エルダー・スクロールズの生、死、そして奇跡

橋の下には大量の水が流れ込んでいる。 1980 年代のビデオ ゲームは、ゲームの開拓の始まりを表しており、先駆的なアイデアやコンセプトが特徴的で、ほとんど実現不可能に思われた時代でした。これらの時代は、マイルストーンの開発が、即興の作家、プログラマー、アーティストでありながら、今日タイトルの横に番号が付けられているような物語の多くを生み出すことができた単純な子供たちの夢とコミットメントから得られることが多かった時代でした。今日の数字と比較するとまったくばかばかしい投資、基本的なゲームプレイ、想像力に十分なスペースを残したグラフィックのミニマリズム、画面上にないものすべてを想像力で再現する能力、そして物思いにふけるのが心地よかった。当時のプレイヤーの頭の中に城、ダンジョン、ダンジョンを作成するのに派手なグラフィック エンジンは必要ありませんでした。今日のロールプレイング ゲームの父であり、過去のテクノロジーでは画面上で処理できなかったすべての要素を頭の中で再構築する素晴らしい人間の能力を強く支持したゲイリー ガイギャックスは、このことを知っていました。当時中年のエレクトロニクスエンジニアだったクリストファー・ウィーバーもこのことをよく知っており、夢を追うために 1986 年にメリーランド州ベセスダにベセスダ・ソフトワークスを設立することを決意した。過去 10 年間にアイソメトリックによって築き上げられた、90 年代のプレイヤーの西洋ファンタジーへの欲求をすべて受け入れることができる探索可能な世界を作成するには、「エルダー スクロールの父」として有名なジュリアン ルフェイのチームに参加する必要がありました。 Ultima や Phantasie などのブランドを表示します。当時、私たちは日本が適切に対応できなかったジャンルの爆発を経験しており、ワイズ、ファイナルファンタジー、キングスフィールドに初期の日本のファンタジーの旗を掲げる任務を託していました。ルフェイは、このジャンルを新たな没入型の高みに引き上げることを目的として、何か破壊的なものを望んでいました。開発中に彼の先見の明のある天才性を証明したのは、おそらく 1 年前にリリースされた『Doom』でした。

剣闘士とピクセル

なぜエルダー・スクロールズなのか?答えは簡単で、あなたがしなければならないことは、物語の最初の章である「エルダー・スクロールズ:アリーナ」(1994年)をプレイして、古代の巻物(正確にはエルダー・スクロール)の形で語られるプロローグを理解することだけです。タムリエルのファンタジーの世界は現実化し始めていましたが、SirTech (Wizardry) の同僚たちの陽気で不気味な予測にもかかわらず、おそらくデザイナー自身でさえ、自分たちが作った作品を完全に理解していなかったでしょう。 Arena は、3 次元で探索できるエリアで構成され、探索に関してコンテンツが豊富であることを特徴とする世界を導入しました。確かに、ベセスダが作成することを選択した一人称視点では、『Doom』と同様に、移動に垂直軸を使用することができませんでしたが、その必要はありませんでした。

キャラクターの移動をキーボードに、画面ポインタをマウスに委ねることで、ダンジョン探索はまったく無力化されなかった。エルダースクロールズの最初のスタイルの基礎が定義されたのはアリーナでした。監禁状態での始まりは、一人称視点と同様にこの物語のトレードマークとなりました。これは明らかな技術的制限の結果ですが、遊び心のある没入感を保証するのに適しており、そのため決して放棄されませんでした。 Arena は、クラス、所属地域の選択の可能性に基づいて、キャラクターの属性を特徴付けるポイントの配分に関するアクションの自由を即座に与える独自のキャラクター作成システムを導入しました。ルフェイは、卓上ロールプレイヤーの気まぐれを満足させ、新しいランダムなスコアの生成を可能にする「サイコロの振り直し」の可能性も含めることをよく考えました。最初のエルダースクロールズが当初、あるアリーナと別のアリーナの間で戦う戦士のゲームであったことに注目するのは興味深いことです。あちこちにクエスト、サポートキャラクター、プロットを追加すると、コンセプトが大きく変わり、ストーリーと複数の設定のおかげで、あなたを輸送できる完全なロールプレイングゲームになりました。はい、フロッピー ディスクによる配布が誤解を招くものであってはなりません。アリーナは巨大なタイトルであり、前作とは異なり、タムリエル帝国のすべての州を網羅するプロットが組み込まれていました。その後、何百もの都市、キャラクター、ダンジョンがゲーム世界を埋め尽くし、コンテンツとマップの作成の大部分がランダム生成エンジンに委ねられました。シリーズの進化において静かに緩和されたもう 1 つの要因は、ゲームの難易度に関連していました。 Arena は非常に難しかったですが、The Elder Scroll III: Morrowind のリード デザイナーである Ken Rolston 自身も、Arena を 20 回以上起動し、最初のダンジョンを克服できたのは 1 回だけだったという素晴らしい逸話とともにいつも覚えています。初期のハードコア ゲームの良い例。

