Wo Long: Fallen Diana、Team Ninja による新しいアクションのレビュー

同じような熱狂的な群衆や批評家や聴衆の満場一致の喝采は伴わなかったものの、この旅は、チーム忍者近年では、ある意味でカプコンやフロムソフトウェアなどのソフトウェアハウスに匹敵しており、特に後者の路線との親和性が高い。実際、宮崎のグループと魂のフォーミュラに触発されたこの才能ある日本のチームは、ミューズのレベルには達していないものの、その驚くべき戦闘システムとかなり独創的なミックスでなんとか際立っている優れた仁王で運命を逆転させました。要素の。

まさにこれらのタイトルのゲームプレイの価値の中に、私たちはこれらの開発者の性格を見ました。無数の異なるアプローチを提供できるメカニクスの組み合わせは、不均衡にもかかわらず、才能がすべてまだそこにあり、ただ機会を待っていることを示していました。輝くのにちょうどいい。ただし、冒頭で述べたように、特定の種類のゲームで成功すると、曲がりくねった道を永遠にたどる可能性があり、革新と実験に必要な能力がなければ、出口のないひどい行き詰まりに陥る危険があります。

優れた全体的な資質と生ぬるい歓迎にもかかわらず、すでに 2 人の仁王はおそらく自分たちとあまりにも似ていました。ストレンジャー オブ パラダイス: ファイナルファンタジー オリジン(再び同じ設計基盤を基に構築されました) では、Team Ninja の設計計画にいくつかの亀裂が見られました。しかし、日本企業は諦めず、これまで行ってきたことに改めて可能性を見出し、この種の新しい取り組みに挑戦することにした。彼の名前は?ウーロン: 崩壊した王朝;仁王と多くの構造的類似点があるにもかかわらず、すぐにファンの注目を集めることができます。

ウーロン:堕落した王朝のレビューこれは性急なクローンではないことを教えてくれます。予想よりも勇敢なビデオ ゲームであり、前任者によって築かれた基礎を取り込み、可能な限り最善の方法で再構築し、両方の戦闘システムを完全に刷新しました。これらのタイトルとその他の多くの特徴について説明します。今日、何十時間もプレイし、エンドゲームを深く掘り下げた後、これらの革新がTeam Ninjaの他の最近の作品よりも優れているかどうかを伝える準備ができています。

フィクション: 三国志の見えない英雄

Three Kingdoms China では、無数の有名な歴史上の人物に出会うでしょう。これは呂布ですが、彼はまったく優しくありません。私を信じて

「Wo Long: 堕落の王朝」キャンペーンは、基本的に黄巾の乱の始まりとなった歴史的出来事である黄巾の乱の最中に中国で始まります。三国時代。ここでは、多くの人がパンや真・三國無双を通して知ることを「学んだ」数十人の伝説の戦士の一人の役割を引き受けるのではなく、むしろ、戦争中に目隠しをした謎の少年によって確実な死から救われた無名の戦士の役割を引き受けます。ターバンによる彼の村への攻撃。そこから、明らかに、その時代の最も有名な歴史上の人物とともに、ある戦いと別の戦いの間であなたを翻弄する、止められない出来事の連鎖が始まります。

明らかなことから始めましょう: 私たちはそのような問題に直面していません物語特に明るい。主な敵対者は、ほとんど戯画化されているほどステレオタイプな邪悪な道士であり、その究極の目標は、明らかに人間を血に飢えた怪物に変える力を持つ邪悪な秘薬による不死の探求である。 『Team Ninja』の作家たちは、貴重な会話を書くことにあまり力を入れていなかったようで、少なくとも三國志に近いバージョンの出来事を再提案する試みさえなかった(すでに歴史を大幅に壮大化している)実際に起こった出来事);いいえ、ここでは主人公をその時代の中心的な瞬間のいくつかに強制的に引き込み、控えめな強制の長いリストによって彼の存在を正当化しようとしています。したがって、その時代の最も人気のあるキャラクターのほとんどを肯定的な光で描きたいという明らかな願望は、確かにプロットの全体的な品質に役立ちません。

それが十分でない場合、イベントの構造は仁王の構造とほぼ同じです。メインミッションとサブミッションの組み合わせを通じてすべてが進行し、その最後に強力な霊獣を手に入れることができ、それを使用することができます。戦闘。要するに、ここでも物語は壮大な衝突と絶え間ない戦いを正当化するための口実に過ぎず、「姉妹シリーズ」で見られる封建時代の日本の興味深い再構成と比較して私たちが数歩遅れているのはただ残念です。悪くない。これは今も昔もゲームプレイが核となるゲームであり、Team Ninja は予想通り的中しました。

