『ウォーキング・デッド』が 850 万エピソードを販売した後、米国の開発スタジオ Telltale Games は、これまでにないほど世界的なマスコミの注目を集めました。同時に、彼は自分のゲームをより幅広い視聴者に販売し始めました。しかし、最もダイナミックな開発スタジオの 1 つでこの突然の成功が起こる前に何が起こったのでしょうか?答えは簡単です。エピソード形式のグラフィック アドベンチャーは、多かれ少なかれ有名なライセンスに基づいて作成されています。ライセンスの購入は、エピソード公開と同様に依然として Telltale の商標ですが、ゲームのデザインは完全に変わり、それに伴いゲームが属するジャンルも変わりました。Telltale は、より適切な定義がないため、グラフィック アドベンチャーの制作を中止し、いわゆるインタラクティブな映画を好みました。
売上は増加し、スタジオは新たなアイデンティティを見出し、年間に出版されるタイトルの数は増加しており、要するにすべてが順調に進んでいるように見えます。しかし、そうではありません。 『ウォーキング・デッド』の第 2 シーズンが、第 1 シーズンによって引き起こされた感情の波もあって熱狂的に受け入れられたとすれば、『The Wolf Among Us』は根底にある欺瞞をより明白にしました。 『Tales From The Borderlands』と『Game of Thrones: A Telltale Games Series』の最初のエピソードが公開され、すべての疑問が解消されるまで。プレイヤーの選択に適応するストーリーはありません。関わった登場人物の運命を変えることができると錯覚するような、多かれ少なかれ成功した物語だけが存在します。私たちは、説得力のある幻想が現実と同じ感情を呼び起こす可能性があると主張しているのではなく、ウォーキング・デッドの最初のシリーズで約束された革命は決して実現しなかったというだけです。プロットを変更しても満足のいく物語の結果が得られる可能性はこれまで存在しませんでした。私たちは、各人の好みのメリットについては触れません。イノベーションは何もなく、何よりも、新しい Telltale シリーズには成熟したプロットをビデオゲームに持ち込んだというメリットがない、とだけ言っておきましょう。ビデオ ゲームは、コマンドの一連のクリックだけで済むところまでスリム化されました。そして、Joe Dever の Lone Wolf ビデオ ゲームは、クイック タイム イベントでさえも深く満足のいくゲーム デザインの基礎になり得ることを示しました。つまり、削除できるものはすべて削除し、監督と脚本家の手にできるだけ多くの権限を集中させたので、プレイヤーにはその時々で提案されるセリフの中からセリフを選択する可能性が残されています。したがって、Telltale シリーズは、Breaking Bad や True Detective などのテレビ シリーズと競合し、レビューはますますジャーナリストによってコメントされたエピソードの概要に似てきます。会話がうまく書かれているか、登場人物の特徴がよく表現されているか、ペースがしっかりしているかについて議論がありました。とても良い。しかし、Telltale シリーズを他のビデオ ゲームではなく、現代のテレビ シリーズと比較し競合する場合、開発者が骨折との比較から現れないと本当に確信できるでしょうか?
Telltale Games はより多くの視聴者を獲得したが、グラフィック アドベンチャーのファンを失った
ここは海賊の世界ではない
ビデオ ゲーム市場に素晴らしいストーリーを持ち込んだことの推定メリットについての議論に少し戻りましょう。ビデオ ゲーム市場では、素晴らしいストーリーはめったに見つかりませんが、さらには無関係であることが非常に多いのです。そこで、少なくとも『ウォーキング・デッド』の最初のシリーズから始まって、テルテール効果の恩恵を受けたのは冒険全般だったという仮説を立ててみましょう。しかし、この仮説は持続可能ではありません。Telltale は、少なくとも『Jurassic Park: The Game』のリリース以来、アドベンチャーの開発を中止していました。それ以前にも、サムとマックスの 2 シーズンや勇敢なモンキー アイランドの物語などの素晴らしい冒険作品を出版し、ファンからの尊敬を集めていました。新しいシリーズがグラフィックアドベンチャーとみなせない理由は明白に思えますが、言う価値はあります。
まず、冒険の大きな楽しみの 1 つである探検がありません。これにより、グラフィックス エンジンの老朽化に伴い、ゲーム オブ スローンズを参照して快適でなくなりつつある環境が削減され、その結果、コストが削減されます。おそらく、映画の言語に対するこの不均衡を隠すために、ゲームのクリップが残されており、画面の余白内を移動して、それぞれの隅で待機している脇役といくつかの言葉を交換できます。可能であれば、この選択により、プレイヤーの手と心に枷を掛けるデザインの重さがさらに感じられます。探索が削除されると、パズルは削除されましたが、オブジェクトと対話しなければならなかった時代の記念銘板のような、象徴的な目録が残されました。実際のところ、その時代は終わっておらず、『The Book of Unwriters Tales』や『Memoria』のようなゲームがそれを証明しています。挑戦的だが満足のいくパズルと、よく描かれた何十もの画面を探索するように促す複雑なプロットをサポートできる、よく特徴付けられたキャラクターを備えたアドベンチャーは、今後も登場します。これらのゲームは、空港の待合室での人差し指と親指を使った短時間のセッションには適しておらず、プレイ ボタンを押すだけでは十分ではありません。本物の冒険はよくできていて、ビデオゲームは映画や文学の前で名誉を挽回すべきではないことをもう一度思い出させてくれます。これらの冒険と比較すると、Telltale のインタラクティブ映画は、カジュアルで負担の少ない娯楽の機会です。 『ウォーキング・デッド』の最初のシーズンが終わると、前作ほど盛り上がりが鈍くなり始めた。それで、我々は停止に達したのでしょうか?そうではないようです。なぜなら、Telltale スタジオは常に混乱の中にあり、おそらく、ストーリーに取り組むというその使命を裏切ることなく、皮を脱いで自らを再生する方法を再び見つけたからです。今後の Minecraft: Story Mode シリーズで、Telltale はついに、ゲームをストーリーに組み込むという正しい選択をしたようです。おとぎ話の終わりは、実は新たな始まりなのでしょうか?後世のために、この辛い判決を。
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Telltale Games: おとぎ話の終わり?