より大きく、より良く

それは続編の宿命であり、90 年代は今日の連載アプローチとそれほど変わりませんでした。 『ThelderScrollsII:Daggerfall』は『Arena』の正式な続編だが、リードデザイナーのテッド・ピーターソン(最初のエピソードのデザイナー)が率いる製品は、前作と比べて間違いなくもう一歩前進した。開発チームは、ファンタジー サーガの提供物を差別化し、改善するためにさまざまな道を選択しました。 Peterson のチームが直面した最初の岐路は、純粋に技術的なものでした。2.5 次元エンジンを継続するか、別の独自グラフィックス エンジンの作成に時間とリソースを投資するかです。選択はこの最後の選択肢に決まり、1994 年の発表 (第 1 章のリリース直後) から 1996 年のリリースまでに費やされた時間の大部分は、その後すべてを動かす XnGine エンジンの準備に費やされました。キャラクター作成段階はガープス ロールプレイング システム (ユニバーサル ロールプレイング システム) の影響を大きく受けており、クラスとスキルの選択においてより大きなカスタマイズが可能になりました。

前提がすでに成功していたとすれば、Daggerfall はゲームの観点から、シリーズの基礎となる要素を組み込むことに貢献したということになります。その中で最も重要なものは、ゲーム世界に生きて呼吸し続ける永続的な存在としてのギルド システムの導入でした。ゲーム ファブリックに実際の影響をもたらす、相互に関連したユニークなクエストは、Daggerfall インフラストラクチャをさらに深化させることに貢献し、エルダー スクロールのエコシステム全体をそのジャンルの中で最も完全かつ深遠なものとして構築しました。相互にリンクされたギルド システムと複数の交差する陰謀により、背景には政治的および宗教的なゲームが欠かせません。ダガーフォールには、最も興味深いクエストの 1 つに、タムリエルの王国間の勢力圏に関連するクエストが含まれており、地理とさまざまな人種イデオロギーを強みの一部とするファンタジー世界に一貫性を注入しました。ベセスダはさらに前進したいと考え、タイトルに他の多くの機能や要素を詰め込みました。この章で、望ましい効果を注入し、利用可能な武器に付呪するための魔法を作成するシステムが誕生し、その後、「The Ellder Scrolls III: Morrowind」で取り上げられ、洗練されました。ピーターソンはまた、マウスの動きに遊び心のある威厳を与え、戦闘をより深くすることを推進し、最終的に与えられた打撃の効果の積極的な主人公になりました。さまざまな結末、プロットへのブレードの組み込み、将来のプロットの固定点となった軍令、吸血症や狼男症に関連する病気に感染する可能性により、ダガーフォールは多くのファンタジーをテーマにしたビデオゲームの品質の真の先駆者となりました。彼の後継となる物語。

むかしむかしDLC

Ted Peterson は Daggerfall のリリース直後に退職し、チームは自由に他のプロジェクトを継続できるようになりました。正直に言うと、ベセスダは 1 つではなく 3 つを念頭に置いていました。 Morrowind は実際には、Battlespire や Redguard とともに、Daggerfall の拡張版であるはずでした。事実を踏まえると、今日では Morrowind が単純な拡張であると想像するのは逆説的ですが、当時のベセスダにとって、Daggerfall のリリース後、ソフトウェア ハウスがゲームの成功を豊かにして収益化するために 3 つの拡張を計画していたのであれば、それは自然なことのように思えたに違いありません。フランチャイズ。問題は、チームがエピソードを特徴付けることを決定したコンセプトにあり、拡張として構想されたものの、その後スタンドアロン パッケージとしてリリースされました。エルダースクロールズレジェンド:バトルスパイアが最初のものでした。 1年後の1997年にリリースされたが、非常に弱いストーリーに加えて、迷宮ダンジョンをベースにしたプレイヤー対プレイヤーのシステムが提供され、ファンの心には全く浸透しなかった。翌年には『エルダー・スクロールズ・アドベンチャーズ:レッドガード』の番となったが、またしてもベセスダは明らかに的を外れていた。アメリカのチームは、想像力をあまり持たずに「Cyrus The Redguard」と呼ばれる、設定されたキャラクターを使用した 3 次元のアクション アドベンチャー カードを試したいと考えていました。三人称視点を後ろから見ると、ゲーム世界の技術的、プレイアビリティ、AI、一貫性の問題がすべて露呈し、その結果、受け入れ、販売、フィードバックの面で大惨事が発生しました。明らかに否定的な 2 つの実験により、拡張版として構想されていた Morrowind は、次の正式リリースの主役となる準備のために脇に置かれることになりました。 『エルダースクロールズ』の第3章では、過剰なパフォーマンスでファンの信頼を取り戻すという重荷があった。

