彼らが優れたシフトの戦術的タイトルをグリルした構造と忍者の面白い冒険の両方を豊富に備えている世界では、の存在を説明することは困難ですティーンエイジミュータントニンジャタートルズ:戦術テイクダウン。しかし、彼のSteam Next Festのデモを試した後、私たちを征服した構造とゲームプレイがあるため、このゲームが開発されていることを嬉しく思います。
シュレッダーの敗北の後、フットクランには、ドナテッロのものと匹敵する新しいリーダーと新しいテクノロジーがいます。これらはゲームの施設デモでは、4人の主人公とその興味をそそる戦闘システムの力と戦略の味を与えます。
最終ゲームの多くの機能(ロードアウトのカスタマイズを含む)はデモでは利用できませんでしたが、これは私たちを妨げませんでした多様性と創造性に感謝しますこのライセンスの経験のうち、4つのカメの性格を使用して人気を獲得することに限定されませんが、それらを巧みにゲームプレイ要素に変換します。
レベルデザインの質問
象徴的な主人公と、彼らの武器、習慣、情熱が戦闘の動きにどのように変身したかについて話す前に、私たちにとって、本当の強みとは何であるかについて考えることが重要です。ILレベル設計。ティーンエイジミュータントニンジャタートルズのエアン:戦術テイクダウンは狭く、非常にダイナミックです。
デモには、カメ用のレベルは4つしかなく、それぞれが美学、メカニズム、神々を持っています進化するユニークな方法。しかし、誰もが共通の進化的プロセスを持っています。各TOTがグリルのセクションを赤くし、次のラウンドの終わりに、存在する敵を飲み込み、動いていない場合はカメの主人公の生命を消費することで消えます。
ミケランジェロとの最初のインターンシップ、そして、このメカニズムに加えて、ファルシアーノが動いていない人、ラファエロ(屋根の上に置かれた)が崩壊するプラットフォームがあり、ドナテッロの機械には、私たちの中に落ちる人が毒され、ラファエロが敵を追い払う列車でメトロに設定される有毒な下水でいっぱいのチャンネルがあります。
衝突の地形を変えると、プレイが各キャラクターを有利に活用する方法も変化するため、設定が各レベルを特徴付けて変更する方法は間違いなく経験の強みです。芸術レベルテクスチャとアニメーション多くの作業が必要なセクションでは、正確には完成していません。したがって、アクションポイントを管理することにコミットしますが、ほとんど気付かないことになります。
よく特徴づけられた戦闘
任意のターンベースの戦術的タイトルのように、10代のミュータントニンジャタートルズ:戦術テイクダウンポジショニングと動き彼らは勝つための鍵です。このため、マップ上の古典的な自由運動システム(限られた半径)に加えて、各キャラクターには、敵だけでなくスペースと対話するための少なくとも別のスキルがあります。たとえば、ミケランジェロはスケートボードを使用して敵を動かしながらダメージを与え、ドナテロはその地域で驚く手ren弾を持っています。
レオナルドは敵を自分に引き寄せることができ、ラファエロは余分なアクションを獲得しますあなたが彼のサイで敵をノックアウトするなら。いくつかのカメには距離攻撃があり、他のカメには排除でスペースを獲得し、すべてがプレーする人を楽しませるためのユニークなシステムを提供することができます。そのため、4つのカメは、緊急事態で大きな損害を与えるために、少しシフトした後に利用可能になるチーム攻撃に頼ることができます。
また、標準的なユニットを備えた敵の間には、より小さく、より速く、より大きく、遅く、特別なスキルや遠隔スキルが装備されている多くの多様性があります。ゲームは、新しい動作が導入されたときに彼らの行動を決して説明しませんが、各敵の力と行動の範囲が記述されている場所で常にアクティブ化できる「検査」モードがあります。
ムーブメントシステムは、宛先ボックスの選択では、どの敵がプレーヤーによって制御されていて、どの敵が到達できるかを示していないため、非常によく考えられています。すべてのレベルのエッジ最後に、彼らはあなたの親友になります。なぜなら、あなたはアビスの最大の敵を押して、一度にそれを排除することができるからです。
急いで緊張
ティーンエイジミュータントニンジャタートルズを区別するのは、戦略的戦略的な観点から、競争から戦術的なテイクダウンであり、プレーヤーに急いでいなくても緊張を管理する方法です。まず第一に、いかなる種類のタイマーもいません。彼女が望んでいる時間を常にかかります各アクションについて考える。一方、プログラミングツールはありません。各動きは、直感的な制御システムを介して選択された後に行われます。
ただし、各ターンの後、新しいレベルのセクションと一緒に、新しい敵が到着します。レベルの終わりに欠落しているシフトの数やミッションポイントの数を指定していないように、新しい敵が何人で言われないか。ゲームプレイは予測不可能で構造化されており、創造性の余地を残しています。
マップとグリッドは非常に狭いので、自分自身が囲まれていることに気付くのは瞬間です。マップの進化の可能性に頼って次の動きをプログラムすることはできません。あなたが持っているものでできることをしなければなりません。その結果、敵は常にプレイヤーから一歩離れている(または生成される可能性がある)ため、シフトであるにもかかわらず、戦いは非常に緊張しています。
決定できる時間、比較的寛大な株式数(シフトごとに6)と各レベルで利用可能な3つの命がこの緊張の雰囲気を十分にバランスさせます。それにもかかわらず、あなたの人生を充電するためにあなたの最初のピザボックスを見たら、あなたは大きな安reliefのため息をつくでしょう。完全なゲームの場合同じ品種と狂乱を維持しますこのデモのうち、10代のミュータントニンジャタートルズ:シュレッダーの復venの大成功の後、別の小さな忍者のカメをテーマにした宝石を手に見つけることができました。
ティーンエイジミュータントニンジャタートルズ:タクティカルテイクダウンは、オリジナルおよび層状のゲームプレイメカニクスの知的財産主人公の特徴的な要素を賢明に翻訳するライセンスゲームの優れた例です。 Shift Tactical Strategicのジャンルに違反するこのタイトルのレシピは、垂れ下がった、狭く、絶えず進化するマップで作られています。興味深いさまざまなスキルを備えたカメ。それは一緒に熱狂的でリラックスしたゲームのステップです。常に逃げる時間と方法がありますが、画面には常に多くの敵がいます。他の敵が到着することは決してわかりませんでした。完全なゲームは、設定(実際には美しくないこともありません)とゲームプレイの両方の点で、多様性を高く保つのに苦労する必要があります。しかし、ジャンルのファンと戦略的なシフト愛好家の初心者の両方が忍者のタートロールを持つ愛好家の初心者の両方が、彼らの多くが多くのことに満足するでしょう。
確実性
- 必死だがリラックスした戦闘
- レベルの進化の優れたシステム
- 多くの敵、スキル、戦略
疑問
- 常に見える設定は美しいとは限りません
- 完成したゲームの不明な品種