パウパウパウポン!

パウパウパウポン!

『パタポン』の第 1 章をプレイしたことのある人なら誰でも、その基本的なリズムが脳に入り込み、一種の熱狂的なマントラのように脳内で共鳴し続ける微妙な方法を確実に覚えているでしょう。有名なポン・ポン・パタ・ポンなどのリズムに合わせて、フィネテラに向かう危険な旅で私たちの目をリズミカルにエスコートする神の役割を再び引き受ける時が来ました。 PSP で成功を収めたシリーズの最初の章をプレイしたことがない人 (およびそれを修正するようアドバイスすること) のために、私たちが手にしているものを簡単に説明します。トラップ2これは、プロットとゲーム メカニクスの両方において、戦略的要素を備えたリズム ゲームの続編であり、基本的に目と腕と脚で構成された小人たちの部隊が 2D 水平スクロール パターンで移動し、地球に向かって旅をすることになります。世界の終わり、そこで彼らは“それ”が見えるようになる。

私たちは彼らの神であり、パタポンの人々とのコミュニケーションは巫女メデンによって仲介されています。しかし、私たちは軍隊の将軍でもあり、軍隊を戦いに導くために、太鼓に合わせて非常に特殊なリズミカルな組み合わせを使います。 PSP の 4 つのボタンはそれぞれ、ポン、パタ、チャカ、ドンという太鼓を表しています。このように、「パタパタパタポン」(四角ボタンを3回押し、丸ボタンを1回押す)で部隊を前進させ、「ポンポンパタポン」で攻撃する、というようになります。

私たちは偉大な存在に敬意を表します!

第 1 章の出来事と第 2 章のプロットの展開との間の橋渡しとなる短いプレゼンテーション フィルムを見た後、私たちは今やおなじみの行動を実行していることに気づきます。それは、私たちの神に名前を与え、非常に短い内容を実行することです。ドラムの使い方と最初の部隊の回復を教えてくれるチュートリアル段階。自分が一種の状況に陥っていることにすぐに気づく感覚トラップ2.0 は、元の章を成功に導いた公式とほぼ同一のバージョンであり、多数の追加オプションとモードによって拡張されています。まず最初に、3 つの難易度レベルが含まれていることと、初代パタポンからセーブされているデータをインポートできる可能性があることがわかります。再構成されたパタポリスと通常の「リボン」スクロール レベル スキームが見つかります。その最初のレベル (チュートリアルとしても機能します) は古典的な狩猟レベルです。

クラスはいつもと同じで、ハタポンの旗手、弓兵と槍兵、そして「戦車」として非常に役立つ兵士がいます。上級者の中には、騎士と「腹」であるデカポンがいます。メガポン、つまりフルート奏者も戻ってきて、再び自分たちの存在を主張します。ただし、ゲームに変化を与えるために、トリポン、飛行騎士、一種の魔術師であるマホポン、拳武器で強化されたロボポンの 3 つの新しいクラスが追加されています。しかし、この第 2 章の成功の鍵は、パタポンのヒーローたちの姿に内在しています。これらは、今回は「フィーバー」というよく知られた概念で起動される破壊的な特殊能力を備えた単一のユニットです。 Insane」で、100 個以上のヒーローマスクを装備できます。クレイジー モードはドラムを正確に連続して叩くとトリガーされ、ある程度完璧になると、ゲーム内で開発されたすべてのクラスとレベルから各ミッションで選択できるヒーローの能力がトリガーされます。

血液のリズム

第一章では、パタポンの攻撃力と防御力を高めるインセインモードの維持により、リズムを維持することがミッションの成功に不可欠であったとすれば、続編ではパタポン自体の成長も非常に重要です。オリジナルのタイトルよりもはるかに複雑で豊富な戦略的要素が含まれています。実際、後者では、レベルで回収した武器を明らかに装備することに加えて、見つかった素材を使用してパタポンのレベルを上げることができますが、この続編では状況はより複雑になります。実際、軍隊を生成する生命の木であるメーターでは、レベルに加えてさまざまな種類のパタポンへのアクセスを開くツリー システムを通じて個々の兵士を進化させることができます。各サブクラスには耐性と特殊攻撃の両方に特別な特性があります。これらはそれぞれ第 10 レベルまで進化でき、そこで最終的な形になります。これにより、実に膨大な一連のゲーム戦略と戦術が開かれ、ゲームの真の弱点である農業が開かれます。このような多数の進化に対処するために必要な膨大な数の要素を見つけるには、同じレベルを無限回繰り返す必要があります。しかし幸いなことに、これはゲームの本当に重要な部分であるにもかかわらず、第 1 章と比較して、パタポリスにさらに多くの隣人を追加したり、マルチプレイヤー モードを挿入したりすることによって、素材を入手するための可能なバリエーションが拡張されました。

