テイルズ スタジオ - 単行本

当初は『テイルズ オブ デスティニー』でしたが、これが史上初ではなく、西洋に初めて登場しただけであることを考えると皮肉なものです。正確に言えば、アメリカでは。それは 1998 年で、当時 PlayStation の輸入品は神の怒りを買っていました。このジャンルの大ファンだけが NTSC タイトルに法外な価格を敢えて支払ったのに対し、テイルズ オブ デスティニーはアメリカ本国ですら大きな成功を収めませんでした。明らかに古いグラフィック スタイルで、完全にポリゴンのファイナルファンタジー VII の隣には場違いです。売り上げはまったくバラ色ではなく、それ以来、『テイルズ・イン・ザ・ウェスト』は翻訳されることもあれば翻訳されないこともあり、問題が続いています。

ナムコのブランド管理は常に厳しく批判されてきたが、最終的には完全に理解できないわけではない。しかし、15 年後、物語は変わり始めます。物語はますます頻繁にアメリカ、さらにはヨーロッパに到着します。 『テイルズ オブ グレイセス F』の PAL 版リリースが目前に迫っていること、そしてつい最近、2013 年に予定されている『テイルズ オブ エクシリア』の翻訳が発表されたことは、シリーズの歴史ディレクターである馬場英雄氏がテーブルのカードを変更したいと考えている証拠です。しかし、ナムコのおとぎ話は本当に誰が作ったのでしょうか?

押したり引いたり

当初、テイルズはナムコとは何の関係もありませんでした。実は、これは五反田善治という若いプログラマーが考えていたプロジェクトでした。五反田は、1983 年に福島和之によって設立されたソフトウェア ハウスであるテレネット ジャパンのウルフ チーム部門で働いていました。このソフトウェア ハウスは、とりわけ MSX、PC エンジン、メガドライブ用のいくつかのビデオ ゲーム、特にさまざまなシステム向けに変換され、以下で構成される Valis プラットフォーム シリーズで知られています。さまざまな続編やスピンオフ。

テイルズ オブ ファンタジア、SNES

Telenet と Wolf Team の関係は簡単ではありませんでした。この部門は 1987 年にすでに会社から分離されており、その後 1990 年に再買収され、別の子会社である Laser Soft に統合されました。最終的に、1993 年の大規模な社内再編の際にテレネットに完全に吸収されました。しかし、その間に、ウルフチームの歴史的な開発者のほとんどが、ディレクターの秋篠真弘とともに去りました。そのため、前述の五反田善治氏と則本政樹氏は残留しました。 』の新監督・浅沼譲、グラフィックデザイナー・稲垣良明、音響効果・古屋良太、作曲家・桜庭統。これはすでにあなたにとってベルを鳴らしていますか?良い!

Yoshiharu Gotanda

新しいチームはシャープ向けのシューティングゲームの開発に専念しましたしかし、テレネットとの関係は評判が疑わしいためますます難しくなり、その結果、ウルフチームはゴトンダの同名の小説を基にした新しいプロジェクトであるテイルファンタジアというタイトルのJRPGのために、より本格的なパブリッシャーを見つけることにしました。五反田氏が最初に頼った企業は、日本で最も有名なフランチャイズの一つである『ドラゴンクエスト』の親会社であるエニックスだった。しかし、新作の権利を獲得したのはナムコだったが、タイトルが『テイルズ オブ ファンタジア』に変更されたり、演出が変更されたりするなど、ウルフチームの面々が顔をしかめる条件が次々と突きつけられた。浅沼ではなく菊池英治に任せるべきだ。論争が続くだけで1年以上が経過し、最終的にゲームがリリースされたのは1995年であったが、その時までにチームのほとんどはすでにテントを離れ、五反田の後を追って新しい自律会社トライエースを設立していた。

トライエース

新会社の名前は、まさにこの会社を創設した「3人のエース」にちなんで名付けられた。五反田善治が社長、則本政樹と浅沼譲、そして初芝寛也、稲垣良明、木村真理、金倉健一、植木茂が続いた。

