ミシェル・アンセル - モノグラフ

ミシェル・アンセル - モノグラフ

Monographs は、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史における重要な瞬間を記録する毎月のコラムです。

ミシェル・アンセルはかなり控えめな人です。私たちは、彼が 1972 年 3 月 29 日に生まれ、17 歳で初めてユービーアイソフトに就職したことを知っていますが、これを除けば、レイマン以前の彼の過去はかなり曖昧で、主にフランスのジャーナリスト、ダニエルによって書かれた伝記に委ねられています。 Ichbiah と Sébastien Mirc の共著で、国内では Editions Pix'n Love から出版されています。しかし、次のことを考えると、その成功は決して曖昧ではありません。ミシェル アンセルは世界で最も有名で高く評価されているゲーム デザイナーの 1 人です。2006 年には芸術と文学の騎士にノミネートされました。、宮本茂氏、フレデリック・レイナル氏とともに、フランス文化通信大臣ルノー・ドネデュー・ド・ヴァブル氏によって開催されました。

つまり、ピザとイチジクではありません。つまり、アンセルのキャリアがもっと謙虚な起源を持っていたことは驚くべきことです。アンセルは、わずか 13 歳でビデオ ゲームの開発を始め、すぐにゲームの虜になったと述べています。彼は 6 歳か 7 歳でその素晴らしい世界を発見し、テレビと対話できるようになったのが彼を魅了しました。学校では、アンセルはコンピュータ サイエンスを学び、簡単なビデオ ゲームの発明に時間を費やしていましたが、両親はアンセルが学校に行って勉強するのが待ちきれなかったと信じていました。実際には、アンセルは非常に早く学校を卒業し、優れた才能を持つ子供だったユービーアイソフトに雇われました。タレント。ビデオ ゲームへの情熱は、コンソール、正確には任天堂のゲーム & ウォッチ、Atari 2600、ColecoVision によって生まれましたが、開発するにはコンピューターを使用する必要がありました。コモドール 64 を買うほどのお金がなかったアンセルは、まず非常に複雑な Atari 800XL、次に Atari ST の研究を始めました。彼はプログラミングに関してはまだ初心者で、本から学ぶことは難しすぎるため諦め、彼と同じようにビデオゲームのプログラミングを楽しんでいる友人たちから教えを受けていました。彼らは少しずつ、腕を組んで仕事をし、互いに助け合い、コード行と直感を交換することで、小規模な開発者の真のコミュニティに変わっていきました。彼らの中には、Lankhor という開発会社 (2001 年に破産し、音声合成をゲームプレイに組み込んだ最初のタイトルの 1 つを開発したことで有名) に所属していた人たちのために、アンセルは最初のデモである Mechanic Warriors をプログラムしました。

ミシェル・アンセル、ビデオゲームで最も有名なナスを発明したフランス人

レイマンのプライム

Mechanic Warriors は当時としては明らかに興味深いアイデアでした。20 年以上経った今でも、アンセルはそれを懐かしく思い出し、時代に合わせたバージョンを提案できればと願っています。これはアーケードと、ロボットの集団が戦うリアルタイム ストラテジー ゲームを組み合わせたものでした。その特徴は、勝者が敗者のパーツを流用し、それを使って戦闘を継続する他のロボットを構築できることです。おそらく当時としては、このメカニズムは少し特殊で複雑すぎて書くことができず、アンセルはそれを諦めて、よりシンプルなゲームプレイのタイトルに専念することに決めたのかもしれません。

メカニックウォリアーズ

しかし、彼の作品は Ubisoft の注目を集め、当時、Ubisoft は若い開発者にゲームのデモとプロトタイプで才能のすべてを発揮するよう「挑戦」しました。アンセルは『メカニック ウォリアーズ』のデモを送り、ユービーアイソフトは彼を会社の新しいオフィスを訪れるよう招待し、間もなく彼をグラフィック デザイナーとして雇用することになりました。彼は主に音楽とプログラミングを扱っていましたが。 Ancel は、モンペリエの Nicolas Choukroun のために、「The Intruder」や「Pick'n Pile」などのいくつかのタイトルのグラフィックを作成し、その後プログラマーとしてもグラフィック デザイナーとしても最初のタイトルである Brain Blaster に全身全霊を捧げました。皮肉なことに、ミシェルは最初の仕事が気に入らなかったのは、彼に必要な創造的な自由が与えられなかったからです。しかし、彼は若く、業界を学ぶために何としてでも仕事が欲しかったが、それは自分を表現したいという欲求を抑えるには十分ではなく、辞めて友人と一緒にプラットフォーマーの仕事に戻りました。頭の中でしばらくざわめき、アニメーションのナスに似た、中国のおとぎ話からインスピレーションを得た擬人化された生き物が主人公でした。レイマンはわずか 2 年後に光を見ました。ユービーアイソフトは、ゲームが CD コンソールで動作する限り、アンセルに資金を提供することを決定しました。

