ロックステディ スタジオが登場する前、アーカム サーガとナイトフォール プロトコルの (暫定?) 花火のようなフィナーレが登場する前は、バットマンのキャラクターが一定の品質のビデオ ゲームの主人公になることはほとんどありませんでした。考えてみると、過去 30 年間のテクノロジーの進化を考慮すると、DC コミックスの人気ヒーローの世界を完璧に再現できた人はほとんどいません。交代で監督を務めた多くの開発者の善意にもかかわらず、何らかの理由でダークナイトのファンを失望させ、センセーショナルな大失敗に終わった作品も数多くありました。ゴッサムのチャンピオンを今日までデジタル バージョンで導いた長い旅を追体験するために、私たちは電子エンターテイメントの世界でのバットマンのキャラクターの歴史を皆さんと一緒にたどることにしました。バットマンが主人公でした。
バットマンの起源からロックステディ スタジオの最新の成功まで、バットマンのゲームの歴史を紹介します。
初めて
バットマンがビデオ ゲームの世界にデビューしたのは、1990 年代半ば頃まで主要なビデオ ゲーム プロデューサーの 1 つであった英国のソフトウェア ハウス、オーシャン ソフトウェアのおかげで 1986 年に行われました。このゲームはヨーロッパのみで Amstrad CPC、Amstrad PCW、MSX、Sinclair ZX Spectrum でリリースされ、すぐに批評家や視聴者の間で成功を収めたことが証明されました。バットマンはアイソメトリック 3D ゲームで、スーパーヒーローがホバークラフトの 7 つの失われた部品を取り戻して友人のロビンを救おうとする姿を描いた、迷宮のようなバットケイブの中にあるバットクラフト。すべてはプラットフォームに飛び乗り、環境パズルを解き、罠や防御システムの犠牲者にならないようにするためです。達成された成功を考慮して、英国の出版社は、Amiga、ZX Spectrum、Commodore 64 などの 8 ビット家庭用コンピュータ システム用に Special FX Software によって開発された、仮面のヒーローに特化した新しいタイトルを制作することを決定しました。 タイトルは「Batman: The Caped」です。 Crusader は、1988 年に旧大陸と米国でリリースされました。今回は、漫画風のグラフィックを備えた横スクロールのプラットフォーマーで、当時としては非常に洗練されていました。この冒険は 2 つの異なるセクションに分かれており、バットマンの敵であるジョーカーとペンギンごとに 1 つずつ自由にアクセスできます。さらに、その特殊性の中でも、漫画の多くのコマのように画面上に表示される領域の奇妙な形状を誇ることがあります。プレイヤーはキックやパンチ、そして避けられないバタランを使って敵を突破し、いくつかのパズルを解くことができます。しかし、ダークナイトがコンソールでのデビューのおかげで、業界の報道機関やゲーム環境全般で一定の反響を呼び始めたのは 1989 年から 1990 年の間でした。 8ビット任天堂、ゲームボーイ、そしてその後のSEGAジェネシス/メガドライブでのケープド・クルセイダーの登場は、マイケル・キートンとジャック・ニコルソン主演のティム・バートン監督のバットマン、彼に捧げられた最初の映画的超大作の公開とほぼ同時に起こった。スーパーヴィランのジョーカーの役で)、キム・ベイシンガーとジャック・パランスは、DCコミックスのコミックを原作とした映画としては当時最高の興行収入を獲得し、多くの称賛を得ることができました。とにかく、コンソールと同様にバットマン ビデオ ゲームも家庭用コンピュータで日の目を見ましたが、当時と同じように、プラットフォームごとにスタイルの違いも現れました。
