Elder Scrolls Onlineの10周年を迎えたとき、2007年以来コントロールルームに残っているプロジェクトの歴史的なゲームディレクターであるMatt Firorに対処する機会がありました - Skyrimの出版の4年前BethesdaのMmorpgの基地は、形を整え始めていました。この10年で多くのことが起こりました:サブスクリプション製品としての「Tense」 - それはプレーヤーによって愛情を込めて定義されているように - 彼は彼のビジネスモデルを完全に変更しなければならず、時間の経過とともに彼はまた更新システムを採用し、最終的に2,400万人以上のPCプレーヤーとコンソールのコミュニティを受け入れます。もちろん、とりわけの変化は、スタジオの財源に25億ドルの総収益をもたらしました。実際、その製品を当時の最大の成功の1つとして課すことができましたが、しばしばスポットライトから遠く離れています。
現在、緊張は、MMORPGの下成長全体を特徴付けているものと同様のいくつかの点で一連の課題に直面します。経験が基づいているテクノロジーは老化しています。プレイヤーのニーズは変化しています。明日も働くことができ、ユーザーでさえ、ジャンルの過去を後悔する伝統主義者の大群と、まだ不可能な革新を待っている多くのプレイヤーの間で、ユーザーでさえ半分に分かれていると言いました。私たちが経験しているような複雑な世代で、この性質のタイトルをどのように管理しますか?長老のスクロールをオンラインで10年間マットファイアーにインタビューしました:彼が私たちに言ったことすべてがあります。
Elder Scrolls、MAオンライン
Elder Scrolls Onlineは、古典的なMMORPGとは非常に異なるタイトルです。世界はより重要であり、ナレーションがたくさんあり、ほぼ完全に一人でプレイできます...
真実は、私たちは正確な目的で動くということです。プレイヤーが初めて参加してもらいたいのです。ゲームに触れずに、タムリエルに飛び込んで、シングルプレイヤーの長老の巻物であるかのように世界を生きることができます。協同組合、裁判、ダンジョンなどのことを心配することなく。彼らが協同組合でのゲームプレイエクスペリエンスの準備ができていて、おそらく数百時間でさえ一人で費やした後、彼らはそれを積極的に探します。その後、彼らはコンテンツにアプローチする方法を完全に知るでしょう。
しかし、ESOのすべてのエリアを見ると、あなたはソロに直面することができます、そして、それが過去に暗闇で起こったように、それが新たな協同組合につながる可能性があります。プレイヤー、その後、試練を受けている人もいれば、世界のボスがいます。私たちの目標は、これらすべてのコンテンツを含むコンテナのように、このように領域を作成することです。新しいプレーヤーが回り、ストーリーを楽しんでクエストのレポートに従うかもしれませんが、多分あなたは暗いアンカーを見て戦うためにそこに行くかもしれません。他の人に会います。その時点で、彼は彼らに加わることができます...かどうか。これは、オンラインで長老の巻物の中心にある精神です。あなたがやりたいことをして、他のプレイヤーに参加するかどうか、あなたは何もすることを余儀なくされていません。
これは採用プロセスにも注目されています。新しいプレーヤーはすぐにほとんどすべてを行うことができますが、MMORPGSのルールと常にあったものを破ることはできませんか?
ESOは、他のMMORPGとは異なるビデオゲームとして生まれました。打ち上げはそのようなものではなく、そのタイプの経験を生み出したタムリエルでしたが、私の意見では、これはまさに市場の他のすべてとはまったく違うものを作る要素です。どんな種類の順序でも内容に直面してはなりません。あなたの友人が5年間定期的にプレイしており、ゲームをプレイするように招待しましたか?ログインしてください。最初から彼と遊ぶことができます。
私にとっては、ゲームをよりモダンにします。私の友人が60歳だった古いファッションのタイトルでは、私は3歳でした。しかし、これは古い概念です。一緒に遊ばせてみませんか? 1人のタムリエルを実装したとき、それはゲームが離陸して成功した正確な瞬間でした。なぜなら、それがすべての人、新しいプレイヤー、異なる同盟のプレイヤーとプレイできるようになったからです。同時に、あなたが望むコンテンツのみに直面することが可能になりました:あなたはゴールドロードをプレイしたいですか?すぐにゴールドロードをプレイできます。
最近、Fallout Bethesda TVシリーズでは、扱われる資料に関する具体的な規則を課していることが最近発見されました。 IPで何が可能かを理解するためにチームとインターフェイスする必要があることはあなたに起こりますか?