レイマン、1995

実際、Rayman はスーパー ファミコン用に設計されましたが、CD ベースの SNES プロジェクトが失敗したため、Ubisoft はそれを Atari Jaguar で発売し、その後 PlayStation と SEGA Saturn で発売することを決定しました。今日では誰もが Rayman を知っていますが、何よりも、批評家や一般の人々から高く評価された新世代および旧世代のコンソール向けの最近の Origins および Legends エディションのおかげです。実際、このシリーズは多くの変革を経て、終わりのないスピンオフや続編が生み出されてきました。オリジナルは 16 ビット時代の傑作を思い起こさせるカラフルな 2 次元プラットフォーマーでしたが、たとえば、続編ではすでにスプライトからポリゴンへの難しい世代の飛躍を遂げています。。幸いなことに、『レイマン 2: 大脱走』は好評で、『スーパーマリオ 64』のライバルのようなものと考えられていましたが、三次元への移行はアンセルにかなりの頭痛の種を与え、ゲームプレイ、ストーリー、さまざまな仕組みをゼロから再設計することを余儀なくされました。しかし、アンセルとレイマンの関係はかなり特殊である。なぜなら、フランス人デザイナーは彼を生み出し、『レイマン 2』を開発した後、フランチャイズとそのすべての派生作品から距離を置き、2006 年の『レイマン レイビング ラビッツ』で指揮に戻り、その後再び離れていったからである。ユービーアイソフトがそれをフリーローミングプラットフォーマーからミニゲームのコレクションに変えることを決めたとき。考えてみれば、最初の 2 つのレイマン、最近のオリジンズとレジェンド...、そしてその間に出版されたすべてのものの違いは明らかです。

そしてついにジャクソンが到着

『Beyond Good & Evil』はミシェル・アンセルのもう一つの最大の成功であり、商業的に言えば最大の失敗でもある。このゲームは、わずか 3 年余りの開発期間を経て 2003 年に PlayStation 2、Xbox、GameCube、PC 向けにリリースされ、プレイヤーは決意の強い格闘技専門ジャーナリストであるジェイドの役割を担う三人称視点の SF アドベンチャーです。銀河規模の陰謀を暴くために。ゲームプレイの観点から見ると、Beyond Good & Evil はゼルダの伝説と ICO に少し似ている必要がありました。直接的または間接的に何年もレイマン シリーズに取り組んだ後、アンセルはもう一度何かをする必要があると感じ、『Beyond Good & Evil』は、プレイヤーが完全に自由に隅々まで探索できる CD に世界全体を圧縮するユニークな機会を表していました。

『Beyond Good & Evil HD』、2011 年

現実は明らかに少し違っていたでしょうが、ゲームの開発に影響を与えたのはテクノロジーの限界だけではありませんでした。一方で、アンセルのニーズと天才的なひらめきがあり、それがチームを次のことに導きました。ゲームのさまざまな部分を何度も元に戻したり、一方でユービーアイソフトの商業的決定により、最終的にゲームとそのキャラクターの形状が変更され、たとえばジェイドがティーンエイジャーから気性の強い若い女性に変身することになった。アンセルは、特に非常に映画的なプロットや、宮崎駿の映画や 1911 年の悲劇的な出来事の影響など、自分の頭の中に浮かんでいることすべてを新しいプロジェクトに注入したいと考えていました。 2001 年 9 月。いくつかのサイズと多くの変更を経て (とりわけ、探索可能なエリアは当初より大きく設計されていました)、『Beyond Good & Evil』は店頭に到着し、そのまま棚に並びました。国際的な批評家からの評価にも関わらず、このゲームは市場での地位を確立できず、シリーズはすぐに行き詰まってしまい、ほぼあらゆる場所で賞を受賞し続けた一方で、続編の長い待ちが始まり、すべてがうまく行けば次の作品で実現することになるでしょう。数年後、アンセルは最初から三部作として考えていた後、自身の作品を再び手に取り、Xbox 360 と PlayStation 3 用の HD 移植も施されており、続編とそれを形にする彼はもともとオリジナルを意図していました。いずれにせよ、ミシェル・アンセルの人物像をさらに興味深いものにしているのは、『Beyond Good & Evil』の後に起こったことです。私たちは、このゲームは売り上げが振るわなかったにもかかわらず、多くのファンを獲得したと述べました。その中には、ホビット、ロード・オブ・ザ・リング三部作、キングコングのリメイクに影響を受けた最近の映画の監督であるピーター・ジャクソンも含まれていました。

ピーター・ジャクソンの『キングコング: ビデオゲーム』、2005 年

ジャクソンはビデオ ゲームの大ファンで、当時エレクトロニック アーツが『ロード オブ ザ リング』映画 3 作品に合わせて開発したタイアップに特に失望していました。このため、監督はアンセルに直接連絡を取り、最新作『キング・コング』のビデオゲーム化を開発しました。それは 2005 年のことでした。言うまでもなく、このゲームは大成功を収め、今でもこのメディアの歴史の中で最高のビデオゲーム タイインの 1 つと考えられています。三人称視点のアドベンチャー (コングを操作する場合) と一人称視点のシューティング ゲーム (ジャック ドリスコルとしてプレイする場合) の中間に位置するアンセルの連携は、ゲームプレイとプレゼンテーションの面での勇気ある選択で際立っています。プレイヤーをさらに関与させるためのインターフェイスが存在しない。どうやら、ジャクソンは自分の決断やビジョンをアンセルに押し付けたわけではなく、むしろその逆だった。彼らの協力は相互の利益と敬意を意味しており、アンセルは初めて、待望の白紙の状態を手に入れ、混合ゲームを構想することができた。物語、自由な探索、さまざまな形のゲームプレイを同時に楽しめます。アンセル氏によると、『Beyond Good & Evil 2』は、彼が常に望んでいた最高のビデオ ゲームであり、彼が長年にわたって大切にしてきたすべての経験が融合したものになるはずです。今回も商業的な成功を収めることを祈るばかりです。それは彼の前任者が見逃したことです。

鏡を通過すると、この世界は最初に見えたほど魔法ではありません。妖精の粉はなく、満足感に満ちた大変な仕事があるだけです。 -- ミシェル・アンセル