ゲームプレイ: 水のようになりましょう。あるいは火災。あるいはその他すべて

Wo Long: Fallen Empire のあなたの分身は、他に類を見ない戦士です。彼をどう戦わせるかはあなた次第です

巨視的な側面では、『Fallendynasty』が仁王に非常に匹敵し、ほとんど同じ世界を舞台にしているように見える場合、より深く掘り下げてそのメカニズムを分析し始めると、状況は大きく変わります。このゲームは次のことに焦点を当てています。戦闘システムシステムは全体的に簡素化されているにもかかわらず、完全にリニューアルされ、高いレベルの挑戦を維持するように計算されています。

実際には、すべては迅速なアプローチに賭けられていました。一方、このジャンルのこれまでの代表作は一般にゆっくりとしたもので、好みの操作に基づいて戦闘のペースを変更できます (たとえば、仁王にはさまざまな「スタンス」があり、特定のものがありました)武器は、ある武器から別の武器への移行を利用して、アクションを大幅にスピードアップすることができます)、ここで作動するギアは常に 5 番目で、中心的な機構は単純です。かわす、敵の攻撃時に使用すると、ダメージを無効化できる急速な逸脱がアクティブになります。ただし、回避が短い無敵時間に依存する多くのゲームとは異なり、Wo Long: Fallen Diagnostics では、ヒットをタイミングよく回避すれば文字通りあらゆるダメージ源を無効にし、システムは回避を常に敵の攻撃を食い止める最良のツールにするのに十分な寛容性を備えています。 。注意してください。戦闘システムは最初のベータで見たものよりも明らかに寛容です。回避が即座に開始され、適切に使用するにはより多くの人間の反射神経が必要になるためです。ただし、これは Wo Long が難易度を低く調整されたゲームであることを意味するものではありません。遭遇する敵は攻撃的で、かなりのダメージを与え、その中で最も残忍な敵は防御するのが簡単ではない一斉射撃を自由に使用できます。この操作自体は、バーストで使用できないことを考慮すると、信じられるよりもはるかに巧妙に計算されています (素早く 2 回押すと、限られた無敵性を持つジャンプ動作がアクティブになり、一部の敵に対して重大な危険にさらされます)。 、そしてその有用性が密接に関連していること精神という資源、屈しないように常に注意深く監視すること。

ゲームの魔術は大したダメージを与えませんが、その効果は非常に役立つことがよくあります。 Wo Long: Fallen Princess では彼らを無視しないでください

一見すると気力バーは他のゲームのスタミナとほぼ同じように見えますが、実際にはその機能はゲームの気力に近いものです。アックス: シャドウズ ダイ トゥワイス: 方向転換や素早い攻撃などのいくつかの動きは、彼女をプラスのレベルまでチャージすることができますが、より有用なアクションのほとんど - 魔術や武道 (これについては後で説明します)、強攻撃、または単純な空回避 -彼らは消費します。限界に達したときに攻撃を受けると、キャラクターは限界に達します。疲労状態これにより、彼はしばらく動くことができなくなり、再び負傷するか、十分な時間が経過した場合にのみそこから抜け出すことができます。

