義務導入帽子:発表された成功の秘密
2005年に到達した後、過去に目を向け、シリーズの弱点を探して、ほぼ15年で4回目の粗さを変えて、会社が生産しようとすることほど幸運なことはありませんでした。前任者に代わる有効な代替と見なされます。文明は、彼を常に市場で区別してきた一連の要因に彼の財産を捨てていますが、クローンや、権威を損なう可能性のある同様のクローンが住んでいます。長寿と深さは、勝利のレシピの基本的な成分です。タイトルを保証する寿命は、ゲームに厚さを与える深さであり、各ゲームに新しい体験を実現することを保証します。退屈効果を避けるための遊びの。このタイトルの進化の歴史の中で、新しいグラフィックテクノロジーを知っている人や革新的なゲームシステムの導入のために、先駆者のためにそれを定義するなどの特定の技術的征服はありませんでした。すでに最初の文明は、野心的なプロジェクトが「文明のゲーム」を提案するためになんとか驚きました。ますます強力なハードウェアに対する絶え間ない需要によって強く条件付けられた市場では、技術的な側面からますます高度なビデオゲームを提供することができますが、それらを本当に忘れられないものにすることができる魅力によってますます特徴が少なく、文明としてのタイトルは提供の利点があります戦略的なジャンルのすべての恋人に何年もの楽しみ。
クラシックの分析
文明IVには決して見られないものは何もありません。すべてが前の章を思い起こさせます。すでにSid Meierの傑作を知っている喜びを持っている人は、ゲームの古典的なメカニズムを認識するのに苦労しません。グラフィック装置への洗練された美容整形手術の手術(現在は前例のないグラフィックエンジンが特徴)とゲームインターフェイスにもかかわらず、ゲームプレイの構造は変更されていません。ゲームモードが変更されていないため、ターンベースのアプローチ、ユニットの動きのインターフェイス、ローカルリソースの管理が見つかります。したがって、一度も好きですが、このタイトルを新しいベストセラーにすることができます。ただし、ゲーム全体を提示する価値があり、このシリーズに初めてアプローチしたいすべての人にExcursusを提供します。 Civilizationはシフト戦略的ゲームであり、プレイヤーに歴史的なスタイルゲーム体験を体験する機会を提供し、文明の夜明けから現在(そしてそれ以降)までの人間の道を通り抜けます。ゲームの開始時に、プレーヤーは歴史の密集したジャージに沿って導く人々を選びます。それぞれの人々には、プレイヤーのアバターを表し、2つの特性が割り当てられている歴史的なキャラクターが割り当てられます。これらの特性は、行動に影響を与える人々の「性格」を構成します。人々を選んだのは、文明を発展させる惑星を選択する時が来る。さまざまなタイプがあり、その気候的または形態学的特性がさまざまな方法でゲームを条件付けることができます。たとえば、砂漠の惑星は食料資源の希少性によって特徴付けられ、熱帯気候のあるものは多数の森林の存在によって特徴付けられます。群島に配置された豊富な海と土地を持つ惑星は、航海とすべての海上活動に基づくゲームのタイプの理想的なシナリオとなり、単一の大陸の存在を特徴とする惑星は、地上のつながりがさらに発生することを確認します。ゲームの目的は、まず第一に、他の人々の存在によって課せられた困難を克服することにより、文明を発展させることです。芸術的および文化的征服の技術的観点。敵を彼らの力にさらしてcruにすることは、最終的な勝利に到達するための3つの方法の1つであり、攻撃性と拡張主義の軍国主義に基づいて力を持っている人々により適しています。最終的な目標に到達する別の方法は、新しい惑星を征服できる宇宙船の建設を目的とする高度な技術(最後の典型的なプレイ可能であり、空間をプレイ可能でした)の検索に優れていることです(したがって、有名なスピンオフのアルファケンタウリがあります。この時点から始まり、未来的でエイリアンのシナリオで遊びのアイデアを開発しました)。最後に、世界の最大の文化的影響力のある人々の手のひらを征服することにより、ゲームを締めくくる可能性があります。
構造は変わりません
