ここ数年、ビデオ ゲームの世界は本当に混沌としていましたが、最新世代のコンソールのリリースによって市場が再び焦点を当てたことにより、つい最近になって、独自の次元を見つけることに成功し、より明確なセクターに再構築されました。ますます距離が顕著になっていきます。この混乱は興味深い現象の前触れであり、自然発生的に生まれて数か月後に消滅するものもあれば、市場の変動にも関わらず依然として健在であるものもあった。
たとえば、数年前までは誰も、古典的なロールプレイング ゲーム、つまり、最も印象に残る人たちを印象づけるための優れた用語を使用するハードコアのジャンルの復活に賭けていなかったでしょう。実際には完全に死んだわけではありませんが、独占的な存在となっています。非常に狭いニッチなプレイヤーの特権です。 Spiderweb Software などの開発会社は、特に東ヨーロッパやドイツからのボーダーラインの愛好家が不足することがないように、継続的なリリースで愛好家をサポートし続けています。一般に、古典的なロールプレイング ゲームは、ベセスダのタイトルや BioWare 制作のコーパスで起こったように、おそらく大衆の好みに合わせて汚染されて、さまざまな形で存在し続けていると言っても過言ではありません。後者は Dragon Age: Origins でこのジャンルを再発見し、現在は Dragon Age: Inquisition で復活するつもりのようです。要するに、他の例を挙げると、ドラケンサングや避けられないピラニア バイトなど、賞賛に値する試みが数多くあり、高値 (Risen) と低値 (Risen 2) の間で、より純粋な役割を提供しようと試み続けてきました。 -避けられない妥協にもかかわらず、ゲームをする。
古典的なロールプレイング ゲームを構成する要素の一部、つまり、このジャンルの主なインスピレーション源、ちなみに紙ベースのロールプレイング ゲームに最も関連している要素は、たとえ粗末なものであっても、完全に消え去ったわけではないことを理解しているでしょう。 。最も純粋な意味で理解される古典的なロールプレイング ゲームは、ビデオ ゲームの制作と配信の分野、特に PC におけるいくつかの革新の組み合わせのおかげで、商業的に復活しました。何よりも、Kickstarter などのポータルの成功によるデジタル市場の拡大とクラウドファンディングの確立です。 1 つ目では、さらに小規模な作品でも独自のショーケースを持つことができ、2 つ目では、開発者がプレイヤーと直接連絡を取り、希望するものを正確に制作するための資金を求めることができました。この方法によってのみ、Larian Studios、Obsidian、inXile などのこのジャンルのスペシャリストは、トリプル A の世界の商業的な懸念を心配することなく、より自分たちに適したプロジェクトに戻ることができるようになります。現在の市場が提供できる最高のものと、近い将来に私たちを待っているものを発見するために。
読んではいけないいくつかの警告
この特集では、このジャンルを再発見し、生き残るために十分な規模の市場を定義するのに必要な経済力を取り戻した、最近出版された古典的なロールプレイング ゲームのいくつかに焦点を当てることを目的としています。私たちはこのセクションを 2 つのマクロ セクションに分割し、1 つはすでに市場で入手可能なゲームに特化し、もう 1 つは近い将来登場する最も関連性の高いタイトルに特化しています。無限のスペースはないため、『The Witcher』、『Risen』、前述の『Dragon Age: Inquisition』など、商業的に消滅したことのないハイブリッド タイトルはすべて特別枠から除外しました。 ただし、Kingdom Come: Deliverance は 1 つ例外です。開発者によって選択されたアプローチが含まれています。これについては、専用の段落で説明します。明らかに、最近リリースされた古典的なロールプレイング ゲームをすべて含めているわけではありません。同様に明らかですが、主に PC でリリースされたゲームについて説明します。これらのゲームは、楽しむためにマウスとキーボードが必要な非常に複雑なインターフェイスを持つタイトルであることが多いためです。 (実際には、含まれている 10 個のうち 9 個にはコンソール版さえありません)。でも、もう話はやめて、早く先に進みましょう。
現在
シリーズ「グリムロックの伝説」
ほぼ人間
