ワンピース オデッセイ、バンダイナムコと ILCA による尾田の傑作に捧げられた JRPG のレビュー

日出ずる国からの知的財産について話すなら、今日ではワンピース以上に関連性のあるものを見つけるのは簡単ではありません。の素晴らしい作品Eiichiro Oda今や、疲れ果てた少年宇宙において、不滅のドラゴンボールと同じくらい独創的な作品となっており、そのカルト的地位は、漫画のインクのページや成功した魂の多彩なエピソードをはるかに超えた広がりをもたらすまでに強固になっています。

このような豊富なアイデアとキャラクターは、少なくとも紙の上では、非常に高品質のビデオ ゲームにも命を吹き込むはずですが、その一方で、アクションや RPG の世界に同じ優雅さで融合できる名前はほとんどありません。しかし、ワンピースは他の多くの日本製ブランドと同じ呪縛に見舞われているようだ。必然的に急速な拡大主義と、それらを管理する企業の非常に厳格な著作権規定に悩まされている。頻繁に急遽限定されたタイトルの生産チェーンであり、それは確かに正当化することはできない。オリジナル素材に。もちろん、Oda ユニバースを基礎として作成されたビデオ ゲームの組み合わせには、注目に値する作品がいくつかありますが、最も高く評価されているのが無料でプレイできるモバイルゲームであることを考慮すると、人はまだロールプレイングの道を適切に試みようとわざわざしていないが、悲しいほど未開拓の可能性の大海原を前に首を振ることしかできない。

しかし、近年この地域で何かが動いたに違いありませんバンダイナムコなぜなら、いわゆる「マンガゲーム」への投資が飛躍的に増加し、過去の淡い模造品よりも明らかに優れた生産価値とその背後にある情熱を持つ生き物に命を与えているからです。この方向転換から (はい、海賊ゲームではダジャレはほぼ自動的に行われます。ご容赦ください)、『ワンピース オデッセイ』がついに登場します。あのILCAが開発したJRPG最近では、無数のさまざまなプロジェクトで得た経験のおかげで、この複雑で競争が激化するジャンルに積極的に独自のスペースを切り開きたいと考えているようです。私たちはここ数日間、ほとんど休むことなく本作をプレイしてきましたが、この物語の長年のファンとして、すぐにお伝えしたいのは、『ワンピース オデッセイ』は傑作ではありませんが、非常に神聖な時間としては傑作であるということです。小さなすべての人を満足させることができる魂のこもったゲーム。

ILCA の開発者がこの荒波をどのように乗り越えてきたかを見てみましょう。ワンピース オデッセイ レビュー

物語: キューブへのファンサービス

ワンピース オデッセイで最初に直面する巨人は、少なくともルフィと彼の部下が能力を失うまでは、特に危険ではないようです

物語『ワンピース オデッセイ』はすぐに興味をそそられます。実際、この作品は奇妙な二重性の上に生きており、それが一方でゲームのキャンペーン全体の構造的基礎として非常に素晴らしいものにしていますが、同時にそれは半分であることが判明しました。魂の古典的な「フィラーエピソード」に匹敵する混乱。この JRPG のストーリーが、漫画で公式に語られる出来事から切り離されたものでなければならなかったという事実は絶対に避けられませんでしたが、ILCA は機能的であると同時にありきたりなアイデアを通じて、ファンに完全な体験を提供したいと何としても望んでいたということを理解しましょう。 。

すべては、遠くに奇妙な島を見つけたルフィと彼の部下が不自然な嵐に巻き込まれたときに始まります。巨大な凍った稲妻に打たれ、不自然な流れによって島に投げ込まれた私たちの隊員は、自分たちが神秘的な場所に行き着いたことに気づきました。ワフォード、最先端のテクノロジーが満載で、一見無人の場所。 「外見」を重視するのは、巨大な金属巨人との戦いの最中に、麦わらの一味がリムという少女に出会い、彼らを海賊だと認識し、触れるだけで彼らの能力を奪い、立方体の形で四散させるからです。島全体。彼らに悪意がないことを明らかにした後、グループは少女とアディオという名前の探検家と協力して力を取り戻し、ワフォードの秘密を解決しますが、最初に考慮されていたよりもはるかに危険な力が働いていることがわかりました。