敵はまったく同じバーを持っています繰り返し攻撃したり、攻撃を回避したりすると、順番に気絶させられ、壊滅的なフィニッシュブローに対して脆弱になる可能性があります。ただし、スピリットがなければ回避と基本的な攻撃しかできないことを考えると、攻撃の大部分がこのインジケーターの回復を中心に展開する唯一の理由はこれだけではありません。さらに、ボスはノックアウトするために無数の攻撃を必要とする慎重なスポンジである傾向があるため、最後の一撃はボスの排除を大幅に促進します。また、システム全体のこの重みにより、メカニズムが想像以上に複雑になります。つまり、ゲームの進行全体が、5つの異なる要素、スピリットの回復とその使用方法に密接に関連しており、実質的にすべての対戦相手は特別な動きを持っています(攻撃の前に強い赤い光で簡単に認識できます)。これを適切に回避すると、彼はほとんど回復し、から多くを吸い取ります。敵。さらに、通常の攻撃をかわすことで敵のスピリットの「合計バー」が減少し、敵のパターンを学習して完全に身を守るほど、残忍な処刑を実行して戦闘をより早く支配できるようになります。しかし、要素に戻りましょう。要素について言及した後、この基本的なバーの再生に対する要素の貢献と、それが自分の分身の発達と戦闘スタイルにどのような影響を与えるかを詳細に説明するのが適切であると信じているからです。基本的にはウーロン古典的な RPG の統計情報はありません各レベルで獲得した経験値は、水、木、火、土、金属の間の要素を高めるために使用されます。各選択はキャラクターのライフポイントを同じ量だけ増加させ、通常はスピリットの消費に独自の効果をもたらします。いくつかの例を挙げると、火は通常の攻撃でより速く回復し、武道を使用する場合は消費が少なくなります。土は完全な回避でより大きな回復につながり、金属は魔術のコストを削減します。したがって、多くの人は、特定の機動をどれだけ利用するか、または単に自分の能力に基づいて戦士を育成することを決定するかもしれません (たとえば、回避の達人は、地上特化の回復の増加を気に入るでしょう)。しかし真実は、大多数のプレイヤーは他の 2 つの要素、つまり武器のダメージの増減と呪文の威力に基づいて要素を選択するということです。

さらなるゲームプレイとバランス: 空飛ぶ平手打ちの森

『Wo Long: Fallen Empire』には確かに魔法が不足していません。ただし、最も強力なものはキャンペーンが終了するまで公開されません。忘れずに回復してください

から始まる魔術、控えめに言っても、それらがこの選択の中心である理由はさまざまです。それらは、レベルアップに応じて徐々に取得できるパワーです(それらはすべて困難なく取得できますが、いくつかの特に強力な呪文は、ゲームの完了後にロックされています)。特定の高度なミッション)、および戦闘でのそれらの使用は、間違いなく、プレイヤーが考案したあらゆる「ビルド」の主要な特徴的な要素の1つです。より高度なものを使用するには、特定の使用要素にある程度の投資が必要であり、その効果は控えめに言っても多様であり、非常に便利な特定のステータスが適用されます。アップグレードとデバフ、遠くからの単純な発射物、地面の罠、その他の一連の便利な機能 (水などの一部の要素には移動力や一時的な透明化さえあります) の間で、戦闘中のニーズにそれらを適応させるのが非常に簡単になります。 、使用する武器、さらには排除する次のボスまで。

兵器代わりに、それらは大幅な簡素化プロセスを受けました。その数は増加しましたが、プレイヤーが利用できる無数の操作を備えた仁王のスキルブランチは消え、各ブレード (またはクラブ) は、固定されたクイックコンビネーションと特定のチャージ攻撃に限定されています。 、精神によって発動できる武術も同様です。注意してください、移動セットは依然として非常にユニークであり、各ツールの速度と範囲を考慮することが依然として基本です。巨大な斧やハルバードを、暗殺者の刃や光の剣と同じくらい素早く自信を持って振るうことは期待できません。これに加えて、それらのダメージは再び魂と同様にスケールされ、コンボアニメーションの個人的な好みにより、多くの人が特定の要素に特化する可能性があります。

回避は、Wo Long: Fallen Princess で最も重要な操作です。学んでマスターすれば、あなたを止めるものは何もありません

これまで述べてきたことは攻撃オプションの過剰な削減のように見えるかもしれませんが、以前のタイトルが主人公のカスタマイズと上級レベルでの彼の破壊的な可能性とより結びついていたため、私たちはチームニンジャの選択を完全に承認します。ウーロンは明らかにそれを望んでいます。この考えから距離を置くために、反射神経と防御力学に関連した、よりバランスの取れたゲームプレイ。物事を過度に複雑にすると、深刻な不均衡が生じ(実際、『仁王』と『ストレンジャー オブ パラダイス』にはそれが存在します)、すべてが歪んでしまうでしょう。と武道すでに述べたように、さらに、これらのアクティブな操作は場合によっては非常に便利であり、キャラクターがその使用を中心に構築されている場合、魔法を完全に置き換えることができることを考慮して、過小評価できない別の要素が方程式に挿入されます。ただし、機器とそれを使用してプレイ スタイルをサポートする方法については、すぐに説明します。さて、バランスの話題に留まり、おそらくゲーム全体で最も素晴らしいアイデアをさらに深く掘り下げてみましょう。士気