The Legend of Grimrock を最初のタイトルとして選択するのは正しいことです。は、古典的なロールプレイング ゲームの商業的復活の先駆者の 1 人です。このダンジョン マスター クローンの最初の画像が公開されたとき、これが 100 万部以上売れるとは誰も信じなかったでしょう。その代わりに、このジャンルの新たな支持者を求める渇望により、多くの人がAlmost Humanの作品を信頼するようになりました。Almost Humanは、倒すべきモンスター、解決すべきパズル、そして発見すべき秘密がいっぱいの迷宮という、ダンジョンクローラーの最も古典的な方式を復活させることに成功しました。過去にしっかりと足を踏み入れているにもかかわらず、現代の技術的枠組みの中で動作します(四角形や90度の回転などによる現在の動き)。この成功は、『Malevolence: The Sword of Ahkranox』などの他の独立系作品にも活力を与え、数週間前にリリースされた優れた続編である『The Legend of Grimrock 2』の原動力となり、オープン エリアを備えたオリジナルの方式を刷新しました。そして、そこから離れることなく、より直線的ではない探索を行います。グリムロックの伝説の偉業は、デジタル市場の出現のおかげでのみ可能になりました。もし開発者が収益の見込みが高く、独立してタイトルを出版する可能性がなかったら、同様のリスクを負うことをより嫌がる従来の市場に同様の傑作が販路を見つけることは困難だっただろう。
ウェイストランド 2
inXile Entertainmentにて
『グリムロックの伝説』の成功が、古典的なロールプレイング ゲームが死んでいないことを証明したとしたら、Wasteland 2 はむしろ、Kickstarter の熱狂に火をつけることに貢献し、それを過去のジャンルの復活と密接に結びつけました。残念なことに、不幸な出来事のせいで、ここ数カ月でこの騒ぎは沈静化してしまいました。 Wasteland 2 は、80 年代の古典的なロールプレイング ゲーム、Wasteland の続編ですが、実際には、これを真の唯一の Fallout 3 とまで定義する人もいます。inXile は、Double の成功に後押しされて、このプロジェクトを Kickstarter に持ち込みました。大丈夫。ユーザーの関心はすぐに集まり、キャンペーンで要求した 90 万ドルのうち、なんと 2,933,252 ドルが集まりました。 Wasteland 2 のとき、多くの人が、制作価値がそれほど高くないタイトル (現在、トリプル A のゲームには数百ユーロとは言わないまでも、数千万ユーロの費用がかかる) のタイトルに喜んでお金を払う視聴者をなぜ大手パブリッシャーが軽蔑し始めたのか疑問に思い始めました。機械的に深く、成功の可能性が高くなります。結局のところ、ニッチであっても、場合によっては一般大衆よりも経済的安定を保証できることを理解するには、Paradox が戦略的プレーヤーに対して行ったことを観察するだけで十分だったでしょう。 Wasteland 2 の最終バージョンは、Steam での 1 年以上の早期アクセスを経て、数週間前についに公開され、特にファンの間で多くの称賛を集め、当初予定されていたロードマップの 1 年遅れも許してくれました。発売から数日以内に inXile 株がなんとか 150 万ドル以上の収益を上げたのは当然のことであり、この数字はその間にさらに成長するでしょう。
神性: 原罪
ラリアンスタジオにて
PC での魅力と売上の点で 2014 年の驚きを挙げるとしたら、私たちは迷わず Divinity: Original Sin を選ぶでしょう。 Larian Studios のタイトルは開発に本当に問題があり、何度かブロックされる危険がありました。大手出版社からは断られましたが、ラリアンの人たちの粘り強さのおかげで実現しました。彼らは開発に必要な資金を見つけて倒産しないようにあらゆる手段を講じました。その中には、Kickstarter キャンペーンで要求された 40 万ドルのうち約 90 万ドルを集めたものも含まれます。 『ディヴィニティ: オリジナル・シン』は、探索と在庫管理に関してこのジャンルの古典的なモデルを踏襲しており、ターンベースの戦闘システムでよりうまく機能しており、その特質は冒険の進んだ段階で強く現れます。かなりの早期アクセス期間を経て Steam で発売されたこのゲームは、開発者自身を驚かせるほどの大成功を収め、数十万本を売り上げ、オールドスクール ゲームの新しい波のベストセラーの 1 つとなりました。
マイト&マジック X - レガシー
ユービーアイソフト
『レジェンド オブ グリムロック』の成功がなければ、『マイト & マジック X - レガシー』が存在しなかったことは不思議ではありません。愛好家のグループによって開始されたこのタイトルは、Almost Human 製品によって開かれた商業的傾向に従うことを決定した Ubisoft に引き継がれ、最終的に、長年堅持されてきたマイト & マジックの世界のメイン シリーズの第 10 章を提案しました。 。 『レガシー』は、リアルタイム 3D に対応していた第 6 章から第 9 章と比較すると、技術的には一歩後退しています。ここでは、広大なオープンスペースを探索する可能性が残っていますが、古典的なダンジョンクローラーの設定に戻りました。90 度回転し、マップは一度に 1 つずつ歩くことができるボックスに分割されます。魔法や武器を使った戦い、探索するダンジョン、解くべきパズルや発見する秘密が不足することはなく、やるべきことがいっぱいの非常に活気に満ちた世界を特徴づけています。レガシーは成功に恵まれているようで、どうやらそれに取り組んだチームはすでにブランドと常に結びついた新しいものを生み出しているようだ。たぶん第11章でしょうか?