アディオは明らかに何かを隠しているが、キャンペーンの初期段階では非常に役立つだろう

容易に理解できるように、時系列的にはすでにドレスローザ編のかなり後を描いたゲーム (したがって、主人公たちはすでに誇張されている) で JRPG からの進行を正当化する方便は、まさに上で説明したリムの力です。乗組員はこの冒険を弱体化して戦闘でスキルを使用できない状態で開始するため、アディオの指示に従うことを余儀なくされます(奇妙なことに、何をすべきかについての計画を持っているのは唯一の人です)。しかし、開発チームは、最高の賭け者にふさわしいひねりを加えて、リムの「魔法」を、触れられた海賊たちの記憶に基づいて本物の別次元を創造できる点まで拡張することを決定しました。これは、One を作成するための主なトリックを表しています。 Piece Odyssey はファンにとって真に完璧な体験です。実は、失われた体力を完全に回復する唯一の方法は、マンガのハイライトの一部を追体験する、新しいコンテキストで意味をなすように修正されました。これは、ファンがOdaの世界で最も象徴的な戦いと最も感動的なシーンを確実に体験できる恩恵です。

念のため言っておきますが、これが純粋なファンサービスであることはよく承知していますが、ここで同様のギミックを批判するのは非常に難しいと感じています。これは、あらゆる点で、特別な変更を加えずにメイン プロットに再接続する最も簡単な方法であり、開発者は、私たちが予想していたよりもはるかに慎重にすべてに取り組み、過去に設定された探索可能な章全体を追加し、しばしば著しく広範囲にわたるマップを追加しました。そしてワフォードそのものよりも興味深い。

ゲームプレイ: 時間と空間

ルフィとその部下は気の良い海賊かもしれませんが、『ワンピース オデッセイ』でも彼らの主な得意分野は平手打ちです。

おそらく、関係するブランドのニーズによって束縛されたストーリーで奇跡を主張することができないことを認識していたILCAは、ゲームシステムに重点を置き、ゲームプレイただし、JRPG のような人口の多いジャンルでも発言力を発揮できるほど独特です。その核となる部分は、彼らの作品はこれまで以上にクラシックです。ターン制の戦闘とマップ内に明確に表示される敵を備えた RPG です。進行はほぼ直線的で、複雑な部分は特定のダンジョンに追いやられます。ただし、これらの各側面は少なくとも部分的に再加工されており、ワンピース オデッセイを高品質の JRPG のサブセットに快適に位置付ける有効な設計ソリューションが採用されています。

ターンベースの戦闘たとえば、古典的なビジョンよりも著しく精緻であり、空間と敵の抵抗の両方に非常に重要性を与えます。実際、『ワンピース オデッセイ』では、自由に使えるかなり大規模なキャラクターのグループがあり、選択肢は 7 つあり、最初はフランキーとブルックを乗組員から分けていましたが、最大 9 つまで選択できます。各キャラクターは、強さ、スピード、テクニックに分けられた特定のタイプに属しており、非常に明白な「じゃんけん」システム (混乱を避けるために戦闘インターフェイスにも便宜的に表示されています) で、敵も含まれます。ただし、戦闘中は、これらのタイプの細分化だけでなく、戦闘機の位置にも留意する必要があります。4 人のアクティブな戦闘機がさらに多くの戦闘機に分割されているためです。ゾーン(通常は 2 つの別々のエリアですが、特定の戦闘では増加する可能性があります)、場所に応じて、異なる敵のグループに直面することになります。各キャラクターには可変範囲の能力があり、近距離、長距離、グループ全体の敵に影響を与えることができます。すべてのファイターは、すでに行動を起こしていない限り、または何らかの地位の犠牲者でない限り、フィールドまたはベンチにいる誰がいつでもそのポジションを置き換えることができ、彼らがどこにいるかを計算する必要があることを考慮します。 、戦闘での効果を最大化するために利用可能なスキルとその耐性を考慮すると、一見些細な戦闘の中でも、私たちは複雑な戦略を策定していることに気づきます。