ゲームのオプションを設定すると、ゲームに参加する時が来て、あなた自身の文明を見つけてください。初期の機器には、戦士と入植者の1人が含まれています。入植者は、新しい都市の基礎に使用されるユニットです。最初の基礎に適した場所を見つけることは基本です。領土には、軍事的戦術的な観点と資源の観点からの両方から異なる特徴があります。マップは、巨大なチェスボードのように、小さな箱に分かれています。各ボックスは、土壌の種類と特定の資源の存在を描写する独自の特性を持つ領土の一部を表しています。
ゲームのこの側面の管理は非常に重要です。土壌の形態学的特性は、ユニットの動きの速度だけでなく、戦闘中にボーナスとマルスを与えることもできます。
構造は変わりません
都市は、経済と人口の発展のための原材料と資源が特に豊富な地域の近くに設立されるべきです。特に、原材料は、ますます高度な技術にアクセスするのに非常にまれで、貴重で有用であるため、収益と権力の大きな供給源を表しています。ゲームのこの側面の管理は非常に重要です。土壌の形態学的特性は、ユニットの動きの速度だけでなく、戦闘中にボーナスとマルスを与えることもできます。設立された都市は、科学研究の計画と並行して、ユニットの募集と最初の建物の建設を開始する時が来ました。ユニットは、軍事的および効率的な観点からの両方から、領土の支配の主な要素を構成しています。 「労働者」は、インフラストラクチャ(主に道路と、可能であれば鉄道)を構築し、領土全体に散在する資源の利用に役立つ構造を構築するために使用できます。最初のドメインの境界は、領土内で独自の文明の影響の成長に比例して石油の領土に拡大する連続成長エリアによって強調されています。影響は、達成された文化レベルで構成されています。都市は実際、人口の文化を増やす建物を生産することができ、このようにして影響力をさらに高めることができる特殊なキャラクターを引き付けることができます。リソースでいっぱいの場所に到達すると、インフラストラクチャの構築が基本になります。実際、それを利用するには、道路網を通じて生産構造を都市に接続する必要があります。都市が資源と原材料に接続されている場合、建設プロセスのための新しい基本材料の導入のおかげで、最初にアクセスできない生産レベルのロックを解除できます。都市が拡大し、文明が最初の重要な発見をしている間、スカウトユニットは、管理される新しいエリアと連絡を取るための文明を求めて周辺地域を探索します。
当時のドアを通して
それは目新しさを構成するものではなく、この物語の排他的な財産でもありませんが、同じ深さであらゆる歴史的時代を調査する能力は、文明に雄大な側面を与えます。さまざまな時代が作られたケアは、このゲームで囲まれた多数のユニット、建物、不思議、テクノロジー、歴史的キャラクターに反映されます。これが、遍在するCivedia(文明の正確な百科事典)がゲーム自体に固有のデータだけでなく、歴史的な豊富なアイデアも提供する理由です。しかし、最も印象的なのは、ゲームの初期段階で同じ新鮮さを維持しながら、このゲームが自分自身を更新する能力です。現代の時代で実行可能な強力な発見は、研究の電圧と意志を高レベルでの新しい科学の成果に最初に置く意志を維持することにより、初期の技術的成果を完全に置き換えます。さらに、戦争シナリオは、原子時代に到達したとき、爆弾H-Hの爆発により、プレイヤーが放射線によって有毒になった領土を放棄するように強制するときなど、直面する継続的な開発を提案することにより、継続的に変化することができます。
外交:あなたの工場に水を引く技術
外交は、文明のさらなる基本的な側面を構成します。他の人々との関係は、完了した合意と交渉に正確に基づいています。各集団の特性に応じて、商品の交換や条約の規定など、十分に強固な関係の確立に到達するのは多かれ少なかれ簡単になります。ゲームの初期段階では、あまり正確ではない選択に由来する脅威を見ることができないため、既知の人々の外交的要求に十分に対処するのが便利に思えるかもしれません。文明では、夜明けから現在までの選択に応じて、集団間の関係が変化します。たとえば、条約によって規制されている平和期間中に攻撃を受けた人々が一度信頼されている場合、平和的な協力関係を回復することはほとんどできません。それから、あなたが接触した人々の数が増加すると、問題は増加する可能性があります。なぜなら、それぞれの人々が他の人との関係に順番に、実際のようにチェーンへの反応で互いに影響を与える密な関係のネットワークを形成するからです世界。商業パートナーは、敵と見なされる他の人々とのあなたの協力を見ないかもしれません。これらすべてに、このタイトルの革新の1つが追加されたサガの前の章ですでに主に提示されていました。宗教の導入です。