シャドウラン リターンズ
頭脳派の計画
シャドウラン リターンズのストーリーは、スペシャルの他のタイトルのストーリーとあまり変わりません。 2007 年に凡庸なシューティング ゲーム「Shadowrun」が出版されて以来、ファンはジョーダン ワイズマンに対し、紙のゲームやスーパー ファミコンや SEGA メガドライブの古典の雰囲気とスタイルにもっと忠実なタイトルを求めてきました。しかし、ライセンスの問題とパブリッシャーの消極的姿勢により、少なくとも 2012 年 3 月末まではプロジェクトの実行が遅れ、そのときシャドウラン リターンズのキックスターター キャンペーンではわずか 28 時間で要求額の 40 万ドルが集まり、最終的にはほぼ 200 万ドルを獲得しました。 。としてファンは古典的なサイバーパンクのアイソメトリック ロールプレイング ゲームを奥深く楽しむことができました。誰もが拡張できるように完全なエディターが装備されています。
古典的なロールプレイング ゲームの復活はどこから来るのでしょうか?特集で見つけてください!
未来
退廃の時代
- アーティスト: アイアンタワースタジオ
Age of Decadence は、スペシャルに含まれるビデオ ゲームの中で最も古いものです。 Iron Tower Studio は、長年にわたって開発が続けられてきたが、まだ決定版として市場に提供されていないゲーム自体によるものではなく、その作成を特徴づけ、そしてこれからも続くであろう哲学によって、このジャンルの復活を期待していました。真の独自のプログラマティックマニフェストと考えられています。開発者の目標は常に、ゲームプレイとコンセプトの両方において、難しいロールプレイング ゲームを作ることでした。大きさは不釣り合いではありませんが、初期段階からかなりの自由度があり、何度でもプレイできるようになっていました。そして、内容が限られている The Age of Decadence の早期アクセス バージョンが、完全に異なる方法で何度も完了する可能性があり、新しい試みのたびに新しい詳細を発見できることを考えると、それは同様です。おそらく、開発者が主張せず、もっと協力を得ていたら、ゲームはもっと早くリリースされ、もっと注目を集めていたでしょう。それは本当にそれに値するものなので、発売時にそれを補うことができることを願っています。
永遠の柱
オブシディアン・エンターテイメントにて
Obsidian は長年にわたり、魂が 2 つに分かれた開発スタジオでした。一方では、生活をやりくりする必要があるため、経営陣はおそらくあまり気にしていなかった委託された仕事を受け入れることを余儀なくされました。もう一方では、チームメンバーは、常にその機会がなかったとしても、古典的なロールプレイング ゲームの開発に戻りたいと常に考えていました。inXile が Kickstarter で Wasteland 2 で大当たりを出したとき、Avellone とその仲間たちは、ためらうことなく Project Eternity と呼ばれる自分たちのプロジェクトを発表し、約 400 万ドルを集めました。時を経て「Pillars of Eternity」と改名され、現在は開発が進んでおり、2014 年末までに公開される予定でしたが、スタジオはゲームに必ず存在する多数のバグのため、期限内に終了することができませんでした。 。私たちは 2015 年にこの複雑なロールプレイング ゲームをアイソメトリック ビューでプレイし、豊かなプロットと、BioWare の Infinity Engine で開発されたタイトルをわずかに思い出させるインターフェイスを楽しむことになるでしょう。
拷問: ヌメネラの潮流
inXile Entertainmentにて
