フィニッシュラインのウィンドウ

美しいビデオゲーム、デジタルコレクション、または物理的なコレクションを観察すると、掲示板のタイトルにかなりの違いがあることがわかります。エンターテインメント作品の本質に影響を与え、自分の生き物への情熱、出現して実験したいという願望が市場法を越え、利益を生み出さなければならない製品であるにもかかわらずすぐに認識できるようになりました。

これらの高貴なスキルは、特に近年、独立したパノラマのほぼ排他的な特権であることは偶然ではありませんが、幸いなことに、大規模な予算によって駆動される例外はありません。そして、私たちが何を意味するのかを理解するためのエイリアンの孤立。革新的で前向きで高品質の製品で自分の情熱とスキルをうまく伝えることができた人々の間で、間違いなく小さいながらも進取的なイタリアのソフトウェアハウスがありますNetkar ProやFerrari Virtual Academyなどの有効な製品を生産した後、処方レースで世界中で奉献されているKunosシミュレーション、「候補リリース」と呼ばれる非常に堅実なビルドで最近更新された差し迫った出口の純粋な運転シミュレーター。Vallalungaの「Pietro Tarruffi」Hightenerで開発者に会った後、昨年9月29日の報道への公式プレゼンテーションの際に、私たちは再び連絡を取り、この信じられないほどのプロジェクトの歴史と「秘密」をより深く知るようになり、最初に表現すべきものと比較して指数関数的に進化しました。

Kunosシミュレーションは、予防ランニングの開発に関する詳細と背景を教えてくれます

夢と障害

2005年に生まれたクノスシミュレーションの成功の背後には、2人の共同ファウンダーの4つの車輪、すなわちステファノカシロとマルコマサルートに大きな情熱があります。 2009年に、ローマの北に数キロ北にあるカンパニャーノロマーノのヴァレルンガサーキット内にあるソフトウェアハウスの運用本部を移転します。 Assetto Corsaの受賞レシピに影響を与えた決定的な選択は、ほぼ4年間の激しい開発と決定的なリリースから一歩離れた後、Steamの早期アクセスの式で信じられないほどの結果を得ているというタイトルです。しかし、経済ビジョンポイントから複雑な瞬間に、小さなイタリアの企業にとって最大の満足度は何でしたか?

これは、マルコ・マサルートの答えです。「グループが成長し、私たちの見積もりを楽しんでいる人々に労働機会を与え、価値を示す可能性に値する人に労働機会を与えました。スクエアレースはすでに成功しています。誰が私たちのよりバラ色の期待よりもはるかに高い反応を持っていました。私たちの仕事を改善します。方法、そして自分自身を克服します。そして、これが次の課題です。私の心を温めるもう一つの側面は、私たちを私たちの国の肯定的な例と考えているファンからのメッセージを読むことであり、国民の誇りの理由です。私たちが今日住んでいるという文脈では、私にとってこれは信じられないほどの価値があります」。たとえば、群衆の機能や外部の金融業者から派生した資金の支援はありませんが、それは彼らとともに、ソフトウェアハウスによって行われた厄介な犠牲と投資を持っています。自分の唯一の力は、市民や何よりも、特に技術部門にリンクしている企業よりも、私たちの国に耐えなければならない客観的な困難にさらに圧迫されています。官僚制度と税モデル - デジタル商品の販売に関する法律は20年であり、クラウドファンディングは許可されていません。建設現場と鉄や鋼の空港でのすべての活動にリンクされているため、さらに困難な国際的な競合他社と対立しました。それはメンタリティの問題であり、手術士号の問題です。私は絶対に実用的な例を引用します。契約が執行者になったときの最初の連絡先から、ヨーロッパおよび国際的なブランドとのライセンス契約に署名するのに必要な平均時間は約3週間です。イタリアのライセンシーでは、平均は1年以上でした。それぞれ。私は続けなければなりませんか?」

遭遇した困難にもかかわらず、Assetto Corsaプロジェクトは、開発者自身が想像できるものよりもはるかに広く堅実な現実になりました、何よりも提供される運転の喜び - アドホックな「機器」を備えた - 現時点では、市場では平等ではありません。プレスイベント中にOculus Rift DK2と15000ユーロ(RSAT RS1 M4Aフルモーション)の信じられないほどの周辺でテストした後、レーシングカーに乗ってトラックで自分自身を見つけるという実質的にリアルで具体的な感覚を経験しました。しかし、この特定の観点から、マルコ・マサルートが私たちに説明したように、「開発は決して止まらない:ノウハウが改善され、常に改善の余白があり、テクノロジーも変化することができるように、重要な一歩を踏み出すことが依然として可能です。 、私たちが使用するもの(GPUとCPU)と、さらに重要なものの両方。パイロットへのシミュレーションなど。常にレーンボックスに足を踏み入れる可能性は否定できない利点を表しており、資産レースであなたが見て知覚できると思います。」指定されているように、ドライビングシミュレーターの最終バージョンはすぐにリリースされますが、年末とすべての2015 DLCと拡張が予想されます(無料で有料の両方)。すでにファンに大きな満足を与えているMODへの完全なサポートに言及してください。