非典型的な島

この物語をトップに戻す任務を任されたのは、エグゼクティブプロデューサーとしてトッド・ハワードであり、常に信頼できるケン・ロルストンがリードデザイナーの役割をしっかりと支えました。ハワードは、コンテストの技術的進歩によってビデオ ゲーム制作のレベルが向上したことをよく知っていました。また、新しいグラフィックス エンジンに多額の投資を選択したのは、クラスで 1 位になるという絶え間ない野心によるものでもありました。 3 倍のチームが 1 年かけて、後に Gamebryo を構成するツールの構築に取り組みました。Gamebryo は、当時の最先端を代表するテクノロジーの多くを組み合わせたエンジンです。その結果は、顔のアニメーション、完全に再設計された水生シェーダー、特に定義されたテクスチャ、視覚的な地平線の優れた深さにより、過去と比較して大きな進歩を保証した PC と、ホストの特権を持った Xbox の両方で驚くべきものでした。サーガのエピソードが初めてコンソールに登場します。ロルストンは自由に使える体力を考慮して、内部および外部環境のランダム生成アルゴリズムを完全に放棄し、ゲーム内のすべてのオブジェクトとダンジョンの手動設計に依存することに決めました。無関心な仕事ではありませんが、重要な遊び心のある一貫性によって報われ、最小のアクションにも重みが保証されます。

では、なぜ『TheElderScrollsIII:Morrowind』が今日でも高く評価されるエピソードになったのでしょうか?ヴァーデンフェル島の砂漠と東洋の雰囲気をベースにしたその都市の建築に多くの功績があり、通常のファンタジーの規範とは非常に特異で異なる芸術的表現を可能にしました。同様のことが、ユニークな動物相や風景の提供にも当てはまります。 。進行システムは、キャラクターによる特定のアクションの実際の実行に合わせて変更され、これまたはそのスキルの一種の継続的な実践トレーニングとして、プレーヤーが自分の分身の成長において積極的な主人公のように感じるようになりました。旅、成長、睡眠、戦闘: 発見の喜びによって動かされる一連の行動は、モロウウィンドでは探検に耽ることは難しくありませんでした。地図の豊富さは、洞窟や古墳だけでなく、挿入された膨大な量のテキストを現実的で一貫性のあるものにするための口実でもありました (内部には約 300 の個別のボリュームがあると推定されており、それらが統合されれば形成されるでしょう)少なくとも6冊の完全な小説)。ハワードの主要なゲーム開発原則は、世界を歩き回る自由を中心に展開しており、まさにこの理由から、アリーナとダガーフォールの都市間を迅速に移動するデフォルトの機能を削除するベールに包まれた設計構造が適用されました。チームの目的の 1 つは、プレイヤーの島の散歩に同行し、ある場所から別の場所に短時間で移動する方法を与えることでしたが、どういうわけか隠し、ほとんど脇に置いて、自発的に昇格を避けることでした。 Redguard の遺産の一部は、公式の章で初めてキャラクターの背後に三人称視点が追加されたことであり、これは将来のすべてのリリースで一定の要素となりました。コンテンツの点では、今回ベセスダは、その後の数か月で 2 つの大型拡張、Tribunal と Bloodmoon をリリースし、ゲームプレイを歪めることなくプロットと設定にインテリジェントに統合することで、Morrowind の体験を豊かにすることを選択しました。過去の失敗はチームに重要な教訓を与えた。

