心理的な恐怖はすべて同様の特徴を持っています。特定の探索的ダイナミクスとしてビデオゲーム媒体の集合文化に入った人もいれば、現れが少ないが、まだ存在するものもあります。多くの場合、それは著者の自己分析の形に直面しているように思われます。このため、このジャンルの多くの指数は、あらゆる種類のスタイルやステレオタイプをつかむために行っても、ほとんどの著者でさえ、強い個人的なインプリントを持っています。この意味でマディソンによるレビューそれはほとんど精神分析セッションに変わる可能性があります。
ホラーアドベンチャー
すぐに非常に重要なポイントを明確にしましょう:マディソンはの部分からではありません健忘症そして、同様。もちろん、ビューは直接ですが、ゲームプレイ何よりもパズルの上にあるので、敵の幻影でさえ、主人公を殺すことができ、単純なシーンの要素ではないときに、彼らは解決するために謎のように管理されます。この意味で、あなたがたくさん電話するという事実pt雰囲気では、それはほとんど失態です。なぜなら、ここで私たちは古典的な恐怖の地域よりも(広い意味で)モンキー島の部分からより多くであるからです。
このことは最初のシーケンスから非常に明確であり、ルカと呼ばれる主人公が、何らかの理由で彼を傷つけたいと思っている父親に包囲されている祖父母の家であることを私たちが発見するものの部屋に閉じ込められています。あまり明確ではなく、冒険中に誰が明らかにされるでしょう。周りを見ると、隠されたオブジェクトを見つけ、他の人とのやり取りを活用して、光を向けるために回転できるテレビのように、在庫オブジェクトを使用して、常にパズルを解く家の別の領域で脱出することができなければなりません。同様のカメラを取得しますポラロイドしたがって、撮影した写真を即座に印刷することができます。これは、ストーリー全体に不可欠であることが証明されます。
実際、それは私たちが現実のベールを超えて見ることができる唯一のツールであり、死者の世界と接触することです。パズルの探索と解像度には、このジャンルを特徴付ける風光明媚な効果のサンプル全体が伴います。環境はあまり啓発されておらず、常に誰が何を知っているかを常に隠しているように見える大きな影の領域があります。どこでも、未知の起源から邪魔な音が聞こえます。すべてをさらに邪魔することは、現実と想像力がしばしば重複しているように見えるという事実です。したがって、地下の浸水は、赤いドアでいっぱいの悪夢に変身して開くことができます。または、邪悪な大聖堂への訪問は、時間を経て旅行する方法になる可能性があります。この観点から、マディソンは驚きに満ちています。
パズル
私たちが言ったように、戦い小さなものがあります。確かに、冒険の後半(パズルが解決される速度に基づいて合計約5/6時間続く合計で続く)にもかかわらず、実際には誰もいません。椅子へのいくつかのジャンプにもかかわらず、マディソンは古典的な意味で恐怖よりも邪魔をすることを目指しています。プレーヤーは、ルカの家族の過去を掘り下げ、徐々にエンディングにつながる恐ろしい事実を発見します。物語は、ボックスのオーディオ録音を聴くか、ドキュメントを読むことによって行われます。彼らが相互作用する他の人間はいません。ここに、ゲームの主要な問題の1つが登場します。最後の部分である最後の部分は、最初のものによって作成された期待に至らないことです。特定の時点から、予測可能な人の治世に入り、効果がありますが、疑わしい結末につながります。体験自体は魅力的ですが、それはまるでインスピレーションを失い、シーンが決まり文句によって盗まれたように、その後の事実は大きな問題なしに推測できるように、あなたが彼らが行くことに驚かされることに驚くまで、彼らが実際に想像したように。
しかし、マディソンはそれを魅力的にしていますパズル、すでに述べたように、冒険の目的とクリックを思い出し、複雑さをクリックします。これは、特に開発者が示す勇気のために私たちに影響を与えました。何をすべきかを簡単に推測できる最初の数分後、マディソンは非常に複雑になります。特に、開発者による機能に関する知識が悪いにもかかわらず、ゲームプレイに完全に統合されたカメラのインテリジェントな使用のおかげで、非常に複雑になります。 (本当にc '彼らは、インスタント写真を開発するためにそれらを振る必要があると信じている人ですか?)本質的に何のために何のために?最初は何よりも手がかりを明らかにするためにありますが、すぐに時間を移動したり、特定の手順をアクティブにしたりするなど、他の機能も必要になります。また、トーチとして機能することもあります。つまり、フラッシュを使用して暗い場所を照らすために使用できます。最後に、カメラはゲームの二次アクティビティ、つまり収集される写真を撮影する赤いポラロイドの研究の二次活動にリンクされています。
グラフィックと問題
技術的にマディソンは成功したゲームです。視覚的には特定のスタイルを提供しません。すでに述べたように、大気は照明システムによって完全に並んでいますが、それらの3Dオブジェクトはかなり標準的な方法で扱われます。しかし、これはすべて、いくつかの環境が明らかに示唆的であり、迫り来る脅威がない場合でも緊張した瞬間がないという意味で非常にうまく機能します。サウンドトラックが必要な場合、同じ目標が視覚的な部分と調和して、プレイヤーの緊張を強化することと同じです。プレイヤーの緊張は、椅子のジャンプが増加する最終部分で大きく成長します。
これまでに読んで理解したように、マディソンは完璧なゲームではありません。確かに彼は自分自身を演奏させ、ホラー愛好家にとっては容認できませんが、すでに説明されている人たち(残念な、非常にマークされたスタイルなど)に加えて、彼は飛ぶことができない高い構造的欠陥を持っています。 Lucaは一度に限られた数のオブジェクトを持ち運ぶことができます(最後のアップデートの後10ですが、制限設定で8に設定して試しました)。ゲームの周りに散らばっているショットに対して内部で役に立たないと思うものを残すことができます。
残念ながら、マディソンは次のシーケンスで何が有用であるかを簡単に理解していません。また、絶対に必要な金庫でオブジェクトを採取することに戻る必要がありました。バイオハザードの在庫を模倣したいことは理解していますが、カプコンはアプローチの非常に異なるゲーム(サバイバルホラー)であるため、それほど大きくない在庫は別の感覚を取りますが、ここでは不快感に過ぎません。同じ抑圧と苦悩の感覚を生み出す生存力学があるわけではありません。さらに、削除することはできないオブジェクトがあり、ルカのカメラや日記などのスロットを占有しているオブジェクトがあります。もう1つの問題は、インタラクティブなオブジェクトの下線をどのように下回っているかです。それは、彼らが下線を引いていないので、です。通常、それらは簡単に識別できます。また、すべてのコーナーを少し見える傾向があるため(マップ全体はそれほど大きくはありません)、アイコンを伴っているにもかかわらず、見るのが難しいことがあります。要するに、一般に、マディソンの在庫の管理をより良くすることができます。それは悲惨ではありません、これは正しいですが、特定の文章は回避することができ、経験のために逆効果です。
結論
テスト済みバージョン PCウィンドウ
デジタル配信 スチーム
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マディソンは、記憶喪失のタイトルではなく、古典的なグラフィックアドベンチャーのものを思い起こさない、決して平凡なパズルのおかげで、良いホラータイトルです。したがって、何をすべきかについて少し考えなければならないことを期待し、多くの横方向の思考と観察スキルを必要とする謎を解決する必要があります。レビューにリストされている問題にはあまりにも悪いことです。
に対して
- ストーリーは、第2部で強さを失います
- 在庫の管理