雨などの未発表の機能の導入があるか、既に仮説的なフォローについて考えているかどうか、クノスシミュレーションに尋ねました。答えは次のとおりです。「評価可能な人種は、コンテンツを管理するために必要な技術を作成しなければならなかったため、3年以上の開発が必要です。フロントの作成は、資産レースの寿命のために長期的な投資を表しています。エンジンが今後のプロジェクトのエンジンになるため、どんなケースもモッダーからでも保証されます。私たちは、今日と明日の資産の両方を改善し、後で来ることができるもののために堅実な基盤を築くために行われた作業を最適化し続けることを計画しています。しかし、上記の「AC2プロジェクト」と書かれたノートブックはありません:リリース候補の数日後には、時期尚早であるだけでなく、不適切なものでもあります。」バージョン1.0に含めることは、プロジェクトを持続可能にし、合理的な時間の観点から完了する必要性によって決定されます。それを追加するかどうかは、ゲーム統計に基づいて、将来の権利を留保するという評価です。これは、リクエストを超えて、合法的な - プレイヤーによる明示的、選択肢として、コンテンツとコンテンツの観点から、そして、運転方法、そして彼らは本当に彼らが演奏するときにします。」本質的な特性のために、タイトルがPC向けに明示的に設計されていることは間違いありませんが、新しい世代のコンソールでそれを見る可能性は、それが見えるほど遠いものではありません。これは、クノスシミュレーションの創設者から得た不可解な反応です。「私たちは仕事について多くの誇大広告を生み出すことが有名です。 !」 Stefano Casilloは、ソフトウェアハウスの創設者であり、レーシング資産のリードプログラマーである彼をエコーし​​ました。これは、これらのプラットフォームの開発によってチームが見つけることができる困難についての具体的な要求の1つに対応しました。現代のi7の力の半分は、パニック発作に陥ります。

車輪の後ろ

以前の記事とこの同じ特別な記事で指摘したように、それをユニークで満足のいくレース資産にしているのは、さまざまな車を駆り立てる感覚とフィードバックがプレイヤーに戻ってくることです。開発者が実施した非常に深い研究開発作業のおかげで、トラックを再現するために使用されるレーザースキャンテクノロジーによってサポートされている50台の車も、トラックを再現するために使用されていたレーザースキャンテクノロジーによってサポートされています。クノスシミュレーションタイトルの最も高く評価された機能の背後に「隠れている」重要な人物であるアリストテリス・ヴァシラコスのトピックに尋ねました。まず第一に、私たちは「アリス」に、達成された信じられないほどの結果の背後に秘密の成分があるかどうかを尋ねました。次のような答えを得てください。 。近年蓄積された経験も重要な役割を果たしています。最初は、タイヤがシミュレーションの90%を表していると考えていたので、サスペンションは同じ割合を表し、次に空気力学などを表すと考えました。

真実は、単純でユニークな解決策はないということです。何も「重要ではない」とは考えずに、すべての詳細に一生懸命働かなければなりません。 「うわー、あなたは、排気の熱気の効果を備えた、アンダーボディの背面にある前面から徐々に値を持つピッチ、スピード、ディフューザーの高さでの感度をシミュレートしました」 、しかし、多くの人が多くの人が、車を制限にますます押し込むことで、その行動の新しいレベルの複雑さを発見することが可能になると理解していると思います。レース構造に存在する非常に高度な新世代タイヤモデルを考慮すると、粒子、水ぶくれ、熱サイクル、およびザメイキング構造に存在する非常に高度な新世代タイヤモデルを考慮すると、排水 - そして、ソフトウェアハウスと自動車メーカーやパイロットの非常に近いリンクで、開発者に、これらの要因が運転モデル​​の降伏にどの程度影響を与えたか、そして専門的な運転シミュレーターがレース構造によって提供されたエクスペリエンスにどれだけアプローチしたかを尋ねました。 「タイヤの動作があります - 下線付きのアリストテリス・ヴァシラコス - 同じ人のメーカーでさえ数学モデルを予測することができます。自動車メーカーと交流できることは大きな利点です。このため、私たちは彼らに対処するための理想的な条件に私たちを置いてくれたマルコ・マサルートに感謝しなければなりません。ただし、付与される時間は常に数え切れないほどのコミットメントによって制限されます。 Vallalungaサーキットにオフィスを置くため、トラックエンジニア、パイロット、テレメートルと話すことができることは、私たちにとって非常に重要です。これにより、タイヤの消費など、特に文書化されていない領域でさえ、データの妥当性を確認し、さらなるフィードバックを取得することができます。 「プロフェッショナルな」シミュレーターは、非常に幅広いPCではなく専用のハードウェアで実行されるため、予防レースに向けてより良い側面をもたらす側面がありますが、資産レースの物理コアエンジンはプロの分野でも使用されています。そして、常に効率的であることが証明されています。さらに、公開版では、タイヤの消費、損傷、さまざまな環境条件など、専門分野では影響を与えない、または逆効果である状況をシミュレートする余裕があります。

