ファイナルファンタジー14の10年、吉田直樹氏インタビュー

10年ちょっと前の今頃、私はエミリアを往復していました。隔週の週末、私は PC を分解して車に積み、友人の家に持って行き、そこで遊びました。ファイナルファンタジー14。あるいはむしろ、新生レルム、これは光を見た 2 番目のファイナルファンタジー 14 ですが、覚えておく価値のある唯一の作品です。ゲームの驚くべき救済の道を説明するのにこれだけの年月と何千もの文字が費やされてきたので、ゲームに戻るのは意味がありませんが、完全を期すために、これは最終的には次のような物語であることを知っておくだけで十分だと思います。プロデューサーが復讐する、Naoki Yoshidaは、才能豊かなチームに支えられ、よく考えられていなかったオンライン ゲームを引き継ぎ、そのジャンルの基準となり、開発者であるスクウェア エニックスの全予算を投入する柱の 1 つとなる、大成功を収めた製品に生まれ変わらせました。そして出版社。

人々の好みを遮断する議論の余地のない能力を超えて、吉田氏は、時折視聴者を増やすことができる 4 つの拡張版 (ヘヴンズワード、ストームブラッド、シャドウブリンガー、エンドウォーカー) で長年にわたって実証されてきましたが、次のことも実証しました。コミュニティとの異なる関係可能であれば、継続的なコミュニケーション、実際に考慮されたフィードバック、さらには直接のミーティングで構成される関係が必要です。

この最後の側面は二次的なものではありません。スクウェア・エニックスは通常、ファイナルファンタジー 14 コミュニティに特化したイベントを (通常は拡張版のリリースと連動して) 開催します。ファンフェスティバルでは、ファンが開発チームに会うために集まり、機械式ベヒモットに乗ったり、実際にゲームを作った人が開催するパネルを聞いたりするなど、ファンのために特別に設計されたアクティビティに参加できます。有益な価値の純額ファンフェスティバル(ゲームに関連する最も重要な発表が行われる場所です)重要なのは、プレイヤーと開発チームとの間に絆を生み出すことです(現在、開発チームは通常ロックスターのように扱われています)。

10年間の成功

ヨシPこと吉田直樹はファイナルファンタジー14チームのリーダーです

「正直に言えば」と吉田氏はインタビューで語った。ファイナルファンタジー14の10年「開発チームにとってこれほどの人気は予想していませんでしたし、それに対処するのは確かに困難があります。実際に私たちの仕事の 1 つは、プレイヤーと最高のつながりを築くために実際に登場してステージに上がることですが、皆さんファイナルファンタジー 14 が達成した結果は、私たちだけでなく開発チーム全体の熱心な努力によってもたらされました。」

吉田氏が長年にわたり獲得してきた名声は、幸運な偶然の結果ではなく、1993 年にハドソンソフトのインターンとして始まり、2004 年にスクウェア・エニックスで継続され、最終的に 2015 年に決定的に栄冠に輝いた長い旅の結果です。同年よりスクウェア・エニックスの社内スタジオの一つであるクリエイティブビジネスユニットⅢを担当。

最初のファイナルファンタジー 14 オンラインの失敗の主な原因として長年特定されてきたのは、開発チームの過度の自己言及であり、ゲームを作成することに集中していたその創造的動機は、他のゲームと差別化したいという願望によってのみ与えられていました。ファイナルファンタジー XI (スクウェア・エニックスの以前の、そして今でも現役の MMORPG) ではなく、実際に信頼でき、人口を投入するのが楽しいユニバースを設定することではありません。 「オンライン ゲームの中でも、MMORPG は現実世界の作成を伴うため、他のタイプのゲームに比べて開発のリスクと時間が大幅に高くなります。そのため、市場で何が受け入れられているかをできるだけ正確に知ることが非常に重要です」以前は出版タイトルが少なく、そのため競争も少なかったため、斬新さだけで人を集めることが容易でした。

時にはファンの想像の中にのみ存在する基準に達していない(疑いがある)ため、開発チーム全体に対して急速に非常に有害になる環境の中で、ファイナルファンタジー14コミュニティは、吉田に対しても、吉田に対しても、常に異なることが証明されてきました。ゲームを作る人たちへ、そしてゲームをプレイする人たちへ。 「国民の信頼をいただければ、それを裏切らないよう、誠心誠意、一層努力するのみです。」