『Wo Long: Fallen Empire』が同社の以前の作品よりも安定した難易度で、より際立ったアクション体験となるようにするために、Team Ninja はシステムの一種の「封じ込めバンド」となるように設計されたデザイン ソリューションに焦点を当てました。士気正確に。実際には、ゲームのすべてのマップで、プレイヤーはこの値をゼロから開始し、この値を上げないと自由に魔術を使用できないだけでなく、魔術の使用もレベルだけでなく得られる士気によって制限されます。ただし、レベルが上がるにつれて敵の士気が上昇し(特定の領域では通常よりも意図的に高く調整されている)、敵との差が大きくなるほど、敵のかなりの部分から恐ろしい平手打ちを受ける危険があります。プレイヤーが受けるダメージと耐性が高くなります。打撃に。これは基本的に、新しい場所ごとにリセットされる内部成長システムであり、その増加は非常に簡単です。ただ死なずに一連の敵を倒すだけです。ただし、一定のレベルに永続的に維持するには、マップ上に点在するチェックポイントや、よく隠されている祭壇に旗を設置することが必須です。

Wo Long のレベルデザインは予想以上に洗練されており、しっかりしています。マップを探索してすべての祭壇を見つけて士気を最大化するのは非常に満足です

このアイデアが優れている理由を理解するのは非常に簡単です。よりハードコアな体験を求める熟練したプレイヤーは、意図的に士気を低く抑えるか、チェックポイントを探さずにボスに向かって突進して、最大限のリスクを伴う最も残忍な戦いに直面するかもしれません。ただし、他の人にとっては、それは探求する素晴らしい動機、進むにつれて徐々に生活が楽になります。素晴らしいのは、Team Ninja が大きな進歩を遂げたため、Wo Long: Fallen Empire がメカニクスのこの 2 番目の側面をさらに強化していることです。レベルデザイン。新しい移動システムは、Wo Long の主人公がジャンプしたり壁を登ったりできること、そしてこれにより、垂直方向に満ちたエリア、隠し通路、アリーナに到達するための代替ルートの作成が可能になったことを考慮すると、この面での家の成長にさらに貢献しています。決勝戦。

このタイトルの広大なマップを歩き回って道に迷ったり退屈したりすることはめったになく、キャンペーン中、いくつかの基本的でありながらうまく適用されたデザイン ソリューションの狡猾さに驚かされる瞬間が何度もありました。全体?システム全体が強化されています。敵の配置はインテリジェントであり、その能力は十分に多様であり、ボスは適切なレベルで壮大で挑戦的であり、基本的なメカニズムは直感的ですが決して単調ではなく、全体的なバランスは以前のものよりも大幅に安定しています。過去。もちろん、それらに不足があるわけではありませんかなりアンバランスな力、いくつかの難易度のピークはおそらく完璧に計算されておらず、レベルは他のレベルよりも優れていませんが、全体的にソフトウェアハウスの成熟は明らかであり、ゲームは何十時間も私たちを楽しませてくれました。そして耐久性について話している間...

構造と進行: 無制限のパワー、無限の在庫

この強い女性は鍛冶屋であり、レベルにある無数の武器や鎧を解体するために頻繁に彼女のところに戻る必要があります。はい、残念ながらシステムは仁王と変わりません。

Wo Long は物語の構成だけでなく、ゲームの管理全体を担当するため、その構造は仁王と同一であると定義しても過言ではありません。カンパーニャ。再編成して鍛冶屋のスキルを使用して装備を改善できるハブもあります。唯一の本当の違いは、二次ミッションに取り組むにはチェックポイントで「旅行」オプションを使用することが必須であるという事実です。章を完了したら、マップに直接移動しないでください (あまり直感的な選択ではありません)。予想通り、Team Ninja は今回もコンテンツに関して手抜きをしませんでした。それは軽く30時間以上続く十分に速い場合は、実質的な終盤の存在を考慮すると、その値は指数関数的に増加します。

少なくとも、日本のソフトウェアハウスは『Wo Long: Fallen Empire』で部分的に教訓を学び、過去の批判の一部に耳を傾けているようだ。なぜなら、このタイトルは前作のような「コンテンツ過食症」の影響をはるかに受けていないからだ。特に二次クエストははるかに高速で、通常は近くにチェックポイントやボスが少ない小さな(リサイクルされているとはいえ)マップ、またはアーマーセットと武器を「養殖」するために特定のキャラクターとの直接衝突を再び提供するアリーナが設定されています。役に立たないミッションとスキップ可能なコンテンツの有効なスキム。わずかに差別化された戦利品システムもあり、特に新しいタイトルに適しています。

