スカイリムの続編を待っている: 岐路に立つベセスダ

ベセスダは非常に困難な時期を迎えています。彼の最新ゲームである Starfield は、十分に焦点を絞ったプロジェクトであることが証明されておらず、アメリカのソフトウェア ハウスの偉大なファンでさえこれに気づいていました。問題の中の問題は、Starfield の制限が、複雑で罰当たりなロールプレイング ゲームから、あまりにもゆっくりと変化していない同社の最新のゲームを悩ませている制限とそれほど変わらないことです。エネシミ「アクションRPG」、現在、ほぼすべての高予算製品のリファレンスハイブリッドです。

ベセスダがその方法を知っていると仮定すると、『エルダースクロールズ 第六章』が決定的に『ファークライ』に変わる前に、『スカイリム』続編の開発者に与えたいいくつかのアドバイスがあります。

大胆さに戻る

地域

どの地図でも構いませんが、縮尺は信頼できるものでなければなりません。2 メートル×2 メートルの農地や、伝説の場所など、非常に遠いところにあるのに、実際には目と鼻の先にあるものであれば十分です。丘。解決策は距離を延ばすことですが、長距離を歩くのが苦手な人にとっては悪影響を与える可能性があり、マップがより密になり、探索がより慎重になり、予期せぬ事態がより危険になる可能性があります。 『ドラゴンズ ドグマ』の 1 キロメートルは非常に長く感じられ、ゴールに着くと疲れて、着いたことに満足するのに、最新のベセスダ ゲームでは同じ距離でも結局は数分で終わるのはなぜですか?とりわけ、本国での例があります。再びモロウウィンドで、これらすべてが実際に起こった場所です。

今日でも、Morrowind はベセスダがこれまでに作ったゲームの中で最大かつ最も洗練されたゲームです

襲撃手順

ベセスダ RPG は常に、手続き的に作成されたコンテンツを利用してきました。しかし、Daggerfall のより複雑なダンジョンからは、少なくとも大部分は他の 1,000 の洞窟と同一であることが多い少数の洞窟に減りました。何を見つけるために?タックルしたり装備したりするためのユニークなものはほとんどありません。過去のように、戦利品が混乱によって決定され、宝箱の中に、空を飛ぶための鐘、姿を見えなくする弓、沈黙と毒の下着など、その場で発明されたオブジェクトが見つかる場合でも、それは問題ありません。 、透明メガネ。奇妙な、しかし他では味わえないロールプレイングを可能にする日常的なオブジェクト、またはすべてを破壊する可能性さえある剣。

無限のおもちゃ

ゲームを壊す

エルダーズ・スクロールは、すべてを打ち破るためのツールを与えることを恐れませんでしたが、同時に、挑戦は現実のものであったため、たとえ汚くても貴重であり、歓迎されたものであっても、あらゆる助けを与えてくれました。 Daggerfall と Morrowind が登場したとき、大きな問題が発生したにもかかわらず、人工知能はかなり進歩していました。それがしばしば予期せぬ、時には滑稽な結果につながることもありました。物事がひどく間違った方向に進む可能性があり、システムが暴走して王国中のすべての兵士があなたに向かって投げつけられることもよくあります。あるアクションを実行するために 50 時間を費やすだけで、それに伴うすべてのメリットを享受して、誰もが認めるそのアクションの達人になることができます。文字通り出口のない、世界から忘れ去られた墓場に落ちてしまうことさえある…200時間前に、空を飛べる小さな鐘に出会っていなかったら話は別だが。

オブリビオンとスカイリムはあなたにとって傑作のように思えるかもしれません...シリーズの前の章をプレイしたことがない場合

有益な悪事

最も愛されているベセスダのゲームでは、存在する非常に稀なタイプの獣人性から回復するのに数週間の研究が必要であり、闇の一党からの連絡を受けることなく何百時間もプレイすることができました。彼の非常に秘密の本部を見つけたことを想像してみてください。それは確かにマンホールから数歩ではない場所にあり、本当に例外的な場合にのみそこに行くことができました。ある日の午後、私の友人が電話で、彼の兄が暗殺者ギルドから連絡を受けて彼らの基地に招待されたと告げましたが、当然のことながら写真を私に送ることはできず、私がこの発見に感心するまでに数日が経過しました。個人的に。 Daggerfall で私はウェアボアになり、通常の状態に戻ることは、完全に新しいゲームから期待されるのと同じくらい大きな冒険であり、完全に負けるリスクさえあるサイドクエストからは決してそうではありませんでした。秘密は重要ですが、珍しいものは貴重です。すべてのソフトウェア ハウスが、時間さえあればすべてを見つけてすべてを実行できるゲーム (特にロールプレイングゲーム!) の作成をやめることです。

また、ビデオ ゲームの謎を刺激し、さまざまな事業で成功した人に特別な気分を与えるために、ビデオ ゲームのすべてのカードを明らかにするには、優れた幸運が必要です。一般大衆は、ビデオ ゲームに 80 ユーロを費やした後、そのすべてのコンテンツにアクセスしたいと公に不満を言い、開発者は何年も彼らを満足させてきましたが、その後、2,000 万本を販売するという突破は、まったく異なる経験になります。オブリビジョン、スカイリム、スターフィールドはすべて同じ間違いを犯しているため、ベセスダはそれを認識する必要があります。それらはすべてを行うことができるということです。