ただし、この信頼は魔法によって自動的に築かれたものではなく、コミュニティとの正直な意見交換が活性化された後 (パブリッシャーとユーザーの関係という、決して平等ではない関係の範囲内であっても) すぐに誰が信頼を築いたのか、特定の種類の期待に慣れ、教育されています。しかし、平均して私は光の戦士たち(これはファイナルファンタジー 14 内ですべてのプレイヤーが持つ役割です)開発チームに対してだけでなく、何よりも自分自身に対しても共感的で協力的であることが証明されています。私たちは何年にもわたって、亡くなったプレイヤーやアーティストに対する一部のギルドやサーバー全体の感動的な賛辞についてよく話してきました。それは、より流動的な社会を受け入れ、社会の定義にあまり束縛されないことを常に非常に寛容に受け入れてきたのと同じです。性別または性的指向。

つまり、ビデオ ゲーム、特に MMORPG など、体験の「ソーシャル」要素を付加価値として持つビデオ ゲーム内での反映が変化しているのと同じように、社会も変化しています。 「ソーシャルメディアの普及により、個人が自分の要求を実行する能力は非常に大きくなりました」と吉田氏は、世界で起こっている大きな変化と、それが何らかの形で反映されている可能性があるという事実について説明します。ファイナルファンタジー14や業界全般において、「自分が信じていることをより強く言えるようになりましたが、議論が活発になった半面、常に考えられる答えを見つけるのも難しくなったと思います」まさに特定の瞬間に。」

まだポジションのある吉田選手へ一部の人にとっては問題となる代表の問題に関しては、ほとんどの場合、特定の議論はさまざまな企業の個別の方針や取り組みによって進められるため、このような重要かつデリケートな問題について業界側で共通の認識について話すのはまだ時期尚早です。」彼らもビデオゲーム業界を牽引する人間であり、今後はこれらの問題に関して明確なポリシーを持つことがますます必要になるでしょう。そして、これはビデオゲームだけでなく、エンターテインメントの世界全体に関わることだと思います。」 。

将来のために貯蓄する

ファイナルファンタジー 14 の強みの 1 つは、新しいコンテンツを導入するための適切なリズムを見つけ、事実上それを放棄しなかったことです。ラスベガスで開催された前回のファンフェスティバルで発表されました。ドーントレイル新しい拡張これまでのすべてのストーリーが 10 年前にゲームが始まったゾディアークの物語アークにリンクしていたことを考えると、これはエオルゼアの物語を未踏の領域に導くことになります。

たとえ近年、市場が、少なくとも大規模な作品の間では、オフラインのものと比較してより多くの時間(およびお金)を費やすことが保証できる永続的な世界を好むという一定の傾向を示しているとしても、それでもファイナルファンタジーがそうであるかどうかを尋ねるのは合理的です。 14 歳の彼は、10 年間全力で生きてきたが、少なくとも創造的な観点からは、疲労の時期を垣間見ることができない。 「もちろん『FFXIV』はあと10年は続くと思っています。成長の原動力になっているのは私ですから、まさかその人が『続くかどうか分からない』とは言わないですよね」 ?」

吉田さんは笑う、余裕もあ​​るだろう。ここ数年、彼は常にこのプロジェクトを最も信じてきました。ゲームを常にこのレベルに維持するのは簡単ではないとしても、開発チームはファイナルファンタジーを維持するために実際にできる限りのことをしているという印象です14 できるだけ長く関連性を保ちます。一方、すでに拡張版の制作が進められており、来年夏にリリースされる予定で、10月末と1月初めにロンドンと東京で開催されるファンフェスティバルで詳細が明らかになる予定です。

次に、グラフィックのアップデートがあり、これは World of Warcraft が以前に行ったように、この 10 年間に残り始めた重みを振り払おうとします。そして最後に、まったく新しい市場である Xbox One への扉が開きます。Xbox one には、初めて独自のバージョンのゲームが存在します (ただし、現在アクティブな他のすべてのゲームとクロスプレイします)。

