、武器(より効果的になります)、近距離攻撃またはスラスター(他の方法では不可能な自律性を獲得します)。同時に、戦闘へのアプローチはエースコンバットのエピソードに見られるものと非常に似ていますが、移動中ではなく停止中に攻撃できるという違いがあります。センサーがターゲットを自動的に識別し、ロックオンします。照準器をその近くに移動し、同様に副武器を 1 つ以上の目標に向けます。

技術的な実現

ゲーム構造で起こることと同様に、技術的な実装もアイアンマンそれは浮き沈みで構成されています。鎧は映画で見られるものと同じで、多くのエフェクトと反射があり、見た目が本当に美しくなります (ショットが遠すぎて十分に理解できないのは残念です)、キャラクターのアニメーションは全体的に優れています。品質 。飛行フェーズは、特に速度が上がったときに非常にうまくレンダリングされ、すべてが 60 fps で動くという事実は非常に役立ちます...たとえ多少の速度低下があまり深くない最適化フェーズを裏切ったとしてもです。私たちが直面する敵は、ほとんどの場合「機械」タイプです。ヘリコプター、さまざまな種類の装甲車両、ミサイルランチャー、エネルギー砲、飛行機など、多種多様で、デザインも優れています。場所に関する限り、残念なことに、それらは技術的な実現の最低点を表しています。それらは、あまりにも貧弱で、あらゆるタイプの相互作用に対してケチです。砂漠で戦うときはこれでいいかもしれないが、街路が完全に空いているにもかかわらず、私たちの攻撃を受けても無傷で残っている高層ビルなどが存在する都市部のシナリオを見ると、荒涼とした気分になる。ゲームプレイ レベルであっても、破壊可能な環境は製品の最終的な品質に大きく貢献する可能性があるためです。サウンド部門は高品質のイタリア語吹き替えを誇っていますが、映画と比べて声が異なりますが、音楽と効果は平均的です。

私たちの攻撃を受けても無傷で残っている高層ビルなどが存在する都市のシナリオを見るのは荒廃するものです。

コメント

この連携にどれほど多くの良いアイデアがあるのか​​を見るのは本当に残念ですアイアンマン、性急かつ表面的な方法で実践された良いアイデア。このゲームは飛行フェーズに理想的な次元を見出しており、非常にうまくレンダリングされていますが、最初のステージは徒歩で取り組む必要があります。その困難は致命的であり、私たちはあらゆる方向から狙われ、誰が、何が私たちを撃っているのかさえ理解できない、非常に混沌とした状況に陥っています。特定の障害を克服し、ゲームが提供する良いもの (たとえば、巨大な飛行要塞を破壊しなければならないステージ) を楽しむには、本当に多くの情熱と忍耐が必要です。ゲームオーバーになるたびに再挑戦し、失敗しないように戦略を計画します。いつもの銃弾の嵐に巻き込まれてしまいます。アイアンマン敵のミサイルを掴んで送信者に送り返すこともできるが、それは決して簡単ではない。彼はレーダーに映らないようにする難読化装置を作動させることができますが、それは期待どおりにまったく機能しません。要するに、ゲームメカニクスには決定的に間違っている点があり、その一方で、もっと価値のある要素(アーマーのさまざまな部分の強化、エネルギールーティングシステム、コミックに登場するほぼすべてのアーマーのロックを解除できる可能性など)があります。 。)。一言で言えば、これは半分成功した製品であり、マーベルキャラクターの熱心なファンのみが考慮に入れる必要があります。

    プロ
  • 鎧を着て飛行するアイアンマンそれは試してみる価値のある経験です
  • 優れたアップグレードおよびリソース管理システム
  • 本当に感動的な瞬間
    に対して
  • 多くの場合貧弱で、ほとんどインタラクションできない場所
  • ひどい接近戦
  • 非常に難しく、モードが少ない

Xbox 360 - 目標

アイアンマンは、ストーリー モードを完了すると 75 ポイント (利用可能な 3 つの難易度を掛け合わせます) と、25 ポイントと 15 ポイントの長い一連の目標を提供します。前者では、制限時間内またはダメージを与えずにミッションを完了しなければならないものが目立ちますが、後者は一般的にシングルアクション(例:「ハルクバスターアーマーで敵を掴む」、「ハルクバスターアーマーで敵を倒す」など)に関するものです。極限の装甲と地面への打撃」)。最終的に、すべてのミッションのすべての「ヒーロー」目標を完了すると、なんと 70 ポイントを獲得することができます。

Wii版は

Wii 版と Xbox 360 版にはかなりの違いがあります。アイアンマン。まず第一に、明らかに、私たちは Wii があらゆる観点から見て貧困であるという技術的認識に直面しています。ポリゴン モデルははるかに単純で、スーパーヒーローの鎧自体は近似的な方法で再現されており、それが適切であると思われる解決策に気づきました。 (幸いなことに!)もう存在しない一世代のビデオ ゲームの遺産、この場合、排除された後に魔法のように消える敵と、多くの小さな「ブーム」によって形成される恐ろしい爆発について考えてみましょう。画素損失。さらに、ステージに関しても大幅な変更があり、Xbox 360 バージョンと比較してすべてのステージが何らかの形で変更されています。一部のステージは屋外ではなく屋内に設定されており、全体的に寸法がはるかに小さく、同時に見栄えも悪くなります。そしてもっと裸に。カットシーンはゲームのすべてのバージョンで同じです。品質が完全に優れているわけではありませんが、イタリア語で同じ吹き替えが施されています。ちょっとした好奇心: Wii のキャラクター、ペッパー ポッツのブラのサイズは少なくとも 1 つ大きいようです...
制御システムに関しては、Wii モートとヌンチャクを使用する必要があり、制御は Microsoft コンソールで見られるものと非常によく似た方法で構成されており、ヌンチャクの背面ボタンでサスペンションまたは停止中のスラスターの推力を調整します。実際の飛行ですが、この場合も A ボタンを押すと、より速く移動したり、ミサイルを回避したりするために必要な追加のボタンが押されます。撮影するには、Wii モートを画面に向ける必要があります。良好な結果が得られます...少なくとも物事が特に混乱するまでは、その場合、すべてが本当に混乱します。コントローラーを振ることに近接攻撃を割り当てるという選択は、利便性のために目立つものではありませんが、これらの操作の重要性が低いことを考えると、簡単に無視できます。何よりもこの問題は、掴みの際に発生します。これにより、面白いことができるようになります (たとえば、敵の乗り物を破壊する前に他の乗り物を使用するなど) が、Wii では、Wii モートを非常に素早く振ることで起動する必要があります。単一のボタンを繰り返し押すのではなく、ヌンチャクを押します。
最終的には、アイアンマンWii の場合、技術的な観点から見ると非常に貧弱に見えます。問題や欠点がないわけではない Xbox 360 バージョンと構造を共有していることを念頭に置くと、保存できるものはほとんどありません。

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