珍しいアイテムを見つけたけれど、それは必要なものではありませんか?ここにも、同じレアリティの代替品を提供できる小さな生き物がいますが、ミニチュアの悪魔のようなパンダなので、これまで以上にかわいいです

開発者が耳を貸さなかったことが 1 つあるとすれば、それは残念ながらプレイヤーからの改善要求です。インベントリとインターフェース、無駄なオブジェクトの質量を減らします。戦利品システムこれは、複数のレアリティ、セットボーナス、各武器や防具に固有の無数のパーセンテージバフと効果を備えたディアブロスタイルのモデルを再び踏襲しています。ここでも、要するに、フォージマスターからオブジェクトを解体し、さまざまなレベルで見つかったすべてのジャンクを再配置するのに貴重な数分間を費やすことになりますが、カスタマイズは少し慎重になり、常に誇張を避けたいというチームの願望に戻ります。

基本的にはクイラ希少性最大は 5 つ星で、後者のオブジェクトはゲーム終了後にのみ見つかり、エンドゲームでは難易度を上げて各ミッションを再追跡します (ただし、発見率は非常に低いです)。ただし、武器と防具の統計はレアリティに基づいて調整されません。ダメージは同じであり、防御力も変わりません。利用可能なアップグレード スロットのみが変更され、既存のボーナス セットさえも同一のままです (最大レアリティでのみ存在し、基本セットよりわずかに強力な一部のセットを除く)。これらのスロットには装備できる能力に制限があり、各部分の向上率は誇張されない傾向があることを考慮すると、本当に嫌な効果を得るには、いくつかの特定の効果に完全に特化するか、スロットを乱用する必要があります。敵に適用されるペナルティ (ただし、仁王に見られるものよりも破壊力は大幅に低くなります)。いくつかあります召喚可能な精霊最初に指定したとおり - ここでは、シンボルがチャージされると特別な攻撃のためにアクティブにしたり、武器を要素的に強化したりすることができます - その結果、過剰な利点を提供しないように規制されています (たとえそれらの一部が特定の困難な状況を真剣に好転させることができたとしても)開発された要素にあまり縛られていないため、選択に基づいて必ず装備する必要があります。それらのどれも、仁王 2 の変身ほど破壊的なものではないようでした。

困っていませんか? Wo Long: Fallendynastyでは、協力プレイはいつでも素晴らしいオプションです。この大きなイノシシにはほとんど必要ありませんが、見た目よりもはるかに弱いです

これはソリューションの優れた組み合わせです。開発をリセットするそして、ハブで自分の分身を無料で物理的に出現させることさえも、その壊滅的な成長をはるかに困難かつ段階的にしますが、他のTeam Ninjaタイトルでは、かなり経験豊富なユーザーであれば、キャンペーンの半分前であっても、どんな挑戦も些細なものにすることができました。いわば、私たちはたくさんの実験をしましたが、非常に効果的なビルドがいくつかあったにもかかわらず、ボスとモブとの戦いの両方がエンドゲーム全体を通して十分に楽しいものであることがわかりました。上で説明した士気システムは、この賢い進行管理をさらに改善するだけです。インターフェイスの煩わしさ以外に、唯一の問題はありますか?制限が大きくなり、柔軟性に欠ける (または「壊れやすい」) エクスペリエンスに焦点が当てられると、逆説的ですが、ビルドに熱中するのが好きな人にとって、長期的にはゲームの耐久性が低くなります。避けられない犠牲ですが、一部のプレイヤーを悩ませる可能性があります。

テクニカルおよびマルチプレイヤーセクション: 一人で戦争に行くわけではありません

はい、Wo Long には PvP もあります。深く試すことはできませんでしたが、とても楽しそうです

技術部門私たちがテストした PC バージョンのいつもの奇妙な動作のせいで、私たちはさらに冷たくなっています。このゲームはグラフィック的には悪くありませんが、技術的または芸術的にどのような影響があるかは誰にもわかりません。また、一般的に、他のすべてのものよりも武器、歴史上の人物、鎧の細部に注意が払われています(たとえいくつかの設定がまともな一目を提供するとしても) )。しかし、敵の進路や仲間の人工知能から始まり、マップの垂直性や主人公の敏捷性にも関わらずプレイヤーの動きを通常はなんとか追従する Team Ninja の多くの側面での進歩は明らかです。