ゲートを開けてください

その奥深さにも関わらず、エルダー スクロールズ サーガは今や技術的な砦としての地位を確立し、当時の主要なゲーム作品と同等の条件で対峙する準備ができていました。ビデオ ゲームの各ジャンルには独自のリーダーがおり、各カテゴリには競合他社と比較して独特の要素がありますが、グラフィックの課題はベセスダが常に個人的に取り上げてきた比較対象でした。ハワードとロルストンが再び率いるチームにとって、さらに包み込むような興味深い世界を作り出すには、それだけでは十分ではなかったでしょう。新しい領域は、見て、遊んで、体験するのに信じられないほど美しいものでなければなりませんでした。2006 年に公開された『ザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオン』は、含まれているアイデアの独創性や複雑なプロットで目立ったものはありませんでしたが、ゲームの基盤には高解像度への適切な橋渡しとなる要素が隠されていました。

プログラミング ツールは洗練されており、ベセスダはフランチャイズの開発を促進する方法をよく知っていました。リアルタイムで完全にカスタマイズ可能な新しい環境変更ツールのおかげで、チームはシロディールの植物相を作成しました。これは、新しい物理テクノロジーとレンダリングによって可能になった解像度の向上と新しいダイナミック ライティング機能のおかげで、これまで以上に美しくなりました。ゲーム世界の住人向けに再設計された行動システム (Radiant AI と呼ばれる) と併せて、Oblivion に導入されたいくつかの実際のイノベーションを十分にカバーする優れた外観が保証されました。オブリビオンのポータルを通じてデイドラ (舞台の悪魔の種族) の世界に入る可能性は、このシリーズの最初の作品であり、暗くグロテスクな側面を与える絶好の機会であったため、このタイトルの重要な特徴でした。明るく豊かなゲームの世界へ。シリーズの 4 回目のバージョンでは、セリフのすべてをカバーする完全な吹き替えが含まれていることも特徴であり、体験にさらなる深みをもたらしました。実際のところ、ロルストンは上から押し付けられたこの選択を決して誇りに思っていなかったし(モロウウィンドでは部分的に吹き替えテキストしかなかった)、声優の限られたキャストとほとんどの会話のインスピレーションの欠如に対するマスコミの批判は、彼の正しさを証明した。 「子供たちが望んでいることだ!」この件について質問されたとき、彼は皮肉を込めて説明した。しかし、ロルストンが決して解明できなかった要因が 1 つあり、それは、この物語の前の章で見つかった本の中で語られている内容と比較したシロディールの人口密度の明らかな矛盾に関連していました。こだわりの詳細。

叫ぶことで命が救われる

オブリビオンとその後の拡張版(ナイツ・オブ・ザ・ナイン、シヴァリング・アイルズ)は批評的にも売上的にも素晴らしい成功を収めたが、オープンワールドを税関を通じてクリアするというベセスダの目標には成功せず、オープンワールドを一般家庭に持ち込む試みには失敗した。ジャンルに慣れていない。ファンはアメリカ チームの設定、奥深さ、技術的な取り組みを高く評価し続けましたが、ロール プレイング ゲームを初めてプレイする人でも注意を引く方法が必要でした。トッド・ハワードは、ベセスダに留まり、新たなエルダー・スクロールズを決定章とするために必要なすべての野心を持って、再びベセスダを率いることを選択しました。 2008 年に The Ellders V: Skyrim の開発作業が始まったとき、ハワードは現世代がボトルネックになるとは考えていませんでした。このため、疑いの余地はありませんでした。利用可能なテクノロジーがあれば、チームの設計上の要望をすべて満たすことができたので、作業を延期する理由はありませんでした。このタイトルは 2011 年にリリースされ、それ以前のすべてのエピソードと同様に、グラフィック エンジンが完全に刷新され、物語をさらに高みに引き上げることができるようになりました。