キャラクター間のエネルギーの絆が見えたとき、グループ攻撃が始まろうとしています。ワンピース オデッセイでは、専用の二次ミッションでロックを解除する必要があります

これらのすでに強固な基盤に、次のような存在も加えなければなりません。状態特定の敵が特定の弱点を持っている凍結、出血など、さらには特定の敵に対してのみ有効な一部の主人公の特別な動き(たとえば、ロビンのドスフルールは、脆弱な「下半身」を持つ敵にのみ機能します)明確にするために、ウソップは感受性の強い人間の敵に対してのみパウンドを与えます)。という制度さえあります集団攻撃、弱点を回避し、主にサポートまたは防御キャラクターの攻撃さえも危険にすることで追加の要素を追加します。ほとんどの戦いには神さえいる内部修飾子敵の危険性を一時的に高めて経験値ボーナスを提供します。簡単に言えば、魅力的で適切に適用されたメカニズムが複雑に組み合わされたものであり、これだけでもエクスペリエンスの全体的な価値が大幅に向上し、キャンペーンの大部分で少数のキャラクターだけに焦点を当てることは不可能になります。物語による特定の制限により、グループから一部のメンバーが一時的に奪われ、プレイヤーはチーム全体を成長させる必要があります。

これはリンです。最初のレベルから始めたら、それは彼女のせいです。ありがとうリン

明確にしておきたいのは、ILCA の作品は、必ずしもワンピースのファンではない人たちにも向けて、ハイレベルなゲームを作成したいという明確な意欲を示していますが、これは、一部のゲームが存在しなかったという意味ではありません。間違い: おそらく、できるだけ多くの認識可能な能力を提供するために、開発者は各キャラクターに無数の動きを与えましたが、その多くはゲームが進行するにつれて冗長になります。 「古い」バインディングでもファンが利用できるようにしておきたいという要望は理解していますが、その質量よりもその機能にもっと焦点を当てたかったと思います。 2番目の間違いは、困難を管理する、ワンピース オデッセイは、JRPG をプレイしている人にとっては非常に簡単であることを考えると、時々、戦闘のモディファイアが、あまり警告なしに海賊をノックアウトする可能性のあるまれな挑戦のピークにつながります。さらに、凍結などの一部のステータスは、ほとんど不自然な頻度で動作し、公園を散歩するような戦いを逆転させることができます。変更点が少なく、平均して難易度が高くても絶対に対応できただろう。現状の『ワンピース オデッセイ』は、所々に奇妙な衝撃がいくつかあることを除けば寛容すぎるからである。そのため、遅れてきた人にとっては特に最後のステージが自由になる。進行状況。

色を変えるという古典的な手段を使って多くのタイプの敵を繰り返すことは役に立ちませんが、キャンペーンが提供するものであることを考えると、この最後の不足についてあまり文句を言う必要はありません。ボスのミリアーデ立派で、探索中にほとんどの戦いを避けたとしても、簡単に挑戦できます。

構造: この遺跡にはたくさんの宝物があります

ワンピース オデッセイのダンジョンは確かにナビゲートするのが難しくありませんが、非常に多様で、思ったよりも詳細です

ILCAのこのプロジェクトに対する情熱は、この分野にも甘さがあるにもかかわらず、その構造的特徴を分析するときにさえ、非常に明確な形で輝きます。実際、これは特に長命な JRPG ではありませんが、ダンジョン彼らは私たちにはとてもよく世話されているように見えました。『ワンピース オデッセイ』の技術的な限界によりインタラクティブ性が誰にも分からないにもかかわらず、日本チームのデザイナーはより複雑な領域を多様化するために懸命に努力し、各領域に専用のメカニックを挿入しました。少なくとも簡単なパズルと「探検」をしてください。乗組員のキャラクターが戦闘中だけでなく、マップを歩き回っているときにもユニークな能力を持っていることを考慮すると、その特異性はさらに増します。たとえば、最も小さなトンネルを通過できる唯一のチョッパー、金属の壁を難なく切断できるゾロ、または特定の場所に隣接する高い場所に到達できるように伸びるルフィ自身を選択する必要がある場合があります。グリップ。

確かに、紙の上のコンセプトはアプリケーションよりも優れており、サンジやウソップのような「収集可能な」キャラクターに進むのは時々面倒です。これらのキャラクターは通常、追加の材料やいくつかの回復アイテムしか入手できませんが、全体的には多様性を追加します単純なマップ探索にちょっとしたスパイスを加えようという試みには賛成です。また、すでに述べたように、これは常に古典的な JRPG であるため、反復的なクエストや深刻なストレスのかかる瞬間が不足することがなく、プレイヤーは理由もなくファストトラベルを無効にすることですでに探索したエリアを再追跡することを強いられたり、単純な作業を完了するよう求められたりするためです。正直に言って無視できる目標。これは主に二次クエストで発生しますが、メインミッションの中でもこの種の避けられないフェーズがあり、それらがなければ喜んで完了したでしょう。ただし、全体的には、ワンピース オデッセイの開始時間は約 30 時間です主な目的に焦点を当てるのであれば、プロジェクトの規模としては十分すぎる期間であると私たちは考えます。チームは一種のエンドゲームも追加しようとしましたが、ネタバレはしません。いずれにせよ、特に思い出に残るものや変化に富んだものは期待しないでください...