もちろん、この複雑さの増加は常に完璧に管理されているわけではありません。AI が鈍くなったり、さらにステルスシステムタイトルにある - 気付かない敵を背後から攻撃できる - は、すぐ近くで敵と戦っているにもかかわらず攻撃性が発動しないという奇妙な状況を引き起こしました (おそらく、近くでの位置の認識がわずかに遅れたためです)。しかし、それらはまったく無視できる程度の些細なものであり、冒険中に特に深刻なバグを見つけることはありませんでした。レビューのためにテストしたバージョンは、以前のテストよりもはるかに最適化されていることが判明し、私たちの構成では、最後の更新後、フレーム レートは常に安定しているように見えました。しかし、不思議なことに、すべてのグラフィック オプション (特にシャドウと透明度に関連付けられたオプション) を最大にすると、インターフェースのグラフィック アーティファクトや、個々の 3 次元モデルの照明の​​奇妙な現象に気づくことがあります。古いビルド。ただし、これらの欠陥は将来のパッチで修正される可能性が高く、私たちはそれほど気にしませんでした。

精霊召喚は仁王ほどの力はありませんが、ここでも恐ろしい状況を瞬時に解決できます。

しかし、それは興味深いです協同組合の経営また、オフライン形式がゲームの難易度の管理と密接に関連しているためです。確実なレベルの挑戦とバランスを維持するために前述したすべての対策に加えて、実際、このゲームでは、ほとんどのミッションに同行することで、アクション ゲームにあまり慣れていない人の生活が少し楽になります。人工知能に導かれて戦う1人または2人のリーダーによって行われます(促進を望まない場合は、どのチェックポイントでもこれらのパートナーを排除できます)。あなたのコンパニオンは敵に向かって放つことができ、あまり明るくなく、抵抗力もありませんが、多くの場合、有益な気晴らしとなり、追加のダメージの無視できないソースになります。トラの形をしたフィギュア (ミッション中に簡単に入手可能) を使用すると、追加のヘルパーを召喚してそれぞれとの親密度を高めたり、少なくとも 2 人の他の人間プレイヤーに助けを求めて協力してミッションに取り組むこともできます。ゲームの中には、競争要素、他のプレイヤーに侵入するオプションがあるため。あまり深く掘り下げる機会はありませんでしたが(発売前に侵入するプレイヤーはほとんどいませんでした)、Wo Long の PvP は熱狂的で、とても楽しいものになるかもしれないという印象を与えてくれます。最後に、他のプレイヤーの墓に寄付をすることで、見返りに士気を獲得しながら彼らを助けることができることを考慮すると、最小限の非同期オンラインもあります。

最後のメモは次のことに関連しています位置。タイトルはイタリア語に十分に翻訳されていますが、不思議なことに、キャラクターの(これも非常に詳細な)作成時に選択された性別に関係なく、シュワは中立に保たれています。おそらく出版社は、画一的なソリューションのみを提供することでコストを節約しただけかもしれませんが、それが現状です。確かにこれは問題ありません。

結論

テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ

デジタル配信 スチーム

プレッツォ 69,99 €

仁王に構造的に近いということは、その物語のインベントリ管理や進行が好きではなかった人にとってはおそらく飲み込むのに苦い薬になるだろうが、Wo Long: Fallen Empire はそれらのゲームの戦闘システムに完全に革命を起こし、一般的にははるかに優れたものを提供することに成功している。攻撃メカニズムが簡素化されているにもかかわらず、バランスのとれたアドレナリンに満ちた体験を提供します。 Team Ninja の最新作は、非常に完成度の高い長命のゲームであり、多くの面で開発者の成長を示しており、基本となった作品の多くの欠陥を全体的に取り除くことに成功しています。完璧にはほど遠いですが、質の高いアクションのファンには恐れることなくお勧めします。

プロ

  • 素晴らしい戦闘システム、多彩で壮観な
  • 驚くべき長寿命
  • 全体のバランスが非常にしっかりしている
  • 予想を超えるマップデザイン

に対して

  • 物語性が弱く、概要だけを表している
  • 在庫と戦利品の管理により微細な管理が強制される
  • いくつかの奇妙なグラフィック上の不具合