これはすべて、当時、特定の製品に対して複数の発行者や開発者が、それぞれが独立して関連するさまざまなプロジェクトに関与していることがよくあったという事実によるものです。したがって、コンピュータの場合、ゲームを制作したのは映画ライセンスに基づいたタイトルの開発にますます関与している通常のオーシャン・ソフトウェアだったとしても、前述のコンソールの場合は、代わりに任天堂に非常に近い日本の会社であるサンソフトでした。ゲームのすべてのバージョンは、バージョンが多くても少なくても、特にクリスマスの時期に Amiga と NES で素晴らしい売上を記録し、この分野の主要雑誌からも高い評価を得ました。しかし、群衆の中から現れたのは、バットマン: ビデオ ゲームとしても知られる NES バージョンで、楽しい横スクロール プラットフォーム/ビートゲームで、エンディングではバットマンがゴッサム シティ大聖堂の鐘楼でジョーカーと対峙するのが見られました。 、およびそれに対応するSEGA Mega Drive用の16ビット。後者は任天堂のものよりも優れたグラフィックスとサウンド、そしてよりスムーズなプレイアビリティを誇る可能性があります。さらに、テーマの点でティム・バートンの映画に最も近く、ユーザーにバットモービルまたはバットウィングに乗ったレベルも提供しました。ちなみに、Atari はこの瞬間を利用しようとして、ゲーマーが上記の 2 台の車両を運転し、運転シーケンスと他の射撃シーケンスを交互に、または徒歩で運転できるアーケードを制作しました。しかし、このゲームは、レイアウトとコントロールが貧弱で、技術的な実装が困難だったため、大失敗に終わりました。
8 ビットおよび 16 ビットのジュエル
ホーム版に戻ると、デジタルでダークナイトのストーリーに取り組み続けたのはサンソフトで、新しい 2D 横スクロール プラットフォーム ゲームを開発しました。バットマン:ジョーカーの帰還(日本ではダイナマイトバットマン)。このタイトルは、少なくとも Nintendo Entertainment System では、以前の Batman: The Video Game の自然な進化を表していました。たとえジョーカーがアーカム・アサイラムから逃亡し、バットマンが彼を再び捕まえようとするというバートンの映画に決して影響を受けていないにもかかわらず。しかし、ゲームの 3 つの化身すべてでプロットが本質的に同じままである場合、ゲームプレイの問題は異なります。
後者はゲームボーイの前作の自然な進化でしたが、NES と SEGA Mega Drive では大きく異なって見えました。実際、どちらのエディションでも、この製品には明らかにロックマンやチュリカンなどのゲームからインスピレーションを得たメカニクスが示されていました。実際、いくつかの絵画では、バットマンはジェットパックを装備しており、一種のスクロールシューティングゲームのように、パワーアップを集めてショットを強化することができました。しかし、1992年にリリースされたメガドライブ版は、『バットマン:ジョーカーの復讐』というタイトルで光を見出しました。これはおそらく、同年に日本市場でリリースされた競合するコナミ作品、すなわちバットマン リターンズとの混同を避けるためでしょう。翌年、つまり 1993 年に登場したスーパーファミコンでは、ファンの間ではゴッサム自警団だけでなくこのジャンルにも捧げられた絶対的な傑作の 1 つであると考えられています。実際、このゲームも映画『バットマン: ティム・バートンの帰還』をベースにしており、さまざまなチームがさまざまなプラットフォーム向けに開発し、SEGA とコナミからさまざまなエディションで発売されており、仕組みやレベルさえ異なります。たとえば、MS-DOS PC バージョンは興味深いポイント アンド クリックのグラフィック アドベンチャーでしたが、Sega Master System と Game Gear では通常のプラットフォーマーでした。前に述べたように、スーパー ファミコン バージョンは、詳細なグラフィックス、大きなスプライト、そしてカプコンのファイナル ファイトに似た横スクロール格闘ゲームの典型的な優れたゲームプレイにより、最も成功しました。
これは、とりわけ、ニンテンドー 8 ビット用のものと合わせて、コナミによって開発され、同じ会社から発売された唯一の作品でした。 『バットマン リターンズ』は、1993 年にアメリカの雑誌 EGM によって最優秀ビデオゲーム適応賞を受賞しました。ジョーカー、ペンギン、キャットウーマン、実質的に全員がゲームに参加していました。 1993 年 11 月、野生のコナミも独占権のおかげでバットマンをゲームボーイにもたらしました。『バットマン: アニメシリーズ』は、エリック・ラドムスキーとブルース・ティムが制作した同名の漫画シリーズのストーリーに焦点を当てた最初の作品でもあります。