戦場の生、死、そして奇跡…

DICE が、1992 年から 1995 年にかけて、ピンボール ドリーム、ピンボール ファンタジー、ピンボール イリュージョンでデジタル ピンボール愛好家を魅了したデジタル イリュージョンであることを多くの人は知りません。また、成功は、DICE の誕生から奉献まで、浮き沈みを経ながらも続いた技術スキルのおかげでも達成されました。スウェーデン チームのピンボール熱は 1996 年に、プレイステーションとサターン向けの以前の製品の技術的進化である True Pinball によって終わりました。

しかし、まさにその時期に 3 次元ゲームが爆発的に増加したため、他のジャンルに目を向ける必要があったのでしょうか。また、最初の 3 次元エンジンのまだ限られた技術能力を最もよく活用したジャンルはどれだったのでしょうか。答えは簡単で、一人称視点のシューティングゲームとレースです。 DICE は最初に後者を選択し、シュレックのようないくつかのタイインと交互に品質が変化するドライビング ゲームの長期シリーズを制作しましたが、あまり確信が持てずに開発されました。その後、初代 Xbox の目玉の 1 つである RalliSport Challenge により、DICE の品質レベルは非常に高いレベルに戻り、初代 Battlefield も同じ年にリリースされました。 2002 年から今日まで、DICE はエレクトロニック・アーツに買収され、ニード・フォー・スピードに関連するいくつかのコラボレーションを除いて、ほぼ独占的に一人称体験を扱っており、その大部分はシリーズのタイトルによって表されています。戦場。もうすぐ第 4 章が到着するメイン シリーズと、Frostbite エンジンと本格的なシングル プレイヤー コンポーネントの導入の出発点として機能するサテライト シリーズである Bad Company があります。最初のバトルフィールドの成功によって可能になった大規模なオファー、プレイヤーが操縦できる船、潜水艦、爆撃機、そして何か違うもの、未来を形作ることができる何かを手にしていることを認識しているプレイヤーが操縦できる、異なるシューティングゲーム

困難な起源から世界的な成功に至るまでの「バトルフィールド」の物語

起源

シリーズの最初の作品であり、DICE のマイルストーンである「バトルフィールド 1942」は、シューティング ジャンルで最も多作なシリーズの 1 つの基礎を築きました。そしてこれはすべて、ほとんど知られていないタイトルによって開始された公式のおかげです。 DICE にインスピレーションを与えたゲームは、もう 1 つの広範囲シューターの偉大なパイオニアである Halo ではなく、野心的だが出来の悪いシューターであり、大規模なリリースとなった Medal of Honor: Allied Assault と真っ向から衝突したコードネーム: Eagle でした。しかし、「コードネーム:イーグル」の敗北はDICEに影響を与えず、専門家の手に渡ればタイトルの決定に決定権があると確信した。こうしてソフトウェアハウスは、この不運なシューティングゲームの開発チームを買収し、彼らが生み出したテクノロジーをブロックして、当時としては確かに一般的ではなかった64人のプレイヤーのサポートと非常に大きなマップをすでに装備したタイトルである最初のバトルフィールドに命を吹き込みました。プレイヤーが道に迷う可能性があること。しかし、『バトルフィールド 1942』の特徴は、単なるプレイエリアのサイズをはるかに超えています。実際、DICE はマップの幅広さとクラスの比較的新鮮な方式を組み合わせており、車両、爆撃機、潜水艦などの使用と修理だけでなく、大規模な協力も可能にしています。

さらに、『バトルフィールド 1942』は、一定期間基地の占有を維持できるプレイヤーに基地の制御を与える古典的なキング・オブ・ザ・ヒルの拡張版である征服モードの奉献によって、別の記録を誇ることができます。基地が征服されると、それを保持するチームのスポーン ポイントに変わり、マップの戦略的バランスが変化します。第 1 章の場合、長年にわたって失われてきた歴史的な広がりが浸透したユニークなアプローチにより、今日でもバトルフィールドはチーム デスマッチ以外の公式に焦点を当てることができる数少ないタイトルの 1 つとなっています。不思議なことに、明らかな利点にもかかわらず、2002 年の E3 で世界に公開された『バトルフィールド 1942』は、当初は注目されませんでしたが、これはおそらく、タイトルの複雑さを考慮せずに観察した場合、印象を残すことができない外観のためでもありました。。しかし、DICE は諦めず、現在もこのシリーズのデザイナーであるラース グスタフソンが、決定的により説得力のあるものを得るまで、タイトルを洗練し、追加し、バランスをとりました。懸命な努力は、11 年前、現時点で最も先進的なエンジンの 1 つであり、出版社の次世代製品の根幹である Frostbite エンジンの使用を、知らず知らずのうちに抵当に入れていた Electronic Arts の介入によって報われました。 EA は、Battlefield 1942 への信頼を示し、退役した空母 USS Hornet 上で 64 人プレイヤー LAN をスタイリッシュに披露しました。そして、このタイトルの成功は 2 つの拡張版によって頂点に達しました。我が国を舞台にした『Road to Rome』と、多かれ少なかれもっともらしいナチスの発明とされるものを奇妙に組み合わせた『Secret Weapons of WWII』です。軽蔑される危険を冒し、常にリスクを冒す傾向にあるわけではないパブリッシャーによる賭けのおかげでのみ地位を確立したタイトルにとって、大きな飛躍である。