その哲学は最近放棄されたウルフチームの哲学とそれほど変わりはなく、日本の伝統であるターンベースの戦闘ではなく、何よりも JRPG ジャンルとオールアクションの戦闘システムに重点が置かれていました。よく知られているように、トライエースのゲームを発行したのは主にエニックスで、その後スクウェアに吸収されました。実際、最も有名なトライエース シリーズであるスターオーシャンは、テイルズ シリーズの精神的なスピンオフと考えることができます。戦闘システムや採用されているグラフィック スタイルをはじめ、両者の間には多くの接点があります。トライエースは、後に別の高い評価を得たシリーズであるヴァルキリー プロファイルで有名になりました。最新タイトルの中では、控えめな jRPG 運命の共鳴と物議を醸したファイナルファンタジー XIII-2 が際立っています。

それは運命です!

日本における『テイルズ オブ ファンタジア』の成功は、2 つの重要な要因のおかげで、本当に目覚ましいものでした。 1つは技術的な性質のもので、広範囲のオーディオサンプリングを再生できる最初の48MBitスーパーファミコンカートリッジで、フレキシブルボイスドライバーと呼ばれる独創的なシステムを使用してプログラマー初芝寛也によって設計され、サウンドを置き換えることによって任天堂コンソールの限られたオーディオメモリを克服することができました。その場で録音。

テイルズ オブ デスティニー、PSOne

もう1つの問題は芸術的な性質のものだった。グラフィックデザイナーの稲垣良明氏のキャラクターデザインがナムコに置き換えられ、ナムコは代わりに漫画「ああっ女神さまっ」で特に有名な成功した日本の漫画家、藤島康介氏を採用した。 !そしてあなたは逮捕されます!藤島氏のすぐに認識できるスタイルは、任天堂のゲーム機が新世代の 32 ビット システムに取って代わられようとしていたやや困難な時期に、このタイトルに良い評判をもたらしました。したがって、ナムコは、ウルフチームの残りのメンバーに新しい「テイルズ」の開発を委ね、有望と思われるシリーズを継続することを決定しました。一方、桜庭統はフリーの作曲家になりました。これにより、彼はあちこちで少しずつ仕事をすることができます。たとえば、彼はトライエースのスターオーシャンとヴァルキリープロファイルの音楽を作曲しますが、何よりもすべてのテイルズの音楽を作曲します(椎名豪が手がける2005年の『テイルズ オブ レジェンディア』を除く)。

テイルズ オブ デスティニー 2、PS2

テイルズ オブ デスティニーは 1997 年にプレイステーション用にリリースされ、日本だけで 100 万本以上売れました。そのため、ナムコはこれを英語に翻訳してアメリカで出版することにしました。売り上げは低迷し、JRPG の競争は熾烈で、テイルズ オブ デスティニーは足を引っ張っていました。米国のあまり伝統的ではない住民にとっては、明らかに時代遅れの技術です。新しいキャラクターデザイナーは、イラストレーターのいのまたむつみ氏で、テイルズの開発に長く参加し始め、シリーズの3番目のタイトルであるPlayStation用のテイルズ オブ エターニアにも取り組んでいます。この新しい JRPG もナムコによってアメリカに持ち込まれ、この機会にタイトルをテイルズ オブ デスティニー II に変更して、以前のテイルズ オブ デスティニーと商業的なつながりを作り、マテル社の登録商標エターニアとそのマスターズ オブ ザ ユニバースの問題を回避しました。 。このゲームは日本ではよく売れていますが、西側諸国での反応はさらに冷たく、売り上げも満足のいくものではありません。そこでナムコは、その後のテイルズ オブ デスティニー 2 のローカライズを拒否し、アメリカでのテイルズの支部を閉じることを決定しました。

物語と物語がある

『テイルズ オブ デスティニー 2』は、シリーズ初の正式な続編であり、テイルズ スタジオと契約した最初のテイルズでもあります。しかし、ウルフチームはどうなったのでしょうか? 2003 年の夜明け、ナムコはウルフ チームの主要な共同所有権を獲得しました。ウルフ チームは特にテイルズ シリーズの本拠地で非常に有名になったため、テイルズ スタジオと改名されました。

