最近、流通計画の責任者に来るのは本当に難しいですスクエアエニックス。私たちはすでに過去に何度かそれについて話してきましたが、新しいリリースに関しては日本企業の戦略はほとんど統合失調症のように見えます。私たちは、おそらく山から小さなカルトを見ることを望んで、市場でのマイナーなプロジェクトの大釜を追い越すことが多い多くの開発チームが率いる無数のプロジェクトを持つ巨人について今でも話します。
特に重要な出口でいっぱいの期間では、このようなアプローチはめったに良い果物を与えることはありませんが、これは、Square Enixによってあまりサポートされていない製品の中で、注意に値する真珠が存在できないことを意味するものではありません。そして、これは本当にそうであるようですディフィールドクロニクル、好奇心が強い戦術gdr、そのプレゼンテーションは、ジャンルの偉大な古典と強く自分自身を区別したいと思っているように思われたからです。
Diofield Chronicleは、主にさまざまな有名なゲーム(Shin Megami Tensei:Strange Journey、それを覚えている人のために)を持つ日本のベテランチームであるLancarsoによって開発され、これらに非常に興味を持って彼のキャンペーンをプレイしました。日々、彼らは休日の生産の海に力を持っているが、彼は実際に目立つ力を持っていたかどうかを理解しようとしています。答え?明らかにあなたは私たちの今日でそれを見つけることができますディフィールドクロニクルによるレビュー。
松野フレーバーフィクション
私たちは実際にオープニングで小さなエラーを犯しました。ディアフィールドクロニクルの意志について話し合い、戦術的なJRPGの古典から切り離したとき、ゲームは機械的な観点からのみこの簡単な道を試していることを指定する必要がありました。そこにあるように物語、このジャンルの最も重い名前の影響は、控えめなクリアであると言うことです。実際、ゲームには「マツニアーニ」の特徴が最も少ないと言う特性があります(私たちが話している人を知らない人にとっては、松野はファイナルファンタジーの戦術と戦術のディレクターであり、彼の成熟した魅力で豊かで知られていることで知られていますそして政治的な物語)、そしてプレイヤーを少数の言葉の戦士として、そして名前の多くの考えを挙げながらアンドリアス、その歴史は、それが起こる島の歴史とともに、正確には、主人公のグループがスケールの針を表す地政学的な地滑りの長い連続をもたらします。
しかし、ここの松野はゲームの執筆に何の貢献に貢献していないため、スクエアのアプローチとフィクションに投げられたアプローチは、古典的なフォーミュラと比較していくつかの自由を取ります。まず第一に、ディフィールドの物語は、類似した宇宙を持つ他のゲームよりも冗長であり、より正確で直接的な方法で何が起こるかを概説しようとします。さらに、キャラクターの特徴づけの多くは、ゲームに含まれる二次ミッションとしての単純な対話に委ねられています。このミッションでは、青いキツネの動機と欲求が短時間で学ばれます。仲間は一部です。このアプローチは部分的に二重エッジのブレードです。明らかに、特定のテーマを些細なものにし、キャストの最も重要なメンバーの一部を平らにする傾向があるため、全体的にプロットで行われた作業を高く評価しました。
結局、打ち上げは明らかに、形を与えるために無関心ではない努力をしました継続的な紛争における宇宙、そしてディフィールド島だけの社会的緊張は、明確な拡張主義の目的と隣接する2つの王国の脅威と相まって、私たちの意見では、若くて陰鬱なアンドリアスの歴史に完全な対応することを表しています。特定の特性の見かけの平坦性は、物語の中で逆説的に「計算」され、田舎の終わりまでスクリーンに接着できるのではなく、かなりのunningなひねりのあるショットでサポートします。したがって、この面での開発者の努力は、ゲームの品質を上げることで間違いなく返済されてきました。全体として、彼らはすぐに議論することが避けられないいくつかの欠陥を減らすからです。
戦略とゲームプレイ
