『テイルズ オブ』シリーズがXbox360に登場!

テイルズ オブは、このジャンルの歴史の中で最も長く続いており、最も高く評価されている日本の JRPG の 1 つであり、スーパーファミコンから PSP、ゲームキューブから現在の Xbox 360 の次世代機に至るまで、事実上すべてのコンソールで光を当ててきました。 、「ハイビジョン」初。ヴェスペリアは、日本のみならず海外でも最も愛されているシリーズの 10 作目であり、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、スターオーシャンなどのスクウェア・エニックスのロールプレイング・サーガに対する唯一の実質的な競合作品です。テイルズ オブは、伝統的に漫画家の藤島康介に託されたアニメ風のキャラクターデザインや、ファンタジアの章で誕生し「リニアモーションバトルシステム」と呼ばれる非常に特殊な戦闘システムなど、いくつかの重要な要素が古典的なJRPGとは異なります。

後者は、アクションに強いアクセントを加え、ウィンドウ メニューによるターンベースの選択という古典的なスキームを放棄し、主人公と敵の水平軸で行われるリアルタイム戦闘を採用しました。テイルズ オブ シンフォニアでは、戦闘システムが 3D に更新され、プレイヤーは水平軸に固定されたまま敵の周りを回転できるようになりました。最終進化版は PlayStation 2 の Abyss で登場し、戦場を自由に走り回れるようになりました。この前提は、Vesperia が採用したモデルを説明できるようにするために必要です。Vesperia は、Abyss のモデルを基礎にし、そこにいくつかの改良と革新を加えています。このシステムでは、いくつかのマルチプレイヤー モードを通じて、同じ画面上で最大 4 人のプレイヤーと協力することができます。

ストーリーは JRPG 体験の大部分を占めます

テイルズ オブ ヴェスペリアは、他の優れた自尊心のある JRPG と同様に、物語とキャラクター間の関係にアクセルを踏み込み、独自の方法で非常に独創的かつ徹底的な方法でそれを行います。この出来事は、主要都市を守るために設置された障壁によって邪悪な生き物や自然災害から身を守ることができる、「バスティア」の古代技術に依存している世界について語ります。 Terca Lumines は、ユーリと彼の旅仲間の冒険が起こるシナリオです。彼らの関係は非常に激しいものですが、アビスのように思春期のテーマに悩まされることはなく、本質的に純粋にコミカルな会話や寸劇がたくさんあるにもかかわらず、彼らは成熟していて決して表面的ではありません。プロットは、ゲームのグラフィック エンジンで見事に作成された何百ものカットシーンと、世界で最も才能のあるチームの 1 つによってアニメーション化されたその他のシーケンスを通じて展開します。プロダクション IG は、すでに『ゴースト イン ザ シェル』と『キル ビル』の作者であり、以前の作品も手がけています。テイルズ オブのエピソード。さらに、戻るボタンを押すことで、いつでもセミアニメーションのスキットを起動して、会話やミッションの目的を詳しく調べることができます。ありがたいことに、少なくともこれらのシーケンスは任意に省略できます。メイン クエストは非常に複雑で、ゲームプレイ時間は約 50 時間に及びます。サブクエストも同様で、『ヴェスペリア』の寿命をほぼ2倍にすることに成功し、人為的に寿命を延ばすための安易な近道ではなく、メインストーリーに絡み合っているテーマやストーリーをより深く掘り下げる効果的な方法を初めて表している。ゲームの。

遠い過去のルーツ

これは現代の JRPG を完璧に体現していますが、最初のロールプレイング ゲームから直接借用した重い遺産は明らかです。戦闘はランダムではなく、約 20 年前のゼルダ 2: リンクの冒険ですでに見られたものに従っています。このシステムは後に他のゲームにも採用されましたが、現在でもランダム性と恣意性の間の満足のいく妥協点となっています。実際には、都市と都市の間、ダンジョンとダンジョンの間で、世界の探索は、リアルタイムで移動する 3D マップ内で、ある種のフリーローミング (実を言うと非常に限定的) を通じて行われます。このエリアには敵がランダムに出現しますが、戦闘は画面上のキャラクターで敵に触れた場合にのみ始まるため、回避することができます。戦闘はアクションの性質上、プレイヤーの注意を戦略を立てることよりも敵の動きを知ることに移します。
それにもかかわらず、誰を攻撃するかを決定し、その特性を観察し、メインメニューを開いて、呪文や武器を割り当て、攻撃または防御ラインを設定するために、いつでもアクションをフリーズすることができます。 『ヴェスペリア』は、ドロップダウンメニューに慣れたオールドファンも、即時アクションに慣れた初心者も満足できる戦闘システムを採用しています。各キャラクターは、古典的な近接攻撃に加えて、特定の「芸術」を開発し、パーソナライズされた呪文を使用することができ、戦闘を常に変化に富んだ魅力的なものにします。私たちが操作しているキャラクターの HP 値がゼロになった場合、他の仲間は単独で戦い続けるか、可能であれば私たちを復活させることができます。何百ものさまざまなスキルがあり、それらを利用可能な数十の武器にリンクさせることで、ゲームがさらに多様になります。一方、アーツは、絶えず変化するコンボと攻撃 (空中、近接、クリティカル) を作成するために使用され、いくつかのスキルの融合または特定のクエストを通じて取得されます。さらに、あたかもモータル コンバットの致命傷を演じているかのように、すでに疲れ果てた敵にとどめを刺す「フィニッシュ ムーブ」、つまり試合終了のムーブも数多くあります。キャラクターの特徴付けは、性格から美学、対話からコンボ、攻撃の技術的特徴から防御戦略まで、極端です。