Creation Engine により、描画距離が大幅に向上し、光源に関連して存在する生物および無生物のオブジェクトによって動的に作成される、スクリーン上および影内で提案される視野に非常に忠実になりました。前の章の植物相が、この目的のために特別に作成されたソフトウェアである SpeedTree と呼ばれるツールを使用して設計されたことを考えると、新しく作成された作成エンジンが一般的に、植物相の管理を広範囲に可能にすることをチームが発見したのはほとんど皮肉でした。 SpeedTree 自体よりも優れています。したがって、新しいツールにより、オブリビオンと比較してスカイリムの周囲の世界に一貫性を見つけることができました。。第 4 話では対話者の顔にダイアログがズームインし、プレイヤーの周囲のアクションが停止していましたが、スカイリムでは全体の流れが個々のアクションやダイアログから無関心に流れ、周囲の設定に適切な信頼性が生まれました。 Radiant AI は大幅に改善され、最終的にプレイヤーのアクションとはまったく関係のない方法でキャラクター間の完全なインタラクションが可能になり、さまざまなコンテキストで予期せぬ遊び心のある状況を動的に作成できるようになり、ゲーム世界のキャラクターを唯一の主人公にすることもできます。完全に再設計され、非常に使いやすくなったインターフェイスを除けば、スカイリムはゲーム構造に実質的な革新を導入しておらず、長年にわたってすでに構築され確立されてきたものを取り入れ、それを深化させることに限定されていました。そしてオブリビオンのポータルとまったく同じように、スカイリムは新しい設定要素を挿入し、エピソード全体の遊び心のある構造を回転させることを選択しました。問題の要素は、世界の生きた要素として、最終的に活発かつ一貫したドラゴンの存在と結びついており、現代のテクノロジーによって可能になった壮大さに正しく貢献することができます。新しい動物寓話に関連するのは、ドラゴンスクリームと呼ばれる特定のスキルを学ぶ主人公の能力であり、メインプロットはこれに基づいており、これらの追加を歴史的に信頼できるものにするためのベセスダの全努力が展開されます。ドラゴンとその言語を作成するために、ハワードは特別なチームを作成しました。このチームは、マップ上のドラゴンのランダム生成アルゴリズムによってサポートされ、プレイヤーによる戦闘でのドラゴンの脅威と相対的な勝利を脈動させ、やりがいのあるものにしました。伝統に従って、スカイリムはメイン章で終了しませんでしたが、タムリエル世界のノルディックランドのサイクルを締めくくるさまざまな拡張(ドーンガード、ハートファイア、ドラゴンボーン)によって数ヶ月にわたってサポートされました。

ダガーフォール 2.0 以降?

ベセスダが次期公式エルダースクロールズの基礎を形成するツールについてしばらく考えており、おそらく開発中であることは疑いの余地がありません。構造がひっくり返らない限り、将来のナンバリングリリースがタムリエルのどのセクションに限定されるのか、そして開発者が次の世代のコンソールの刷新からどのように恩恵を受けるのかを空想するのは正当です。希望は、含まれる探索コンテンツのさらに大きな差別化に固定されており、冒険全体を通じてオファーを新鮮なものにし、おそらくそれを、素晴らしいものを作った2つのエピソードの後、緑豊かな植物の中で迷子になることを再び面白くする新機能と組み合わせることができます。それらの表示。あるいは、すぐには楽しいものの、取り返しのつかないほど既視感を持ち始め、鮮度が急速に低下するメカニクスが強化されることが望ましいでしょう。

夢を見ることには何の費用もかかりません。たとえ過去の失敗の結果である可能性がある明白なプロジェクトに直面した場合でも、夢を見ることはゲーマーの義務です。フランチャイズの次のスピンオフであることが確認されているもの、すなわちエルダー・スクロールズ:オンラインの進化を観察していると、人の考えは取り返しのつかないほど90年代後半のダガーフォール拡張版、実際の内容からあまりにも切り離されていたため失敗に終わった実験に戻ってしまいます。彼らの名前の由来となった物語。ベセスダの最も有名なファンタジー世界に関連した新しい MMO は 2013 年末にリリースされる予定で、タムリエル大陸全体が含まれると約束されています。実際には、最初から存在するのは一部のみで、残りは将来の (有料?) 拡張によって追加される予定です。ベセスダの現在の所有者であるゼニマックスの子会社であるゼニマックス オンライン スタジオ チームが過去 6 年間にわたって開発してきたこのエピソードは、オンライン ロールプレイング ゲームのロジックを取り入れた構造となり、設定全体を借用します。 。地理と人種はすでに知られている要素になりますが、タイトルはあらゆる点で前日譚となり、すでに語られているエピソードの数百年前を設定するため、歴史の概要はそれほど知られていません。 『エルダースクロールズ』シリーズがオンライン ゲームの頂点に立つことができるかどうかは将来のことですが、その前提はまだ曖昧であり、議論できる客観的な要素はほとんどありません。悲観論はさておき、私たちが知っているように、歴史は繰り返すことで有名です。ベセスダは開発を書き直すという困難な課題を抱えている。