「私たちの重要な目標の 1 つは、FFXIV を世界中でできるだけ多くの人にプレイしてもらうことです。これは私がチームに常に繰り返しているコンセプトであり、私たちの目標は、新規プレイヤーがどのプラットフォームからでも FFXIV にアクセスできるようにすることです。そして、どのハードウェアでも」と吉田氏は過去に PS3 バージョンを PS4 および PC バージョンと共存させることに成功し、今ではそれができる権限を手に入れたので、ゲーム体験がハードウェアによって制限されることをもう望まないと述べています。プレイヤーの所有権。そして、組織的にこれがすべてをさらに複雑にするかどうかは問題ではありません(リリースと互換性はPC、PS5、XboxとMacの両方で保証および認定されなければなりません)、または愛され嫌われているブドウの房が低価格で戻ってくる可能性があります -ポリ(「あのブドウのことはまだ記憶に新しいので、しばらくはこのようなことは起こらないと思いたいです」と吉田氏は面白がって言う):今や道は明確で、後退することは予想されません。

ファイナルファンタジー 14 とその将来の後継者がたどる可能性のあるこの道は、まだたどっていません。「最新のトレンドと、それが表す可能性のある開発の観点からの課題を考慮すると、私はそうしたいと思います」バトルロワイヤルをテーマにした何かをしてください。または、大きな戦いに挑戦するゲームです」と吉田氏は言いますが、熊手やたいまつを持って城に向かって出発しないように勧めています。「しかし、考えてみると、私はこう自問せずにはいられません。このファイナルファンタジー』シリーズのゲームは、物語が中心となるものであってほしいと思っています。世界を救わなければならない人」。

しかし、もし私たちが前ではなく後ろに目を向けたとしたら、吉田氏が違うことをするだろうことがいくつかあり、とりわけ階級制度がその一つである。ファイナルファンタジー 14 には、あまり詳しくは述べませんが、一部のジョブ (戦士や白魔道士など) が特定のクラスに関連付けられている一方で、最新のジョブなどの他のジョブは関連付けられていないという複雑なシステムがあります。 。吉田氏は、「旧FFXIVの影響で新生FFXIVでも残っていたクラス制度を廃止したいと常々思っていました。しかし、作業時間が膨大になるため、まだ着手できていません。」と説明します。

3 つの異なる都市から開始する場合でも、これはファイナルファンタジーでもいくつかの悪影響をもたらします。ゲームをすぐに理解するのはより複雑で、友達とすぐに会うことはできず、一般的に友達の間にはさまざまな選択肢が多すぎます。 、すべてを単一の都市に統合することや、その前に一種のチュートリアルワールドを作成することさえ考えています。」

ただし、メリットが導入コストを超えないものもいくつかありますが、吉田氏のアプローチは非常にオープンであり、次のように要約できます。複雑すぎるからできないことはない: 「私たちは常に世界で何が起こっているかを観察し、新しいシナリオを想像し、メッセージの形式と内容を変更し、インターフェイスと機器における男女の区別を排除する方向に進み、そして私たちは非常に注意深く対応してきました。徐々に生じてきた様々な問題について、一つだけ申し上げなければならないのは、ギルダ対ギルダのイベントに関するいくつかのアイデアがありますが、現時点ではそれが必要ではないと考えているため、しばらく保留させていただきました。時間"。

10年前、多かれ少なかれここ数週間、私は多くのことを約束していたが、それが実現できるか誰も確信していなかったオンラインゲームをプレイし始めました。それは私の人生で最も有意義なオンライン体験ではありません。それは、初恋と同じように、いつそれを経験するか、そして人生のどの段階にいるかにあまりにも結びついていますが、ある程度の合理性を持って、それは最も完全で、魅力的で、エキサイティングなオンラインの 1 つであることが判明したと言えます。私が生きてきた経験。

「MMORPG では、性別、年齢、容姿、場所、育った環境などの『外部要因』は重要性を失います」と、ビデオ ゲームのプロデューサーである前は MMORPG プレイヤーであった吉田氏は言います。 「私は、この世界でできる友達は本当のつながりだと信じています。そして、まさにその『外部要因』を遠ざけることに優れているのがMMORPGの特徴だと思います。その特徴があるからこそ、絆を生み出すことができるのかもしれません」長期的に」。 10年後、再び吉田氏の言葉を聞けば、再び彼が正しかったことが分かるだろう。