ワンピース オデッセイの戦闘中にランダムな状態が発生することがあります。場合によっては敵を大幅に強化し、数ターンの間に仲間を救わなければならないこともあります

ダンジョンや戦闘と同じくらい魅力的なのは、進行、スキルキューブの収集とアクセサリーの作成という2つの要素に焦点を当てています。プロローグで起こったことに関連して、麦わらの一味のメンバーは、マップの周りに散らばるいくつかのキューブを収集する必要があります。キューブは、攻撃スキルのレベルを高めるために便利に装備できます。スキルは大幅に成長し (特に、利用可能なスロットの数が増加するキャンペーンの進行段階で)、キューブが不足することはありませんが、逆に、主人公の成長はキューブを見つけることに限定されません。実際、グループを強化する上でより中心となるのは、アクセサリー: グリッド内に配置できるオブジェクト。キャンペーン中にグリッドが増加します。無視できない方法で統計を水増ししたり、複数の効果を提供するために変更したりできます。ゲームの RPG 開発要素は実質的にすべてあり、適切なアクセサリを組み合わせることで本物のモンスターを作成したり、さまざまな形式の再生や非常に強化された防御統計でチョッパーやブルックなどのサポート キャラクターの効率を最大化したりできます。

これらのオブジェクトやクラフトの一部の効率が、サンジが調理できる料理や敵を弱体化させるウソップの特別なボールなどのオブジェクトと組み合わされて、すでに貧弱な全体的な難易度をさらに下げているのは残念です。はい、簡単に言うと、『ワンピース オデッセイ』は、進行するにつれて本当に憂慮すべき脅威と釣り合うことなく(前述の急増を除けば)とんでもなく強力になるための十分な方法を提供します。ただし、こうした不均衡があっても、ゲームのシステムの成功とファンサービスの有効性により、ゲーム体験を楽しむのに十分です。

『ワンピース オデッセイ』には、マンガの最も象徴的な攻撃が必ずあり、多くの場合完璧にアニメーション化されています。

で終わります技術部門確かに例外的ではありませんが、非常に立派です。このゲームは敵に関して多くのアセットを再利用する傾向がありますが、さまざまな設定はよくできているように見え、マンガの最も重要なキャラクターの 3D モデルは洗練されており、個性に満ちています。攻撃のアニメーションは作品の頂点にある宝石であり、いくつかの幕間のフィルムは、尾田作品の最高のシーンの壮観さを非常によく捉えています(いくつかの修正はありますが)。サウンドも素晴らしく、アニメの日本の声優と非常にキャッチーな音楽が揃っています。抗議するべき点はほとんどありません。ILCA チームにはワンピース ファンが数多くいることは明らかであり、彼らはゲームのあらゆる側面を能力の限り最高の形で仕上げることに明らかに全力を注いでいます。

結論

テスト済みバージョン プレイステーション5

デジタル配信 プレイステーションストア

『ワンピース オデッセイ』は史上最高の JRPG として記憶に残っていないかもしれませんが、間違いなくこれまでに作られた最高のワンピース ゲームの 1 つとなるでしょう。そして、これが克服すべき非常に低いハードルであることは承知していますが、いくつかの構造上のつまずきや困難の進行におけるいくつかの不均衡にもかかわらず、最終的に私が最終的に開始することを証明している製品に対するILCAの取り組みを減じることは適切ではないと考えています。尾田サーガと彼のファンへの愛に満ちたプロジェクト。ルフィと乗組員の冒険が大好きな場合、または単に立派な JRPG を楽しみたい場合でも、強くお勧めします。

プロ

  • 優れた戦闘システム
  • たくさんのファンサービスがうまくいきました
  • シンプルなダンジョンですが、変化に富み、よく手入れされています
  • 倒すべき無数の象徴的なボス

に対して

  • 難易度は低いが、計算が不十分な変更がいくつかある
  • 基本敵のリサイクルが少し過剰
  • キャンペーンの一部のクエストとフェーズは非常に退屈です