ケルンの十字軍

ケルンの十字軍

ロサンゼルスでのストロングホールド クルセイダー 2 での会議 (この段落の最後にあります) の後の新たな会議では、シリーズの原点に戻って昔ながらのゲームを提供したいという Firefly Studios の願望が示された、またはむしろ確認されました。都市ビルダーのジャンルと古典的な RTS のジャンルをうまく融合させたゲームの古代の栄光を復活させる、完全でありながら余分な装飾のない体験です。そして、証明された公式を覆したくないという Firefly Studios の願望は、開発者自身によって私たちに確認されました。は、ファンが自分たちの新しいプロジェクトが 2002 年にリリースされたオリジナルのプロジェクトと同じように再生され、同じ感覚を与えてくれると言うと、本当に嬉しいと語ってくれました。

したがって、明らかに進化し、時代と歩調を合わせた構造内でのおなじみのメカニズムは、戦闘の共有と、それぞれが独自の強み、弱み、指揮権を持つ敵の将軍をさらに多様化する人工知能に完全に焦点を当てています。 Stronghold Crusader 2 をプレイする主な方法は他の実際のプレイヤー、合計 8 人の候補者と一緒にプレイすることであるという事実に偏見を持たずに、可能な限り多様な挑戦を提案するためのスキルです。私たちが観察する機会があった任務では、十字軍の軍隊とカリフの軍隊が戦った。私たちが目撃したのは最後の戦いだけで、残念なことに、アクションの熱い瞬間に必要なすべてのリソースを得るために城の経済を管理し、均等に成長させる必要がある最初の部分全体は見られませんでした。城の防御にカリフが屈するのを見たこの行動は、城壁の下に持ち込まれた少数の騎士と少数の攻城兵器を虐殺し、塔の上の射手の大規模なグループと正面玄関前の罠によって堅固に守られていました。この時点で、カリフの城への出撃を試みるかどうかはカトリック軍次第だったが、まず復讐に必要なものすべてを作成した。通常のカタパルト、「狼男」の衝角だけでなく、射手用の車輪の小さなカバーも用意した。三日月軍による徒歩の反撃を撃退するための重重騎兵。

しかし最初に、十字軍の城の近くにあった今や無防備で無防備な敵の攻城兵器の作業場が、特定の焼夷カートを使用して基礎まで焼き払われたのを目にしました。それ以来、それは公園の散歩となり、パラドックス少年は数回クリックするだけで簡単に管理でき、かなり大きなユニットのグループを戦闘に導き、通常の防御と特別な防御の両方で敵の防御を嘲笑しました。後者は、標準ダメージを倍増する特定の攻撃を備えたユニットです。この意味で、私たちは奴隷が後見人によって鞭打たれるのを見てきましたが、例えば、有名なダルヴィシュ僧侶と彼らの独特の(そして致命的な)回転ダンスを利用することも可能でしょう。この任務は、カタパルトがカリフの小さな城を効果的に破壊することで終わりました。カリフは、もはや止められなくなった十字軍の進撃を止めるために、ためらうことなく邸宅と生き残った部隊に放火しました。私たちはプレイしたことがありませんが、Stronghold Crusader 2 は私たちに良い印象を与えてくれました。堅実で即効性があり、最初に書いたように、余分な装飾はありませんが、内容は貧弱ではありません。間もなく、わずか 1 か月以内に、Firefly Studios の作品の品質についての最終的な意見をお伝えできるようになります。

Stronghold Crusader II は、オリジナルへのオマージュであり、少なくとも部分的に今日の標準に合わせて更新されています。

E3 2014 のプレビュー

『Stronghold 3』の経験は Firefly Studios にとって大変なものだったに違いありません。Firefly Studios は、最初の激しい論争の後、批判的で要求が厳しいと同時に膨大で忠実なユーザーからのフィードバックに応えるために懸命に、さらには成功を収めました。したがって、Stronghold Crusader II では、より保守的なアプローチが決定されました。ゲームは、オリジナルを愛した同じユーザーを対象としています。、特定の観点、特に技術的な観点から進化させていますが、ゲームプレイはほぼ完全に変更されていません。このようなシリーズでは、保守的な選択がベストであることが危険にさらされることがよくあります。来年 9 月 2 日に予定されているリリースにより、次の英語戦略ゲームの登場は非常に近い時期に行われますが、たとえ残り数か月の間にいくつかの重要なステップ、特に差し迫ったベータ版が製品の特性を定義するのに役立ち、必然的に初日から堅実で説得力のあるものになる必要があります。私たちは E3 2014 で高度なバージョンを目にし、そこで導入された最新のイノベーションに直面しました。