前者の場合、隣人の場合、これらは音楽ミニゲームであり、子供の石の巨人のつま先を一種の木琴のように演奏して石を手に入れたり、時間に合わせて鐘を踊らせたり、金属を鍛造したり、栄養価の高いスープを作って戦闘に持ち込むなど。最初の章と比較して、ミニゲームには難易度が含まれており、随時増加してより良い素材を入手できるようになります。ただし、パラゲット寺院では、主にヒーローが着用するマスクを回収するために使用される新しいマルチプレイヤー モードにアクセスしますが、素材の収集にも役立ちます。 Paraget 寺院では 4 つの異なるゲーム モードにアクセスできます。1 つは基本的に 1 人のプレイヤーであり、コンピューターの誘導によるキャラクターがそばにいるソロです。 1 つは Wi-Fi 経由でマルチプレイヤーのホストとして機能し、もう 1 つは別のプレイヤーがホストするゲームに参加できます。最後にローカル共有ゲームモード。すべてのモードは最大 4 人のプレーヤーをサポートします。ただし、私たちがホストとなって卵を運ぶモードのみが、その内容、つまりヒーローのマスクにアクセスできるようになります。卵は基本的に、ストーリーモードの途中で見つかるさまざまなボス、さまざまなボス、メインモンスターのロックを解除できます。ストーリー モードで彼らを倒すと問題の卵が解放され、アクセスできるようになりマルチプレイヤー カタログが充実します。各モンスターは 4 人のヒーローで構成されるチームによってのみ攻撃でき、特定の時間内に倒す必要があります。成功すると、段階的な難易度のリズミカルなミニゲームで表される次のフェーズにアクセスできます。これも成功すれば、マスクと素材という報酬を得ることができます。

長所も短所もあるが、同じこと

このゲームは、第 1 章でこのゲームを気に入った人にとっては、間違いなく非常に歓迎される故郷となるでしょう。最初のパタポンの経験を貴重なものにした錬金術の熱意をすべて感じさせてくれるでしょう。また、一連の新しい要素によってさらに豊かになっています。しかし両刃の剣のようなもの。実際、一方ではゲームの複雑さが増し、ゲームプレイと農法の両方に多様性を加えることができたとしても、他方では、第 1 章を優れた「ヒット作」にした極端な即時性の道は、実行」は放棄されました。
長期的には疲れる可能性がある過度の研削の問題は解決されていません。それどころか、私たちの軍隊の進化に必要な真に膨大な費用を支えるために、それを促進するためにそれが選択されました。しかし同時に、材料を入手する可能性が非常に多いため、私たちは、同じ永続的によく踏まれたユニークな狩猟場で化石化するのではなく、一連の課題の中で最も極端な農業にも挑戦することができます。経験が退屈でイライラさせられます。新たな成功への鍵として私たちが受け入れることができると感じるバランス。最初の章から引き継ぐことを選択した欠陥は、私たちが直面するボスのライフポイントのインジケーターが存在しないということです。訓練と装備の両方の点で異なる部隊構成が違いを生む可能性がある特定の衝突では、決定的に重要な役割を果たしたであろう詳細。一方で、最難関ボスを倒すのに完全に到達するパーセンテージをまったく意識しないことや、それに応じて異なるリズム戦略を採用することが不可能であることは限界と考えられます。技術的な実装、雰囲気、プレイアビリティとリプレイ性自体において、ソニーのポータブル プレイグラウンドに存在する最高のタイトルの 1 つであることを裏付ける宝石が私たちの手にあることに気づきました。

結論

トラップ2、重要なメカニズムと雰囲気を維持している第 1 章の厳密な意味での続編であることに加えて、その自然な進化でもあります。オリジナルのタイトルと比較すると、実際、PSP に一連のオプション、追加モード、多様性、複雑さがもたらされ、これまで知られていた戦略的要素を備えたシンプルなリズム ゲームよりも明らかに高いレベルに引き上げられました。これは、コミットメントのない娯楽を探している人にとってはマイナス要因であると考えられますが、最初のゲームを徹底的にプレイし、より高いレベルの挑戦で同じものを探している人にとっては優れたインセンティブであると考えることができます。一部の人にとって欠点とみなされるものが、他の人にとっては利点となる可能性があり、3 つの難易度レベルを含めることでゲームがすべての人のニーズに適応することが理解されています。本当に長時間疲れることなく忙しく過ごせることを約束する、優れた製品です。

プロ

  • 充実した奥深いゲーム構造
  • 難易度や挑戦に応じた柔軟なゲームプレイ
  • マルチプレイヤーモード
  • 新鮮で楽しい雰囲気

に対して

  • 最初のものほど即時性は低い: 進化ツリーは過剰な農業につながる可能性がある
  • 「ペースを保つ」方法を知らない人には不可能です