新規:あなたが持っているなんて大きな耳 - フード付きの赤いに乗ると言った
この時点で、新しいタイトルを以前のタイトルと区別するニュースに焦点を当てる必要があります。すでに述べたように、宗教の導入は、ゲームプレイの絶対的な斬新の要素を構成しています。実際、宗教は、文化的影響と他の州との関係、および特定の社会秩序の憲法と維持の両方に膨大な重みを持っています。ゲームには7つの主要な宗教があり、テクノロジーの木で特定の目的を達成する「発見」することができます。宗教の最初の創設者であること(つまり、それを発見した最初の人)であることは、神聖な都市を発見し、かなりのボーナスを得る機会を与えます。 1つの(またはそれ以上の)宗教に奉献された都市は、人口の気分の維持についても大きな譲歩をし、他の文化に宗教をもたらすことができる限られた数の宣教師を生み出すことができます。これらのキャラクターの領土の存在が大きければ大きいほど、都市内で生まれたのを見る可能性が高くなります。重要な宗教的人物は、特別な建物を提供したり、多数の利益を与えることで人々を犠牲にすることができます。宗教の基礎のための競争に参加することの重要性に加えて、他の人々との外交関係に関連する側面もあります。宗教は排他的ではありませんが、ゲームに少量のコショウを追加するためだけに、人口の複数のカルトを持つことが可能であり、公共秩序の問題を引き起こす可能性があります。一方、国家の宗教の確立は、他の人々に対する立場を伴い、外交関係と文化的関係にさらにレベルの相互作用を生み出します。
ニュース: なんて大きな耳をしているのでしょう - 赤ずきんちゃんは言いました
ゲームのあらゆる側面において、プレイヤーが都市や領土を最適に管理するために役立つ情報を得るために利用できる詳細やデータに、より大きな注意が払われていることに気づきました。伝統に従って、都市の詳細を表示することができます。このインターフェースから、人々の健康状態、気分、社会経済的組織に関する一般的な情報にアクセスします。軍隊と戦闘の管理にも重要な革新が見られます。まず第一に、ユニットは戦闘している領土の種類に応じてボーナスとペナルティを受けるようになりました。したがって、特定の領域では特定の部隊が他の部隊よりも効果的であり、真の専門化された小隊を編成することができます。この革新と関連しているのは、軍隊の年功管理システムを完全に強化する、同様に重要な 2 つ目の革新です。実際、前の章では、軍隊は年功に応じてボーナスを獲得しましたが、他の戦闘パラメーターを変更する可能性はありませんでした。
数字で比較するのは無意味です。Civilization IV では、現在の建物から始めて、ほぼすべての分野で前作の 2 倍となり、旧章の 29 に対して 100 となっています。
Civilization IV では、典型的な RPG 管理のタッチがアップグレードに追加され、プレイヤーはランクの上昇に応じてどの側面をアップグレードするかを選択できるようになります。一般的な強さに加えて、特殊な戦闘値を向上させることができます。たとえば、特定の種類の領土 (砂漠や森林など) で軍隊に戦闘ボーナスを与えたり、遠距離攻撃や城壁内でのボーナスを与えたりすることができます。言うまでもなく、この種の革新はタイトルの複雑さと寿命を大幅に増加させるだけであり、これにより多数の組み合わせが可能になり、何よりも戦闘に対するより真剣なアプローチが可能になり、今後はより大きな注意が必要になります。そしてより詳細な計画を立てます。数字で比較するのは無意味です。Civilization IV では、現在の建物から始めて、ほぼすべての分野で前作の 2 倍となり、旧章の 29 に対して 100 となっています。 18 の文明と 26 の指導者、80 以上のテクノロジーとほぼ 90 種類のユニットなど、あらゆる側面が強化されました。仕上げの仕上げにより、多数のフィルムと 300 以上の音楽トラックと効果音で構成されるサウンドトラックが追加され、美的観点からも完成度の高い製品となっています。
AI、本当に A、そしてとても私