十字軍

十字軍の時代に設定され、印象的な要塞の壁の建設、したがって破壊にも特に注意を払ったリアルタイム ストラテジー ゲームです。これがストロングホールド クルセイダーであり、これも続編となります。

メイン シリーズのスピンオフとして誕生したオリジナル版は、すぐにコミュニティだけでなく開発者自身からもお気に入りの 1 つとなりました。開発者は、この続編は決して革命的ではない精神で意図的に設計したと語っています。 。最大の革新は 3 次元への移行、つまり必要な技術的進歩によって表されますが、地上の構造物や壁の位置管理の単純さは変わりません。操作は常にグリッドの存在によって支援されます。数回クリックするだけで、物資の供給やユニットの作成のために建物を回転して配置することができ、同じ簡単さで印象的な防護壁が構築され、大砲やつるはしの射撃の下でダイナミックに落下します。

3D への移行から明らかに恩恵を受ける物理学によって強化されています。 Relic のような他の多くの最新のリアルタイム ストラテジーと比較して、ここでは少数のユニットの管理に焦点を当てるつもりはありません。逆に、良い点は、敵の包囲を規制するメカニズムなどを楽しむことです。おそらく、遠くから攻撃して歩兵と騎士のための突破口を開くための強力な機械のおかげかもしれません。私たちには、ペースは依然としてかなり高いように見え、非常に高かった最初のストロングホールド クルセイダーの難易度が第 2 章でも低下しているようには見えません。軍隊の中には復帰する声も多いが、新たに加わった者もいる。特に、Firefly Studios は、近くにいる人々の統計にボーナスを保証したり、別の例を挙げると、攻撃を受けた後に回復したりできる特殊部隊を含めることを選択しました。試したことがないので確信は持てませんが、ゲームプレイは非常にタイトなチャレンジを好むようで、効果的な計画を立て、事態が悪化したときに神経を保つ方法を最もよく知っている人が勝者となることがよくあります。ほんの少しのミスが、ゲームの勝敗を分けるのに十分です。

敵を知る

『ストロングホールド クルセイダー II』で最も評価される側面の 1 つは、おそらく、戦場での明確に差別化された態度によって再び強く特徴づけられる、人工知能によって導かれる挑戦者たちの再登場でしょう。

つまり、選択した難易度に関係なく、誰もが独自の個性を持つ必要があります。スカーミッシュ モードは、特に経験豊富なユーザーにとっての体験の真の中心であり、人間またはコンピューター制御の最大 8 人のユーザーがまだ不特定の数のマップ内で互いに対戦します。ただし、初めて協力モードも追加されます。この場合、2 人のプレイヤーが同じ城と同じリソースを共有し、屈しないように可能な限り最善の調整を行う必要があります。。開発中のキャンペーンは 4 つあります。最初のキャンペーンはチュートリアルとして機能し、残りの 3 つは、マルチプレイヤーが常に優勢であっても、より高いチャレンジ率で競争する機会を提供します。 Firefly Studios は、マップ エディターをリリースし、同時に Steam ワークショップに依存することで、ファンの想像力を反映した製品の作成と共有を簡素化すると同時に、数千万人で構成されるすでに組織化された強固なコミュニティにアクセスしたいと考えています。 。技術的には、3 次元エンジンへの移行について話す場合、視覚的な結果は近似的であるとも言わなければなりません。モデルとアニメーションは現時点ではかなり粗く、その評価は、しばしば存在する炎などのエフェクトにも及びます。このスクリーンは、衝突、特に包囲戦の経済において火が担う重要性を考慮したものである。つまり、現時点では、Stronghold Crusader II を正規価格でリリースする意図を把握していたため、さらに何かを期待することができました。価格は約 40 ユーロと仮定しましょう。この数字は、今日では一定レベルの品質も期待されています。 6 月末にはまだ公式ベータ版への参加を招待されるはずですが、これは開発の基本的な瞬間であり、これまでに行ってきたことのリトマス試験紙でもあります。

確かなこと

  • 確固たる出発点
  • 独特のマルチプレイヤー体験
  • 3D エンジンに切り替えます...

疑問

  • ...たとえゲームのグラフィックがかなり貧弱だったとしても
  • 目新しいことはあまりない
  • キャンペーンにはあまり深みがないかもしれません