「Nintendo Moments」 - Lakitu パック

多く引用される「宗教的経験としてのテニス」の中で、非凡なデビッド・フォスター・ウォレスは、ロジャー・フェデラーの偉大さをこの運動のアスリートであり詩人として定義しようとしているだけでなく、むしろ、特に妊娠している、信じられないほどの、そして/または反フェデラーの偉大さを特定しようとしている。巨匠が追随者たちに与えた重力、ほとんど説明のつかない瞬間、いわゆる「フェデラー・モーメント」、スイス人の並外れた美徳がすべて集結する、短命の溢れんばかりの頂点。これらの丘の数キロ下で、ウォレスやスイスの巨匠とはあまり関係がないと確信し、謙虚な洗礼を受けていれば、これらの特徴をビデオゲームの世界に翻訳することができます。いわゆる任天堂です。違いが存在するとしても、それは京都の作品の独創性と数十年にわたる職人技の両方に基づいています。しかし、もしこれらの単一の例外的なピークが印象的な構造から現れていなかったら、実際には「任天堂の瞬間」と定義することができますが、任天堂の違いは今ほど称賛されなかったであろう、と考えるのが現実的であるように私たちには思えます。 。この言葉を読んだあなたは、時のオカリナの森の神殿、スーパーマリオブラザーズの第1層、メトロイドプライムの超造遺跡、ピクミンがむしゃむしゃ食べるジューシーなピクミンなど、さまざまなイメージが頭の中に浮かんでくると思います。敵。他にもたくさんあります。コメント欄で遠慮なく教えてください。今日は、私たちに関する限り、2D プラットフォーマーの中で最も特別なタワー、スーパー マリオ ブラザーズ 3 の 1 つだけを取り上げます。

1988 年に誕生した完璧なプラットフォーマーには、奇妙でユニークなステージ、タワーがあります。 「ニンテンドーモーメント」のひとつ!

分別のある

私たちはマリオの 3 番目のプラットフォーマーの一般的な特質を改めて賞賛するためにここにいるわけではありませんが、当時を生きていない人たちに私たちがどのようなゲームについて話しているのかを理解してもらうために、簡単な - 本当に - 紹介を避けることはできません。 1988年(日本)、『スーパーマリオブラザーズ3』は未来から舞い降りた作品のように思えた。技術的な深淵が、このゲームを NES の他のタイトルから隔て、そして長い間隔てられていたでしょう。その巨大な違いは、今日の作品ではほとんど比較することができません。

それは非常に印象的で、美しく、多様だったので、その前任者は先史時代に限定され(最大で 3 歳古いという事実にもかかわらず)、その後継者全員にとって脅威でした。同等の立場 - より強力なコンソールで考案され作成されたにもかかわらず、認知能力を完全に所有している人は、さまざまな New スーパーマリオブラザーズを第 3 章と比較することはできません。そして 20 年が経過し、この電子加速世界では地質時代全体が終わりました。しかしながら、スーパーマリオブラザーズ 3 には、この分野において直接の後継作の素晴らしさに埋もれてしまった再発見に値する側面が 1 つあります。それ自体が物語に導入されました。このタイトルが登場するまでは、さまざまなステージを途切れることなく組み合わせるのがこのジャンルの正統派でした。彼の後は、最小限ではあるが接着剤がほぼ必須になったでしょう。スーパーマリオブラザーズ 3 には、8 つの異なる設定に対応する 8 つのマップがあり、それぞれ形状、音楽、色が異なります。しかし、すぐにその異常性を宣言する 5 番目ほど他のものと異なるものはありません。: 明らかに 3 つの段階 (ほんのわずか) からなる道、予測可能な予期せぬ出来事、避けられない要塞、そしてこれまで遭遇したことのない奇妙なバベルのような塔。すべてが雲に囲まれています。 3 つのレベルは素晴らしく (結局のところ、このゲームのほぼすべてのレベルと同様)、5-3 では他のいくつかの例のように、詩の交互配置 (左/右、右/左) さえ絞られており、有名なクリボーの靴さえも導入されています。それはいいのですが、トーレがいなかったら、今この話題にはなっていなかったでしょう。

ザ・タワー

マリエスカ バベルへの入場は、好奇心と不確実性の感情によって特徴付けられます。地図上のそのアイコンがユニークであり、したがって未来は未知であるためですが、同時に、人はそれが第五世界の終結を構成するものではないという確信を持っています。 。なぜなら、前述したように、いくつかのレベルを経た後にこのゲームが到着し、このゲームでは各設定がクッパ船が支配する城によって閉じられているからです。これは要塞と並ぶ敵の前哨基地であり、サウンドトラックはそのことを示しており、特徴的な市松模様の床と背景の絡み合った長方形の催眠術的な「テクスチャ」によって視覚的に特徴付けられています。ステントリアンの柱は主人公の録音にリズムを与えます。回転する球体とスワンプが進路を妨害します。しかし、ここが要塞であるという点で、特殊な点が数メートル進むと明らかになります。道は止まり、パイプが私たちを上に導いてくれます。

それは見た目だけでなく、あらゆる点で塔であり、私たちはそれに登っています。 2 階は 1 階と似ていますが、右から左に渡らなければならないことと、パイプで終わっている点が異なりますが、今回はピラミッド構造の外側に連れて行かれます。レンガは破壊可能です (そしてアニメーション)、障害物はほとんど存在せず(断崖は別として)、このセクションは主に景色が美しいです。もう一本パイプを登ると、中へ戻ります。真の任天堂スタイルでは、要素が提示されたので、それらは混合され、複雑になっています。回転する球体とスウォンプは共犯者であり、より近く、より脅威的であり、致命的な鋭い点が点在しています。左から右へ、そしてまた右から左へと上がったり下がったりします。この場合でも、単なるナレーションです。敵はいません。ただパイプからパイプへと登っていくだけです。そして、ここで再び外に出ます。今度は山の頂上です。塔。私たちのバベルの横には、カメが率いるジャンプするための雲が立ち上がっており、その上に一連のレンガがあり、そのうちの 1 つは別のより高い雲に向かって登る植物を生成します。マリオが登る背景には空、空だけ。厳格な垂直ルートで最後の雲の頂上に到達すると、ステージの終わりを示す別のチューブに入ります。黒い背景も立方体も止めることはできません。雲の間で静かな音楽が流れ、配管工がマップの 2 番目の部分に移動するという幻想的で完全に型破りな結末が描かれています。この塔は、世界のあるセクションと別のセクションを「単純に」接続していることが判明しました。マリオを待っていたのは、さらに 6 つのレベルと 2 番目の要塞 (最後の城に加えて) だっただろうが、ゲーム デザインの歴史に残るのは 2 部構成のマップ、そして何よりも地球間の「プレイされた」接続だったでしょう。そして空:ミクロ構造とマクロ構造の間の伝説的な融合。 「ニンテンドーモーメント」のひとつ。

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