プロのシミュレーターは、特定の条件を確認するのに100%再現性のある状況にのみ焦点を当てています。Simracerビデオゲームは、最初の熱意の後、プロのシミュレーターに非常に失望したままであると信じています。指定されているように、レース構造の各車は他の車とは異なって動作し、道路モデルと競争の両方でGOモデル間の技術用語の大きな違いを考慮して、アリストテリスに最も複雑な車とシミュレートするそれぞれの特性があったものを尋ねました。多くの人にとって、答えは非常に驚くべきことです。「リトルアバース500。冗談のようですが、答えは深刻です。日常の道路で多くの車が似ていますが、少し陽気なラウンドアバウトを扱うときに「氷の滑り止め」の感覚を感じている人はいません。レースゲームの典型。プレミアムレースでは、ロードタイヤを備えたロードスーパースポーツカーをシミュレートしたいと思っていたことがわかっており、リトルアバルト500の信頼できるものを作ることが私たちの主な目標でした。とりわけ、処方箋のレースでは、結果に到達するためにタイヤの値を「動作させる」ことはないので、それはまったく単純ではなかったことを保証します。結果が私たちを満足させない場合は、再び開始し、問題がどこに隠されているかを調べる必要があります。そうは言っても、アクティブな空力付属物を備えたPagani Hauyraなどの車は、シミュレーターの今日のパノラマでは珍しいものよりも、希少な例よりもユニークな例です。このような複雑な車の詳細をシミュレートしたことを特に誇りに思っています。しかし、私たちはここで止まらず、日産GTRなどの凡例をシミュレートできるように、ディファレンシャルでのトルクベクトルのシミュレーションにすでに取り組んでいます。楽しいでしょう」。

シミュレーションの底でクノスの仕事を知っている人は、動的モデルのネットが常に非常に強固で一貫性のある運転体験を設定およびパーソナライズするパラメーターの数を知っています。 ;ハンドルとペダルの高度な設定、および車自体の高度な設定を忘れることなく、あらゆる機械的な詳細に実際に介入することができます。幸いなことに、各レースの前に、トラックの特定の設定が直面しようとしていますが、そのようなシミュレーターに初めて近づく初心者には、さらに提案が必要になる場合があります。物理モデルのアートに、シミュレーターに最も慣れていない人のために学習曲線を明るくするためのいくつかのヒントを示すように依頼しました。モニターの背後にあるスピード感覚とGの欠如に慣れるためのパフォーマンスの少ない車。車に十分な自信を持っていると、トラクションコントロールをオフに設定したり、Ctrl+Tを押したりすることでトラクションコントロールを削除できます。運転(一部の車は異なるコントロールレベルを持ち、最終的には0%でさまざまなレベルでサイクラがあります。おそらく、最も経験豊富で速いドライバーのビデオをダウンロードすることで、運転技術にもっと焦点を当て、ステアリングホイールがどのように回転するか、作る軌道の種類、剥離して加速のポイントを注意深く観察します。注意を払えば、多くのことを学ぶことができます。車で強くなることは非常に才能ではなく、それほど多くの方法とテクニックであることを忘れないでください。学習をやめることはありません。そのため、他のライダーがあなたよりもはるかに強いのを見てもイライラしないでください。

一定の進化

レース資産の最も興味深い特徴の中には、間違いなく、ゲームの世界の真の革命として予想されるOculus Riftに対する前述の完全なサポートがあります。前述の周辺機器の経験は、私たちが言及した非常に高価なRシートと協力して、非常に満足のいく感覚をあきらめることができますが、何よりも、以前のテストで完全に経験された迷惑な「動き酔い」がテストされました。主題に関する知識を深めたい場合は、Kunosシミュレーションの上級プログラムJiovanni Romagnoliによってキュレーションされたスライドに相談することをお勧めします、Asset RacingでFacebookが購入した周辺機器の互換性を最適化した方法を教えてくれるように依頼しました。 「シミュレーション病 - ジョバンニは答えた - は、脳が知覚するものと前庭装置が知覚するものとの間に非同期があるときに発生する状態です。