Diofieldの真の革新はすべて実際の戦いにあります。すでに述べたように、開発者は数十年にわたって慣れてきた古典的なグリッドフォーミュラとシフトから離れているからです。いいえ、ディフィールドクロニクルはaを置きますハイブリッドシステム西部のRTSからの明確な影響を伴い、それはすべての点で、戦術的な一時停止を伴うリアルタイムで戦略的な変種です。しかし、注意してください、このタイプのメカニズムはすぐにシリーズを完全な戦争として考えさせることができますが、ディフィールドは実際にはそのタイプの哲学から非常に遠いものであり、軍隊全体を使用して慎重に分割および配置することはできません。衝突中に最大4ユニットしか利用できず、それぞれが別のサポートファイター(最大8つのキャラクター8つのキャラクター)を伴い、非常に具体的なスキルと役割を備えたクラスを装備します。
限られた数のユニットはポジショニングディフィールドの敵は非常に多様で、しばしばエリアスキル(その活性化が常に明白である)を持っていることを考えると、同じことが無視できます。長距離攻撃者、または衝突に追加できる敵のロンドの既に開始されます)。したがって、「陸軍」を管理することで、プレーヤーの戦術が他の2つの主要な要因、つまりスキルの使用とリソースの維持に集中するようになります。最後に、貧しい言葉では、ディフィールドは本当に支配するタイトルであり、利用可能な役割間の相乗効果を最大化し、常に最良のテクニックを使用してリスクを制限することでフィールドをすばやくクリーンアップし、貴重なものを無駄にすることを避けるために必要です戦いの中でマナ。しかし、開発者は、過度に長く退屈なミッションを避けるために、それぞれの衝突をかなり限られた規模で調整することを選択しています(他の同様のタイトルでは非常に広範囲に及ぶ)。追加の賞品を取得するために尊重される時間の条件さえあり、時間と動きの最適化がどのように中心であるかをさらに実証します。
それをすべて意味するために、私たちはそれが優れたシステムであることがわかりました。かつてゲームの最高のスキルのいくつかを獲得したことは、ほとんど快適な戦争の振り付けでミッションを変えます。ゲームを一時停止し、クラスを組み合わせてキャラクターに一般的に存在するスキルを追加することにより、最も壊滅的なスキルを即座に使用する可能性が非常に満足しています。また、慎重に経験豊富なプレイヤーに...少なくとも最終的なジョークに到達するまで。
はい、この作業で私たちが欠陥を見つけなければならない場合、これは残念ながら、マークされたGDR要素を持つほとんどすべてのタイトルの進行、交差、喜びにリンクされていますが、おそらくここではおそらく、それ自体が少しあまりにも多くのものを残しました。田舎。
クラスと進行
Diofield Chronicleは、何度も提案していますクラスシステム、しかし、このゲームでは、ファイナルファンタジー戦術やDigaeaの仕事システムで複雑さと柔軟性に匹敵する何かを期待する必要はありません。実際、冒険の間、あなたは各キャラクターの専門化を変えることはできませんが、あなたの軍隊に存在するすべての人格がすでに決定され、すでに決定され、変わらない。もちろん、これは品種が欠落していることを意味するものではありませんが、自由に使える戦士の数は非常に限られています(今では最終的には、合計9つのクラスで文字通り2つの文字があります)それぞれを強化するオプションです。実際、グローバルスキル以外には、あなたは神々を持っているでしょう開発ブランチ個々の選択(統計における多様化は、特定の受動能力の地滑りの力を考えると、実際にはほとんど影響を与えません)に限定されており、実際に戦闘の力を決定することは主に機器。
これは、天国のために、不十分な構造ではありませんが、その制限は明らかに整っています。プレーヤーの進行、少しの経験で、チームを開発するのに最適な道がほとんどすぐに理解でき、最も影響力のあるキャラクターのみに焦点を当てることができます(戦闘に連れて行かれない場合、戦士はレベルに上がりません)。したがって、そのジャンルの自由の多くは失われているため、通常、その主な強みの1つである力と専門分野の自由な管理が行われます。さらに、歴史の最後の章のみではありますが、ベースキャンプの最高レベルが到達すると、壊滅的なアクセサリーとスキルがロック解除され、システムを簡単に破壊し、キャラクターのリソースの管理を些細なものにします。残念です。なぜなら、継続につながる唯一の動機は、レビューの冒頭で述べたように、物語です。