テイルズ オブ シンフォニア、ゲームキューブ

テイルズ オブ デスティニー 2 は、誤解を避けるために言っておくと、オリジナルのテイルズ オブ デスティニーと何の共通点もなかったのと同様に、テイルズ オブ エターニアとは何の関係もありませんが、日本で大成功を収めており、今でも史上最高の JRPG の 1 つと考えられています。 。英語でのローカライズを拒否したナムコの頑固な姿勢により、ファンとの長い戦いが始まり、嘆願書、素人翻訳、抗議活動が何年も続くことになった。インターネットとテクノロジーの発展のおかげで、アメリカでもテイルズのファン層が急激に増加しており、SNES 用のテイルズ オブ ファンタジア ROM のテキストを英語に変更する自家製の翻訳も存在します。つまり、これまでゲームから遠ざかっていたヨーロッパでも関心が高まっているが、ナムコは動じていない。 2004 年に、テイルズ オブ リバースがリリースされました。これも、西洋では日の目を見なかった PlayStation 2 用の別の JRPG です。おそらく、シリーズの中で最も弱い部類に入ると考えられていますが、テイルズを世界向けに翻訳する機会がまた無駄になったことは残念に思っています。現在最も売れているコンソール。しかし皮肉なことに、同じ年に、2003 年にニンテンドー ゲーム キューブ用の『テイルズ オブ シンフォニア』がアメリカとヨーロッパに登場しました。このゲームは素晴らしく、非常に肯定的な意見が寄せられていますが、コンソールの普及が限られていることもあり、売上は依然として満足のいくものではありません。

テイルズ オブ ヴェスペリア、Xbox 360

テイルズ オブ シンフォニアは藤島康介がキャラクターデザインに復帰した作品であり、PAL 版でリリースされた最初のテイルズであり、他のコンソール (この場合は PlayStation 2) 用の「ディレクターズ カット」バージョンで復活した最初のテイルズでもあります。その間、テイルズシリーズはさらに人気が高まり、日本ではファイナルファンタジーやドラゴンクエストと同じくらい有名になりました。これは、各リリースを記念して制作された大量の漫画、アニメシリーズ、アクションフィギュアのおかげでもあります。テイルズ オブ レジェンディアも 2006 年にリリースされました。これは、テイルズ スタジオではなく、格闘ゲーム ソウルキャリバーを作成したゲーム デザイナーの 1 人が率いるナムコ社内の別のチームであるチーム メルフェスによって開発されたシリーズ初のタイトルです。実際、戦闘システムのいくつかの側面を共有しています。先ほども言いましたが、椎名豪が音楽を作曲し、中澤一登がキャラクターデザインを担当していますが、特にテイルズスタジオが監督をしていないため、ファンからの反応は冷ややかなものです。後に、アルファ システムが開発したニンテンドー DS 版『テイルズ オブ イノセンス』も同じ運命をたどることになります。このファンのテイルズ スタジオに対する愛着は、このフランチャイズが、ますます変化し始めているジャンルの愛好家に与えた影響をすでに示しています。 。

音楽よ、マエストロ!

西洋のファンを本当に狂わせた問題の 1 つは、PlayStation 用の Tales of Destiny から始まる各 Tales の導入シーケンスに関するものです。一般的に、それは約 2 分の映画のような漫画で、ほとんどの場合、有名な Production IG によって作成され、有名な日本のシンガーソングライターがこのイベントのために作曲した曲が伴奏されます。

さて、このシリーズのスタイルと目的が日本のアニメ愛好家を対象としているにもかかわらず、ナムコはすぐに曲を削除し始め、アートや一部のない匿名の音楽作品に置き換え始めました。 2006 年になって初めて、テイルズ オブ ジ アビスで傾向が変わりました。バンプ オブ チキンの曲「カルマ」はインストゥルメンタル バージョンに置き換えられましたが、2010 年の Xbox 360 用テイルズ オブ ヴェスペリアでは、西側では曲「リング a」の完全な英語バージョンが披露されました。ベル。同じことが『テイルズ オブ グレイセス エフ』やBoAの『White Wishes』でも起こりましたが、『テイルズ オブ エクシリア』や浜崎あゆみの『Progress』でも同じことが起こるのでしょうか?