最も興味深い側面である人工知能の開発に少し焦点を当ててみましょう。すでに述べたように、人工知能にはかなりの改良が加えられています。これまでの章と比べて、特にシングル プレイヤー ゲームにおいて、コンピューター制御された集団の行動管理がどれほど洗練されているかに気付かないのは困難です。外交関係においても、戦闘の管理においても、単なる領土拡張主義だけを目的としたものではなく、真に知的な戦術の使用に注目します。さらに、開発者自身も、Civilization IV では「大きいことは通常は良いことですが、賢いほうが良い」という哲学により多くのスペースを与えることを保証しており、その約束は完全に維持されていることを私たちが保証します。さらに、ゲームの難易度管理システムが最終的に調整され、特にコンピューター制御の対立する文明に対して、明らかにより現実的なアプローチが提供されました。実際、全員を同じレベルに置き、いかなる形のえこひいきを避けることによって、対戦相手の進歩は「規制」されました。つまり、対戦相手が獲得するものは AI の計算の動的な処理の結果であり、プレイヤーのスキルが標準よりも優れていることが判明した場合にスコアを均等にするように設計されたシステム トリックの影響を受けません。これは、このタイトルのプログラミングが到達したレベルに達していることの証拠でもあり、私たちの意見では、近年で最も優れたターン制戦略ゲームの 1 つとみなされる権利を誇ることができます。
結論、褒め言葉、注意点
私たちは、この新しい章の最も明白な革新の 1 つを最後に残しました。それは、その後痕跡を残さない革新にあまり重点を置かないようにするためです。しかし、文明がついに新しいドレスとドレスを購入したことを強調せずにはいられないでしょう。 3D グラフィックス エンジンで初めて新しいスーツを着ましたか?はい、かなり軽いエンジンであるにもかかわらず、あまり多くの要求をすることなく、グラフィック面もより正確に処理されています。ユニットはアニメーション化された 3D モデルで表現されるようになり、地図上で星々の間の惑星の詳細から全体像までズームすることができます (非常に示唆的です)。都市の表現と、建物や驚異の建設によって都市に加えられた変化は、リアルタイムで到達したレベルを確認できるメインマップに委ねられます。これをエリア内に存在する多数の要素 (人工的であれ自然的であれ) と組み合わせると、最終的な景観効果が大きな効果をもたらし、よく構築されるだけでなく、あたかも彼の時代のものであるかのように表示されます。この作業では細かい点を指摘する必要があるため、ゲームの数少ない欠点の 1 つを強調するのは正しいことです。何か重要なことが起こったときにゲームが生成する多数の通知は、目立たないレイアウトのせいで気づかれないことがよくあります。この小さな欠陥は、本当に重要なイベントに気づかないという不快な不便を伴うことがあり、場合によっては致命的なエラーを犯す危険性があります。現代の話題に留まりますが、マルチプレイヤー モードが存在し、さまざまな種類の接続 (LAN、インターネット、電子メールでのプレイ) を提供していることを覚えておくのは賢明です。言うまでもなく、ターンベースのゲームではマルチプレイヤーは不安に思えるかもしれませんが、AI がどれほど進歩しても、人間の想像力と創意工夫に匹敵するものはないため、ゲーム エクスペリエンスはマルチプレイヤーから恩恵を受けます。
最終コメント
このレビューの結論に達したので、残っているのは要約することだけです。 Civilization IV は傑作であり、再び胸に「コンピューター ゲームの父」のロゼットを飾るに値するシド マイヤーによって達成された新たな目標であると述べましょう。これまでこのサーガを愛したことがある人なら誰でも、この新章を愛さずにはいられないでしょうし、Civilization をプレイしたことがない人でも、友人、親戚、コピーを所有している近所の人の家で、少なくとも 1 度はプレイしてみる義務があると感じるはずです。最後に、個人的な意見を述べさせてください。私は、Civilization IV が今後 36 か月以内に私の DVD プレーヤーに登場する可能性が最も高いタイトルの 1 つであると考えています...第 5 章のリリースが許可されれば!