私たちのチームには、Bethesda SoftworksとZenimax Online Studiosを含むこの種のすべての質問に答えることをタスクであるLoremasterが具体的にいます。例は、ゴールドロードの拡張の中心、またはダードリコ王子イサリアの数字に関するものです。そのようなことをするためには、ベセスダと密接に協力しなければなりませんでした。なぜなら、それは私たちに決定され、私たちが固執しなければならない一連のルールにリンクされている危険なトピックだからです。 10年の仕事の後、新しい興味深い物語を語りたいという願望があります。それは別の物語であり、はるかに大きいです、あなたが知っている、それはモラグ・バルが影から出てくるのはさらに別の時ではなく、非常に危険な新しい脅威です。また、この種の物語を語ることができることが重要です。今回は機会があったと思います。
変化する時代
主なMMORPGが直面しなければならない課題は陳腐化の課題です。今では10年以上前から存在していますが、その間に技術は進化していますが、同時に最初からそこにいた人を置き去りにすることはできません。 ..
これは大きな質問です。したがって、ESOは2009年に初めて開発されました。2009年から2024年まで考えてみてください。ESOを簡単にスケーラブルにしたため、非常に弱いマシンで完全に向きを変え、同時に最も有利になりました。高度なコンソール。これには多くの作業が必要であり、Xbox OneとPlayStation 4が遅かれ早かれ問題になる時が来ることは明らかですが、今のところ私たちは非常に穏やかです。それまでの間、私たちは、ESOが非常に幅広いハードウェアバンドをオンにすることができなければならないという事実を念頭に置いて、ESOが可能な限り美しく美しいことを確認したいと考えています。現時点では、結果はそれ自体を物語っていますが、ESOをプレイする人がたくさんいます。また、シリーズSで非常によくターンします。また、そこにも非常に素晴らしいことであり、そのバージョンは毎秒60フレームに達しました。重要なことは、私たちがうまく仕事をし続け、技術革命が起こったときにコミュニティの後ろに運ぶことができることです。
今日、ESOが25億ドルの収益を生み出したことを発見しました。顔への別の変更は、収益化システムの変更でした。発売時には、バトルパス、季節のパス、この種のものはありませんでした。
私たちのゲームは業界とともに進化しました。 ESOは完全にサブスクリプションに基づいてサービスであった時代がありました。これは、物事がこのようなものになったからですが、業界はサブスクリプションに基づいてゲームとして自己紹介するべきではないことを非常に迅速に示し、オプションにしました。ビデオゲーム自体が変化し、現代の産業のニーズをサポートするために順番に変更できたと思います。これには収益化システムも含まれています。しかし、章(新しい拡張構造)と1つのタムリエル(事前定義された進行の順序を提供しないすべての領域の統一)の誕生も、すべてがプレイヤーに望む自由を与えることを目的として行われました。そして、これは明らかに、彼らが一度ゲームを購入したい場合、私たちへの継続的な収益化に決して参加しないことを意味します。
それはあなたのビジョンにおいて永遠に続くように運命づけられていますか?
絶対に、間違いなく。誰かが永遠に遊びたいなら、私たちは永遠に続けることができます。
しかし、より現実的には、作業のライフサイクル全体を想像して、実装されるコンテンツ時間のラインにゴールドロードがどこに置かれていると思いますか?
私たちはゲームのライフサイクルの途中にいると信じています。それはライブサービスです。したがって、ランニングで異なる要素を変更して、常に新鮮で満足のいくものにすることができます。私たちが自分自身に言うことができる時が来るとは思わない:「わかりました、私たちはすべてを実装しました」。私たちは常にプレイヤーにとって新しいものと楽しいものを見つけます。
他の海岸では、グラフィックエンジンの完全な更新に参加することがますます頻繁に起こります。そのようなことはESOにも起こりうるでしょうか?
私は言うだろう...多分?過去には、現時点では、そのようなことの計画はありません。一方、私たちが到達したいプラットフォームがあります。サーバーを開きたい地域があります。本質的には、開発時間に最適な注意を払って決定することです。
進化するゲーム
2014年に初めて発表されてから消え、その後変更された:スクライブシステムにより、プレイヤーはスキルをカスタマイズできるようになりました。なぜ今?