Wasteland 2 Kickstarter キャンペーンと友人の Obsidian による Pillars of Eternity キャンペーンの成功を受けて、inXile は、クラウドファンディングの素晴らしい瞬間を利用して、再び Kickstarter で同時に開発される 2 番目のプロジェクトを提案することを決定しました。ポストアトミックロールプレイングゲームの終了。 Torment: Tides of Numenera と巧みに呼ばれていますが、これはおそらくこのジャンルのもう 1 つの古典である忘れられない Planescape: Torment を想起させるためであり、Wasteland 2 が行ったこと以上でもそれ以下でもないことを目的としています。オリジナルの優れた特徴を持つ世界で、長い多肢選択のダイアログによって語られる複雑なストーリーを備えたハードコアなゲームプレイを提供します。プロジェクト自体は非常に興味深いもので、来年 (または再来年) にリリースされるこのジャンルで最も有望なタイトルの 1 つであることは間違いありません。しかし、ここ数か月で Kickstarter を襲った、決して完了しない資金提供されたプロジェクトに関わるスキャンダルの後、彼は果たして 400 万ドル以上を集めることができたのだろうか、と疑問に思う人もいるだろう。幸いなことに、私たちは決して知ることはありません。結局のところ、良い瞬間を活用する方法を知ることも、賢いマネージャーの仕事の一部です。
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues と Camelot Unchained
ポルタラリウムとシティ・ステート・エンターテイメントにて
2 つのタイトルを 1 つの段落にまとめるのはなぜですか?なぜなら、彼らは独自の方法でこの特別な井戸の意味を表現しており、MMORPG の世界の支配的なモデル、つまり World of Warcraft の古典的な代替案として自らを提案しているからです。リチャード・ギャリオットによる『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』は、無差別でやや鈍い戦利品の蓄積に縛られない、より独創的なオンライン ロールプレイング ゲーム体験を提供するために、ウルティマ シリーズからスタートしたいと考えています。 Dark Age of Camelot チームによって開発された Camelot Unchained では、代わりに、統計やオブジェクトにあまり縛られず、実際の集団戦闘と、プレイヤーとそのキャラクターの成長に重点を置いたマルチプレイヤー方式を提案したいと考えています。どちらのプロジェクトも Kickstarter を通じて資金提供されており、ゲームプレイの点では他のプロジェクトよりも新鮮に見えることに注意してください。現代的なアプローチを採用したゲーム。おそらく Blizzard モデルをコピーしようとして失敗し、個性のない色あせた複製しかできませんでした。つまり、このジャンルの過去への回帰は、シングル プレイヤー ロールプレイング ゲームだけでなく、オンライン ロールプレイング ゲームでも表現されています。
キングダムカム:デリバランス
ディ ウォーホース スタジオ
『Kingdom Come: Deliverance』は、このスペシャルで提案するのに楽しいタイトルのように思えるかもしれませんが、そうではありません。その開発パスは、取り上げられている他の多くのタイトルの開発パスと似ています。多くの出版社が資金提供を拒否したため、クラウドファンディングがなければこの本は存在しなかっただろう。第二に、それはより商業的なタイトルに対する古いスタジオの一種の集合的な疲労から生じています。私たちは拒絶について話しているのではなく、テーマと物語の解決策の標準化による退屈感について話していることに注意してください。このため、Warhorse Studios は、ポップ ファンタジーの一般的なトレンドに反して、現実的な中世を舞台とし、奥深く多面的な戦闘システムを備えたロール プレイング ゲームを作成することを選択しました。いくつかの章に分かれており、すべてが順調に行けば、最初の章が 2015 年末に公開される予定です。その間、開発者は、ゲームの世界を形成する牧歌的なシナリオの美しさを示す資料を公開し続けており、次のような要素があることを強調し続けています。ある種の誇りを持ったドラゴンはいません。