ボディがVallalungaでテストされたデモの加速力の影響を受けるという事実(R-Seatプラットフォームの使用のおかげで)は、浸された3Dシーンと力の反応の間のリンクを作成するのに役立ちました。その結果、体は吐き気を非難した人はいません。問題は、ほとんどのプレーヤーに直接フィードバックシステムを持っていないという事実から生じるため、私たちの観点からの解決策は、Oculusが分配している特定のガイドラインを遵守することであり、多くの場合、病気のシミュレーションを減らすことができる直感を実験および適用することです。 。簡単な例は、カメラの揺れの人工的な効果をキャンセルまたは減少させるか、回路、現実的な切断にもかかわらず、カメラは、あたかもそれがジャイロスコープを持っているかのように振動を「」と「」するかもしれないことを確認することです。 Assets Racingの開発に続いて、おそらくSteamでの早期アクセスのデビューで購入した後、彼らは間違いなく、人工知能(後の時間に導入された)、The Technical Intelligence、The The The The The Technical Intelligence(後の時間に導入)による開発者による繊細な前進ステップを間違いなく認識しました。後者は、最近のリリース候補のリリースで深く進化し、Steamの早期アクセスシステムによって触媒されました。プログラム。多数のベータテスターが利用できないため、コミュニティによって助けられる可能性は、レース資産のあらゆる側面の開発とチューニングの基本でした。ポストプロセッシングエンジンの使用、Joypadコントロールシステム、またはピットストップなどの機能が実装されたら、フォーラムでのファンのフィードバックを常に頼りにすることができました。どのような側面を改善するかを知っていました。早期アクセスにより、ファンが望む特性の開発を完了することができました。同時に、約1年間、製品の全体的な品質を向上させるための継続的なバグ固定になりました。コミュニティと接触することは、製品を完成させるための基本であり、現在最大の形で公開できるようになりました。私たちは毎日フォーラムを読んでおり、投資する時間は、ゲームのすべての部分が可能な限りバグがないことをいつでも制御することができます。週末に1日あたりより多くの更新を行うことは散発的なケースではありませんでした。コミュニティから喜んで歓迎する継続的なテストと要求は、間違いなく、安全でないプラットフォームでもアセットとして安定した簡単にスケーラブルなソフトウェアを作成しました。」

あなたが知っているように、MODは、開発ツールの分布とコードのモジュール性のおかげで、アセットレースの成功の背後にある柱の1つを表しています。専門家ではない人に。 Giovanniに、チームがユーザーがリリースしたMODをよりよく整理するために何かを念頭に置いているかどうかを尋ねました。この点で、そして瞬間に、注目すべき内容は常にソーシャルメディアによって強調されてきました。

私たちは、車からトラック、チャレンジ、アプリ、ランチャーのテーマに至るまで、あらゆる種類の MOD を共有するための Steamworks プラットフォームの使用を評価およびテストしています。 Steamworks は私たちに良い印象を与え、シムレーシングに情熱を持っていない人でも簡単にナビゲートでき、非常に簡単に追加コンテンツをダウンロードしてインストールできる、広範囲にわたる非常に機能的な HUB であることが証明されました。さらに、ワークショップに存在する各オブジェクトの評価によってランキングを作成することもできるため、最も価値のあるコンテンツを強化することができます。 最後に、リリース候補で導入されたダメージ システムについてどのような戦略を採用したかをジョバンニ氏に尋ねました。そして、開発チームが越えることのできない制限があるかどうかについては、「プレイヤーが受けた機械的ダメージに対して現実的にペナルティを与えることが正しいかどうかについて、何時間も話し合うことがよくありました。エンジンが「吹き飛んだ」場合を考えてみましょう。プレイヤーのセッションはその時点で終了し、レースを続行する機会は提供されません。実際には、レーシングカーのエンジンを数分/秒で修理する方法はありません。しかし、プレイヤーは車に座ったままレースの残りの部分を観戦することになるため、これは容認できない状況です。このような非常にまれなケースでは、ほとんどありませんが、私たちは常に楽しむことを第一に考え、プレイヤーがミスをした場合はペナルティを課しますが、同時にレースを完走するもう一度チャンスを与えます(この場合はエンジンを修理することによって)。 Assetto Corsa の最終版のリリースが近づいており、まもなく私たちのページでレビューを読めるようになる予定です。