進化

「Battlefield Vietnam」は、センセーショナルな植生を特徴とし、記憶に残るサウンドトラックによって強化されたタイトルであり、上で述べたバランスの問題が明らかになりました。山、川、難攻不落のジャングル、そびえ立つ寺院のせいで、地上車両はほとんど役に立たなくなっていますが、組織化されたチームがそれらを空輸できるため、航空機には大きな利点があります。ジェファーソン飛行機の爆音を聞きながらメコンでスクーターに乗る機会は、多くのゲーマーの人生で忘れられない瞬間として残りましたが、このタイトルがバトルフィールド 1942 ほど成功しないことはすぐに明らかでした。ベトナムの制作中に、DICE のスタッフは破壊可能な環境について考え始めました。これらはタイトルには実装されていませんでしたが、よく知られているように、シリーズの最新章の基本的な要素になりました。

翌年、EAはtesaの可能性に魅せられてDICEの買収を決定した。この買収はベトナム エクスカーションのリリース直前の 2004 年に始まり、バトルフィールド 2 の開発最終段階にあった 2005 年に EA が経営権を掌握しました。2007 年に DICE を完全に吸収した EA はすぐに設立され、開発者はより多くの開発に取り組むことになりました。現代の設定とこれが、私たちが近い将来に設定され、アメリカ、中国、中東によって戦われる紛争に至った経緯です。シリーズを最新化するというパブリッシャーの賭けにより、2 か月の遅れや新しいグラフィックス エンジンの実装によって引き起こされた多くの問題にもかかわらず、ファンから高く評価された続編である「バトルフィールド 2」が実現しました。成功のメリットは、多数の新しいマップではなく、すべてが同じ品質で特徴付けられているわけではなく、むしろ新たに発見されたバランス、独特の設定、および各陣営から 1 人ずつの 2 人のプレイヤーを許可することで協力プレイを強化したコマンダー モードでした。目標を指定して砲撃を開始します。さらに、『バトルフィールド 2』では兵士昇進システムと、パッチ 1.30 で実装された協力モードが導入されました。これは、明らかにマルチプレイヤーに特化したシリーズの残念なボットによって、シングル プレイヤーと同様に強化されていませんでしたが、好意的に受け入れられました。 『バテルフィールド 2』の成功は、間違いなく、将来の計画という点でも、シリーズがさらなる飛躍を可能にする確証となった。 EA は、Armored Fury と Euro Force という 2 つの拡張を残し、イースター エッグを通じて、Battlefield 1942 の存在を明らかにしました。さらに、並行して、Battlefield 2: Modern Combat がリリースされました。これは、Battlefield 2 の貧弱なバージョンであるにもかかわらず、いくつかのシリーズのコンソールデビューとしての重要性。

転換点

2006 年、DICE は 3 年連続で毎年 1 タイトルを量産し、アメリカ人とロシア人の衝突に焦点を当てた未来的な章である「バトルフィールド 2142」で現場に戻ってきました。当初、DICE はレーザーとエイリアンの設定を備えた顕著な SF タイトルを開発していましたが、開発の最終段階では、チームはタイトルを地球に戻すことを好み、メカや未来の乗り物と、実際の兵器の進化とされるものを混ぜ合わせました。その結果、SF 設定にもかかわらず、マップがほとんどなく、目立った革新もない、2 つの世界の中間、それ自体が対立するタイトルがリリースされました。多くの人にとって、特にその非定型的な設定が記憶に残るものではありましたが、この実験にはノーザン ストライクと呼ばれる拡張機能も含まれていましたが、これもバトルフィールドの未来的な章に期待される革新的な負荷をタイトルに与えることができませんでした。おそらくこの理由もあって、つまり設定だけでなくゲームプレイの面で効果的な一歩を踏み出すために、DICE は次のバトルフィールドの開発に 2 年を費やし、特に 2007 年の Call of Duty : Modern Warfare との衝突を避けました。少なくとも売上に関しては絶好調だ。そして 2008 年、DICE は驚くべきことに、古典的な章を公開する代わりに、シングル プレイヤー キャンペーンを備えた最初のバトルフィールドを発表しました。これは、おそらくシリーズ史上初めて、その名に値するものでした。