プロ
- 宗教の紹介
- ベテランユニットには多くのアップグレードが可能
- 長寿命の保証、マイルストーン
- 3Dグラフィックスの導入はまったく違和感がない
に対して
- 通知メッセージが致命的に目立たない
- 複雑さのレベルのため子供には適していません
シド・マイヤーの生涯
私たちは、Civilization IV のレビューの余地を残す前に、ゲーム界の最も著名なキャラクターの 1 人のキャリアを詳しく見ていただくことが私たちの義務であると信じています。
多くの人が「コンピューター ゲーム」の父とみなしているシド マイヤーのビデオゲーム制作分野でのキャリアの最初の部分は、コンピューターの天才によって次のような軍事ゲームの作成に捧げられました。単独飛行、サイレント・サービス、レッド・ストーム・ライジング・ナトー、ガンシップ、師団長、ベトナム紛争(SCI の作品とは何の関係もありません) しかし、シドがゲーマーに愛されるようになったのは、何よりも、というフライト シミュレーターのおかげです。F-19 ステルス戦闘機これは、技術的な実装とシミュレーションの複雑さの点で 80 年代半ばにセンセーションを巻き起こしました。
この戦争作品の渦の中で、それらの座標から非常に遠いゲームが 1987 年に登場しました。問題のタイトルは、海賊RPG、アクション、アドベンチャー、ストラテジーというジャンルの融合という点で非常に革新的なタイトルで、最初はコモドール64で、次にAmigaで、パイレーツはマイクロプローズの最大の成功の1つとなり、ほぼ20年後にリメイクが提案されるまでになりました。再び (ただし、基本的にゲームプレイの構造はまったく変わっていません)、PC と Xbox の両方で一般大衆と批評家の間で良い成功を収めました。
しかし、マイヤーのキャリアをさらに輝かせるのは、90 年代の作品です。戦略分野におけるビデオゲーム制作の新たな展望を開く 2 つのタイトル鉄道王と文明(それぞれ 1990 年と 1991 年)、この 2 つの作品の独創的な重要性は 15 年経った今でも明らかです。 CPU バッハやコバート アクション (そしてその後、ビデオゲームでのマジックの転調も) など、あまりエキサイティングではない作品をいくつか制作した後、マイヤーはまず次の作品で正しい道に戻りました。シヴィライゼーション 2 と植民地化そして素晴らしいものと一緒にゲティスバーグ、南北戦争の最も重要な戦いの 1 つをシミュレートしたタイトルです。
ゲティスバーグはまた、フィラクシス、シド・マイヤーによって設立された制作会社は、自社の作品に関して完全な自主性を持っています(ただし、マーケティングや流通などのビデオゲーム業界の他のプロセスに関しては、長年にわたってさまざまなパブリッシャーに依存してきました)。そして「オフトピック」がFireaxisブランドで登場はい、ゴルフ、先見の明のある人アルファ・センタウリー、シヴィライゼーション 3そして前述のパイレーツのリメイク。
シド・マイヤーが得た多くの評価の中でも、インタラクティブ芸術科学アカデミーの殿堂1999 年 (2 番目に導入されました) と 3 年後のアメリカのコンピューター博物館の殿堂。
ファブリツィオ・モンテベッロによる詳細な分析
レビュー
Civilization 3 のリリースから 4 年後、シド マイヤーは再び軍馬に乗り、1991 年以来歴史上最も愛されている戦略管理ゲームのランキングに正当にランクインしているシリーズの第 4 章を提供します。おそらく、私たちがマイヤーの名前を PC (だけではありません) の大成功と結び付けることを学んだからかもしれません。あるいは、業界の専門家にとってこの名前が、デザインにおけるジウジアーロやコラム サウンドの構成におけるモリコーネと同じくらい重要視されているからかもしれませんが、私たちは常に、この偉大なビデオ ゲーム プログラミングの作品に何か素晴らしいものを期待しています。実際、スピンオフ (アルファ ケンタウリのことを忘れられる人がいるでしょうか) を含む、シヴィライゼーション サーガの各章は、当時のビデオゲーム市場の基礎を構成し、無数のプレイヤーの心に定着しました。