時間が経つにつれて、住宅、トリビュートの物語、古代、泥棒ギルド、ダークブラザーフッドなど、いくつかのシステムが追加されました...発売後に追加したすべてのシステム。これは単なる別のシステムです。それは素晴らしいことです、それは美しいです。なぜなら、それはキャラクターがカスタマイズされる方法に直接影響を与えるからです...しかし、明らかにそれは私たちが対処しなければならないバランスの問題を生成します。プレーヤーが何年も何年も何年もリクエストしてきたシステムであるため、まず挿入しました。これまで公開していなかった場合、それは本当に複雑であるため、多くのスキルにいくつかの変換があります。チームは、合計で約4000のオプションが利用可能であるため、非常に慎重に行っていると言っていましたが、スキルの面でより多くのカスタマイズを提供する時が来ました。そして、これはゲームプレイに関連する部分にすぎません。なぜなら、呪文、異なる要素、異なるオーラの色が異なる審美的なコンポーネント全体があるからです。これらは少なくとも美しく、バランスに影響を与えません。
多くのMMORPGは、純粋な「ゲーム」である古典的なゲームプレイと並行して、最も社会的な部分を受け入れています。この意味でも計画はありますか?
私たちが今探求していることの1つは、非常に興味深い質問です...あなたが知っている、今、私たちは2400万人のプレーヤーがいます、これらのいくつかが到着し、他の人は去り、ゲームに触れないでください5年。私たちは、数年前から去るプレイヤーについて考えるために時間を費やしたいと思っています。私は厳格な意味で「社会的な」側面について話しているわけではありませんが、基本的な基盤は、プレイヤーが簡単に戻るのを助け、彼らがしたことと何をするべきかを追跡することであると信じています。社会的側面の根拠は、特に恒常性に関連する複数のプレーヤーを接続することであり、その点の社会性は、特定の推力を必要とせずにそれ自体が生じるものです。
イタリアでESOについて話すとき、最も人気のある質問は常に同じです:「そしてイタリア人?」。翻訳が来るでしょうか?
より多くのイタリア人が遊び始めたら、それは私たちが考えることができるものです...
実際には、それは彼の尾を噛む犬のようなものです...
同じ状況にある他のいくつかの言語がありますが、実際には、ESOを見つけるのは非常に高価です。そして、それはあなたが一度だけできることでさえありません:新しいコンテンツが統合されるたびに、これは年の間に多くの異なる機会に起こります、私たちは新しい翻訳と適応を続行する必要があります。私たちにはリストがあり、イタリア人がそのリストに載っています。場所が到着する可能性がありますが、現時点では具体的な計画はありません。
長老はオンラインでスクロールし、他のMMORPG
私たちは最近、ファイナルファンタジーXIVとWorld of Warcraftのディレクターに話しかけ、現代のMMORPGがお互いにどのように影響するかについて話しました。共生関係はありますか?
各ゲーマー、したがって、すべての開発者は、彼が直面しているあらゆる経験からインスピレーションを得ています。 World of Warcraftは... 20年ですか?今年は間違っています。私がWowまたはFinal Fantasyをプレイするたびに...もちろん、私もCamelotの暗黒時代をやったことは言うまでもなく、それは本当です。私たちのチームには、私たちが言及した両方の企業やバンジーでさえ働いてきた人が何人かいます。そのため、同時に動作する背景がいくつかあります。各開発者は、彼が取り組んだ他のビデオゲームの小さな部分をもたらします。
私たちは長老の巻物のビデオゲームです。ESOは他の素晴らしいMMORPGとは異なります。特別なゲームプレイメカニックを挿入するスペースがたくさんあると思いますが、「Elder Scrollsコンポーネント」がESOを特別なものにする要素だと思います。なぜなら、世界はこの種のゲームのために控えめに言っても完璧な方法で構築されているからです。私たちのIPにはまだ触れていない多くの部分があり、10年の長さのライフサイクルについて話しているので、移動できる素材がまだたくさんあります。この素材の少しは奇妙で邪魔であり、もう1つはアーチュリアンサイクルの古典的な伝説に近いものであり、誰もが同じIPの一部であり、かなり印象的です。