正直なところ、チームはこの観点からもっと多くのことをすることができます。限られた数のクラスは、より良いバランスを保証する必要があります(そして、いくつかの専門分野、特に主人公のそれはバランスが取れています)。evocationsまたは、マップ内の再生球の存在。前者は本当にあまりにも有用である(そして頻繁に使用できる)本当に誘発された神秘的な獣であり、2番目の存在は、多くの場合、すべてのミッションで唯一の本当の課題を表す人生とマナポイントの回復を促進します。ただし、これらのソリューションでは難易度それは一定のポイントまでしか保持されず、そのような定義された開発システムの感覚を部分的にキャンセルします。いずれにせよ、ゲームはこれらの弱点にも優れたままであるため、過度に批判的になりたくありません。また、ミッションが平均して繰り返して簡単すぎる前に20時間以上望んでいました。しかし、ディフィールドをさらに誇りに思っているため、私たちの意見ではその種の本当の宝石になるので、少しのがっかりしています。
技術および健全なセクター
また、特定の洗練もあります技術セクター、この分野でさえディフィールドが質量から際立っていることを考えると。ゲームの世界は、ファンタジーと高度なテクノロジーの組み合わせであり、他の複数のJRPGから明らかに完全な手を取りますが、美学タイトルは、グラフィックスにコンピューターグラフィックに近い外観を与えるという開発者の明らかな意志のために、通常よりも多くの影響を与えます。しかし、私たちは現代のCGについて話しているのではありません(もしそうなら、もちろんスーパープロダクションの前にいるからです)が、2000年代後半の最もプラスチックの1つであるため、本当に独特の一般的な効果があります。
3つの次元モデルと地図の極端な掃除 - 後者はジオラマをほとんど覚えています - は確かにすべての人に同じように下がっていませんが、それは私たちを個人的に征服し、全体にさらに魅力を与えました。スキルとキャラクターのアニメーションは、過剰ではありません。特に何も言うことはありません人工知能敵の操作能力と適応能力はかなり限られています。このゲームでは、敵はフィールド上で打ち負かすべき精神よりも克服すべき障害の方が多いためです。彼らは一般に攻撃的であり、必要な力を継続的に使用することを怠らないという事実にもかかわらず、プレイヤーからの何らかの反応。
最後に、悪いことではありませんが、朗々とした。ゲームのサウンドトラックは心地よいですが、曲の数が少ないため、数時間後には繰り返しになります。の吹き替えただし、英語では全体的に質の高いパールシーがあり、ナレーターは幕間の出来事に多くの哀愁を加えます。
結論
おそらく過度に制限された進行システムとクラス管理システムのせいで、その可能性を完全に表現することができなかったにもかかわらず、DioField は、その成功したゲームプレイと物語に込められた配慮のおかげで、私たちを魅了することができました。このジャンルの平均よりも短いタイトルですが、Square と The Lancarse は思い出に残るものを作成するために最善を尽くしました。そして、彼らの作品を最後までプレイした後、私たちは彼らがその使命を達成したと真剣に信じています。もちろん、もう少し注意を払えば (そしておそらくその裏にはもう少しリソースがあれば) できたであろうことについては、少し苦い気持ちが残りますが、それでも、戦略愛好家にのみお勧めできます。
プロ
- 西洋の影響をうまく取り入れた素晴らしい戦闘メカニクス
- エキサイティングな物語と紆余曲折がないわけではない
- 群衆とは一線を画す、かなりユニークな美学
に対して
- わずかに制限された進行状況とクラスシステム
- 終わりに近づくにつれて、キャンペーンはあまりにも簡単になり、繰り返しが多くなる