過去は未来だ

人生の選択

キャラクターはすべてを行うことはできません。魔法使いになったり戦士になったり、聖人になったり悪魔になったりすることができ、各ゲームには多かれ少なかれ独自の特徴が必要です。すべての選択が有機的に発生し、重大な影響を与えるゲームを作成するのは困難ですが、それがベセスダがモロウウィンドまで提供してきたものではないでしょうか?オブリビオン以降、各勢力は 5 つのクエストに分割されるように制限されており、多かれ少なかれそれぞれの勢力の最も著名な人物になることが可能です。システムの複雑さは劇的に崩壊し、ミッションの深みも失われ、その結果、ロールプレイングの部分が損なわれています。特定の順序でなくとも 2 つのボタンを押さなければならないクエストを提供して、一握りの経験値を取得することはまだ可能ですか?スターフィールドでは、散歩するだけで、その起源すらわからないミッションが満載の日記を見つけることができますが、それらは何のためにあるのでしょうか?数値よりも品質に重点を置く必要があります。

行ったり来たり

ベセスダの未来を見つけるためには、自らの先を見据えるのではなく、逆説的に自社のゲームを再発見しなければならない。そのゲームこそが、ベセスダを大部分のファンが傑作だけを期待する巨大企業に変えたのだ。しかし、彼はみんなを喜ばせようとするのをやめなければなりません、そうでなければ、その名前に値するRPGを決して買わない人々のために存在するスターフィールドの宇宙部分のように、それが与えられるだけのゲームのふりをしてはいけないRPGが起こるでしょう。それはすべて、彼らが彼を愛した特徴のおかげです。また問題は、映画のようなエキサイティングな戦いを求める一方で、実際にはボードゲームのような多面的なターンベースのシステムであり、最終的には並ぶことになる大衆を理解することです。結局のところ、彼らはアクション ゲームではなく RPG を購入しましたよね?私たちはこれを大成功で見てきました。バルダーズゲート 3これは、デビュー当時の基礎であったものの、ますます合理化され、一方では予測可能なエクスペリエンスを提供するために徐々に放棄されたコンセプトを次世代に持ち込むことに他なりません。しかし、映画と同じくらい美しいのは、売れるのはスクリーンショットだからです。売上を 3 倍にするには、誰もがプレイできる必要があるため、コップ一杯の水のように簡単です。これは私たちに何をもたらしたのでしょうか?

Baldur's Gate 3 は複雑なゲームですが、それが成功を制限するものではありません。

『スターフィールド』の問題の 1 つは、アクション シーケンスを求めて購入した人が多く、ベセスダの新しいロールプレイング ゲームであるという理由で購入した人も同じくらいいることです。しかし、最終的には水準に達していないアクション ゲームになり、過去の偉大なロールプレイング ゲームの影が見え隠れしていることに気付きました。エクスペリエンスは優れており、長所もありますが、少なくとも 1 つのカテゴリーのユーザーを完全に満足させることができないハイブリッドであることは明らかです。このようなことが起こるのは、世界中のすべてのソフトウェア ハウスと同様に、ベセスダにはあらゆる観点から見て傑作となるタイトルを作成する能力がないためです。同じ理由で、Rockstar はロールプレイング ゲームを作成せず、id Software はグラフィック アドベンチャーを扱わず、Infinity Ward はシミュレーターを作成しません。

昔は最低だった

古い友人

Bethesda の場合、その旧友は Gamebryo と呼ばれ、後に Creation Engine となりました。彼らは世界中であらゆる言い訳をでっち上げることができ、すでにそうしていますが、このグラフィックス エンジンが限界に達していることは明らかです。これらはベセスダが頻繁に触れる制限でもあり、それを隠す気はなく、これが事態をさらに悪化させます。 CD Projekt でさえ素晴らしい Red Engine を放棄したのであれば、おそらく Bethesda はこの大破を放置するか、少なくとも頻繁なロードなどによる悪影響を制限するゲーム開発に戻ることができるでしょう。エルダースクロールズの技術的限界が受け入れられたのは、それらのゲームが代わりに何か別のものを提供してくれたからだ。今日では、これらの体験の独自性が失われ、技術的な部分はすべてをまとめることを強制されており、明らかに強度を持っていない。

逆に、行動することが目的ですか?それなら準備をしてください。なぜなら、私たちにあなたの起源を忘れさせるために、Doom:The Dark Ageよりも優れたものをする必要があるからです

新しいエルダースクロールズに関して、ベセスダには 2 つの可能性があります。バグと複雑さ、グラフィックスと興味深いシミュレーションの間のやり取りを理解できる人向けに、より深いゲームを作成することです。あるいは、エンジンから始めてすべてを変えて、これまで過去にとらわれて実現できなかった飛躍を遂げようとすることもできます。中間点、そしてフォールアウトを数えると数え切れないほどの中間点では、もはや十分ではないと私は信じています。