ファンの涙

2007 年は、テイルズ スタジオがナムコに移行する決定的な年となり、テレネットはついに破産して閉店しました。ナムコは残りの株式を取得し、シリーズを最終的に託すテイルズスタジオのスタッフを完全に吸収する。パイプラインの次のプロジェクトは、プレイステーション 2 用の最新テイルズであるテイルズ オブ ジ アビスです。テイルズ オブ ジ アビスは、ヤンキー ソニー コンソールで何年もリリースされていなかった後、アメリカにも上陸しますが、ヨーロッパでは 2011 年と移植を待たなければなりません。ニンテンドー3DS。

テイルズ オブ エクシリア、PS3

しかし、私たちは手ぶらで放置されていたわけではありません。なぜなら、日本でのリリースから数年が経ち、その間に『テイルズ オブ ファンタジア』がゲームボーイ アドバンスへの移植で再び表舞台に戻ってきたからです。この遅れたリリースは、あたかもナムコが強固なファンベースや市場の問題をまったく認識していないかのように、このフランチャイズが海外でいかに表面的に管理されているかを示すもう一つの証拠です。わかりやすい例は、優れた JRPG であり、最初の「次世代」テイルズであるテイルズ オブ ヴェスペリアです。当初は Xbox 360 専用にリリースされましたが、控えめに言っても世界的な販売結果は残念なものでした。同じゲームは数年後、新しいコンテンツが追加されたディレクターズ カット バージョンで PlayStation 3 向けにもリリースされました。日本では設置台数が多いこともあってよく売れていますが、欧米版はリリースされていません。テイルズ オブ リバースやテイルズ オブ デスティニー 2 など、さまざまな歴史的なテイルズがプレイステーション ポータブル用に変換されていますが、アメリカとヨーロッパではテイルズ オブ エターニアとさまざまなかなり平凡なスピンオフのみが配信されています。 Nintendo DS 版の『テイルズ オブ ザ テンペスト』、『テイルズ オブ イノセンス』、および『テイルズ オブ ハーツ』のローカライズは完全にスキップされましたが、ニンテンドー Wii 版の『テイルズ オブ シンフォニア 2』は、『テイルズ オブ』を心待ちにしていた日本のファンと西洋のファンをすでに失望させていたにも関わらず、ほぼ即座に翻訳されました。ヴェスペリア for PlayStation 3、テイルズ オブ グレイセス エフが発表され、任天堂 Wii タイトルの PlayStation 3 化作品となります。ナムコの疑わしく、時には理解できない商業的な選択は、ファンの間で真のキャッチフレーズとなっており、ファンは守られなかった約束や空虚な「脅迫」発表によって、あからさまに嘲笑されていると感じることもあった。

テイルズ オブ グレイセス エフ、PS3

「テイルズ オブ グレイセス F とテイルズ オブ ジ アビス 3DS を比較」ナムコの長年のプロデューサー、馬場英雄氏はこう語る。「そしておそらく、英語で書かれた他の物語も見ることになるでしょう」。最新作の日本版ヒット作『テイルズ オブ エクシリア』の発売からほぼ1年が経過した2012年を迎えた今、このシリーズに対するファンの期待は、販売数が限られていることもあり、ますます希薄になっている。驚くべきことに、『テイルズ オブ グレイセス F』はヨーロッパ向けに、独占的なコレクターズ エディションでも発表されています。何かが変わっているのでしょうか?ますます不可解なツイートでインターネットをからかった後、馬場英雄は閉幕したばかりのジャパンエキスポに登壇し、8月末に発売されることをまるで知らなかったかのように大々的に『テイルズ オブ グレイセス F』を発表し、劇的な一時停止をして、あくびをしてから次のあくびの間にTシャツを何枚か着て、それから彼は私たちに何か別のものを見せようと思い出し、大きなスクリーンで『テイルズ オブ エクシリア』の紹介映画が始まりました。 2013. そしてPlayStation Vita用のテイルズオブイノセンスR?そして発表されたばかりの『テイルズ オブ エクシリア 2』は?「テイルズ オブ エクシリアを購入」サイコロ 馬場英雄「そしておそらくテイルズ オブ エクシリア 2 も見ることになるでしょう」。ああ、またか...