私たちが話しているのは明らかに、DICE ブランドの多くのファンを魅了したスピンオフ シリーズの最初のタイトルであり、コンソールでのみ公開された『Battlefield: Bad Company』についてです。このタイトルの利点の 1 つは、間違いなく 4 人の主人公によって呼び起こされる共感にあり、この要素は、確かにオスカーに値しないプロットを考慮すると、基本的な要素であることが判明しましたが、Bad Company は、新しい Frostbite グラフィックス エンジンにリンクされた機能である構造物の破壊可能性の実装のおかげでもその地位を確立しました。。シリーズのファンなら誰もが知っているように、次のステップはバッド カンパニー 2 で行われますが、最初はさらなる実験、昔ながらのバトルフィールドの余地がありましたが、バッド カンパニーのフロストバイトをベースにしており、Xbox LIVE と PlayStation Network 向けに特別に開発されました。 。私たちが話しているのは、わずか 3 つのマップと 3 つのクラスによって強調されている地味さにもかかわらず、最も成功したデジタル配信タイトルの 1 つとしての地位を確立し、バトルフィールドの空を活気づけるために戻ってきた航空専用戦争である制空権モードを開始した『バトルフィールド 1943』についてです。 3にはエンドゲーム拡張が含まれます。しかし、最初の章とは異なり、PC にも登場した Battlefield: Bad Company 2 に出会うタイムラインに戻りましょう。スピンオフ シリーズの 2 番目のタイトルでは、プロットの質が明らかに向上し、Bad Company はバトルフィールド ファンのカルトになりました。破壊性の向上と組み合わされた 2 つの要因により、このタイトルは 600 万本以上の販売を可能にし、EA と DICE はさらなる投資でさらに売上を伸ばすことができると確信しました。タイトルの成功のおかげで、『バトルフィールド: ベトナム』は、2004 年のスタンドアロン タイトルでは欠けていたバランスのおかげで、遅ればせながら非常に高く評価された拡張版として再登場しました。

戦場のオギ

2009 年、『バトルフィールド 1943』の発売と並行して、『バトルフィールド』は Easy Studios の協力により、新興の無料プレイ ユニバースへの初の進出を果たしました。ブランドを新たな境地に導く役割を果たしたタイトルは、三人称視点の漫画のスピンオフである「バトルフィールド ヒーローズ」で、メイン シリーズの多くの機能が欠けていたにもかかわらず、かなりの数のユーザーを魅了しました。したがって、1 年後、EA が 2 つの古典的なバトルフィールドで同じ道をたどることを決定したことは驚くべきことではありません。最初は東側で Battlefield Online が、次に西側で Battlefield: Play 4 Free がリリースされます。 1 つ目のケースでは、Battlefield 2142 エンジンに基づいた Battlefield 2 のリメイクですが、2 つ目のケースでは、私たち西洋人が興味を持っているもので、基本は Battlefield 2 に強化されたものですが、Bad Company 2 から取られた要素が含まれています。どちらの場合も、ユーザーの反応はかなり良好でしたが、どちらのタイトルも明らかに刺激的ではない見た目によって抑制されていました。この要素は、テクノロジーの面だけでなく、単なる美的パフォーマンスの面でも推進された最初のバトルフィールドであるバトルフィールド 3 の場合、明らかに優れていることが証明されました。Frostbite の新バージョンには、驚異的なグラフィックスとますます高まる破壊力を備えたタイトルが付属しており、この 2 つの要素が大規模な広告キャンペーンと相まって 1,600 万人のプレイヤーを魅了しました。残念ながら、このうち 64 人プレイのゲームをプレイし、Frostbite エンジンの美的可能性を実際に楽しむ機会があったのは 250 万人だけでした。これは旧世代のコンソールが不十分だったためです。明らかに、バトルフィールド 4 の問題は異なります。新世代コンソールのパワーのおかげで、そのバージョンは明らかに PC バージョンに近づきます。

明らかに、エクストリーム エンド コンピューターには依然としてある程度の優位性がありますが、今回のタイトルのコンソール バージョンは 60 フレーム/秒で動作し、同じサーバー上で 64 人のプレイヤーがプレイできます。ゲームプレイの観点から見ると、重要な変更は車両無効化システムに関するもので、以前は被ダメージの割合に関連付けられていましたが、現在は状況を予測しにくくするクリティカル ヒット システムと組み合わされています。さらに、バトルフィールド 4 では、第 3 章では特に強化されなかった海軍環境が再び強化され、戦闘機は頭を水面下に下げて狙撃兵や敵の砲撃を避けることができます。最も重要な革新の中には、待望の観戦モードがあり、競技試合での審判の導入にも機能します。また、モバイル デバイスを使用して 2 人のプレーヤーが自分のチームを支援できるコマンダー モードが大幅に復活しました。目的と攻撃。差し迫っているのは確かに革命的な構図ではなく、技術的必要性から破壊率が制限されているマップ内で物を動かすための基礎となる大規模な動的イベントの追加による、バトルフィールド 3 の大幅な強化です。将来的には、この種のイベントはプレイヤーの想像力を抑制するスクリプトがなくなり、完全に動的になる可能性がありますが、バトルフィールド 4 のシングル プレイヤーがそれほど直線的でないことを願うのと同じように、目新しさはこれだけではないことを願っています。そして第三章の一つとしては刺激的ではない。 DICE は幅広いミッションを約束しており、最終的には破壊可能な要素と車両の自由な使用を特徴としていますが、今回も期待通りにいかない場合、適切なキャンペーンを行うには、おそらく新しいミッションを待たなければならないでしょう。同社は、ユーザーから続編を強く要望されており、DICE によって複数の機会で言及されました。