Xbox 360 の目標

テイルズ オブ ヴェスペリア他のすべての Xbox 360 ゲームと同様に、ロックを解除するための正規の 1000 ポイントが提供されますが、変更されるのはモードです。ゲーム終了時にはほぼ半分の 450 ポイントが獲得されますが、残りは武器の作成、ゲーム マップの完全な公開、特定の能力のアクティブ化など、冒険中に特定のアクションを通じて徐々に獲得されます。これらは、10 ポイント、または完了した各サブクエストのように 5 ポイントに相当する小さな満足度です。

私は英語を話します

テイルズ オブ ヴェスペリアセル シェーディング スタイルが到達したテクノビジュアルの頂点を表しており、主にゲームに漫画の典型的な外観を与える場合に使用されます。次世代のポリゴンとエフェクトの使用、驚くほど正確な色度、藤島独自のスタイルを特徴とする地味だが生き生きとしたデザインにより、ヴェスペリアは Xbox 360 グラフィック プロセッサによって 60fps でエイリアシングなしでリアルタイムに描かれた本物の漫画になっています。戦闘の最も激しい段階でも減速することはありません。訪れた場所は非常に刺激的であり、決してありきたりなものではなく、決して退屈なものではありません。国や都市、環境など、ファンタジーの世界観を細部に至るまで再現。内部とダンジョンはあまり手入れされておらず、多くの場合、あまりにも殺風景で質素です。世界地図は非常に広大な地平線を持ち、完全に回転可能で、全体を訪問するには本当に広大です。アニメーションの品質は戦闘に関しては優れていますが、キャラクターの動きや、話す段階での唇などの細かい部分では若干劣ります。残念ながら、ヴェスペリアはアングロサクソン語に慣れておらず、イタリア語ローカライズから大きな恩恵を受けたであろう人々に十分な敬意を払って、完全にローカライズされ、英語の吹き替えと字幕が付けられています。そうすることで、物語の魅力や主人公間の関係性のかなりの部分、つまり、自尊心のある JRPG のかなりの部分が失われます。
サウンドトラックは再び桜庭氏が作曲したもので、少し落ち着いた雰囲気になっています。ボニー・ピンクによる最初のテーマソングを除いて、音楽の平均的な品質は変動しており、良いものから「すでに聞いた」ものまで変化しており、無限ループとあまりキャッチーではないテーマがあり、映画の他の章ほどのインパクトはありません。シリーズ。英語版に選ばれた声は、主人公の声をはじめ、明らかに疑わしいもので、おそらくユーリのような少年にとってはかすれすぎて大人びすぎている。

結論

テイルズ オブ ヴェスペリアこれは、強力なアニメの特徴と深い物語ラインに基づいた優れた JRPG です。最大の強みの 1 つはアクション指向の戦闘システムです。複雑かつ効果的で、伝統と現代性が見事に融合しており、プレイヤーは 3D 空間で自由に遊べます。ストーリーは非常に長く、サブクエストも飽きることなく掘り下げられています。視覚的には、たとえ状況によっては細部の欠如が感じられたとしても、キャラクターの優れた特徴付けと風景の刺激的なスタイルのおかげで、これまでコンソールで見られた最高のセルシェーディングの 1 つです。テイルズ オブ ヴェスペリアこれは入手可能な最高の JRPG の 1 つであり、すべての Xbox 360 所有者に評価される適切なローカライズに値するでしょう。

プロ

  • 奥深くて楽しいバトルシステム
  • 長く複雑で成熟した歴史
  • キャラクターの特徴付け

に対して

  • 英語が分からない人は罰せられる
  • 戦略的要素は犠牲になり、アクション要素が優先されます
  • サウンドトラックは付加価値を表すものではありません

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