ちなみに、1992 年に発行されたこの作品は、本物の「大人向け」漫画と言えるものの中で扱われているテーマの複雑さと奥深さを考慮すると、今でも史上最高の作品の 1 つと考えられています。ゲームボーイ用のビデオゲーム移調は依然として非常にタフでよくできたプラットフォームゲームであり、とりわけ、ロビンも制御できる可能性を誇ることができましたが、それは2レベルのみでした。翌年には、『バットマン & ロビンの冒険』のおかげで、SEGA Genesis、SEGA-CD、Super Nintendo でさらに好調になりました。同じくコナミが開発したこのゲームは、実行するプラットフォームに応じて再び異なりました。メガドライブ/ジェネシスでは、格闘ゲームと 2 人用の魂斗羅シューターを組み合わせたものでしたが、スーパーファミコンでは、再びエディションが異なりました。当時のゲーマーに好まれていたこのゲームは、アニメ シリーズのいくつかのエピソードに強く影響を受けた、プラットフォーマーでありスクロール格闘ゲームのようなものでした。後者の設定や戦闘も再現されており、本当に壮観なレベル終了時のボスや、ユーザーが犯罪の調査を求められるいくつかのセッションも再現されています。
悪評の季節…
1995 年、ジョエル シューマッカー監督、ヴァル キルマー主演の最初の映画『バットマン フォーエバー』が世界中の映画館で上映されました。そしてほぼ同時に、何百万台ものテレビやモニターの連動も行われます。いつものように、ホスト プラットフォームに応じていくつかの異なるバージョンで作成されたこのゲームは、Acclaim Entertainment によって公開され、Probe Entertainment によって開発されました。メイン マシンでは、バットマン、ロビン、および彼らが登場するモータル コンバットの基礎となるエンジン上に構築された格闘ゲームでした。敵はデジタル化されました。しかし、それにもかかわらず、このタイトルは、そのインスピレーションとなった映画とほぼ同じくらい大失敗であることが判明しました。実際、一般大衆や批評家は、この製品が遅いゲームプレイ、全体的に平凡なグラフィックス、そして時には恥ずかしいサウンドを持っていると非難しました。つまり、バットマンのファンにとって、1995 年は残念な年でした。
次のゲームもさらにうまくいきませんでした。Microsoft Windows 用の退屈なパズル ゲームである「The Adventures of Batman」と「Robin Activity Center」、そして悪名高きキャビネットの格闘ゲームである「Batman Forever: The Arcade Game」が店頭でリリースされました。賞賛することなく、SEGAとAcclaimの署名を獲得しました。当時ニューヨーク州グレンコーブに本拠を置いていたこのアメリカの会社は、バットマンのブランドには縁がなかったようで、皮肉にもバットマンのファンの間で、ゴッサムのヒーローのライセンスはバットマンのライセンスにあるという伝説が広まり始めた。ビデオゲームは、「Acclaim」のサインによって永遠に呪われました。この「信念」は 1998 年に、ジョエル・シューマッカーの映画に基づいた別のアクレイム ゲームであるバットマンとロビンの失敗によって裏付けられました。今回はジョージ・クルーニーがマントの十字軍の役を演じました。 PlayStation でリリースされたこのタイトルは、再び Probe Entertainment によって開発され、醜くてプレイアビリティが低いことが判明しました。映画館で休憩している間、バットマンは今度はユービーアイソフトの 2 つのビデオ ゲームで新しい千年紀を始めました。最初、『バットマン・オブ・ザ・フューチャー: ジョーカーの帰還』は、2039 年を舞台にした同名の漫画映画を基にした悪質な横スクロールの格闘ゲームでした。では、年老いたブルース・ウェインがバットマンの座を若いテリー・マクギニスに引き継いだ。
3 つのバージョンのうち、公正な評価を受けたのは任天堂のポータブル コンソール用のバージョンでしたが、他の 2 つは、その魅力のないプレイアビリティと残念なグラフィックのためにさまざまな批判を受けました。 2 番目の『バットマン: カオス イン ゴッサム』ゲームボーイ カラー版は、悪名も賞賛もなしのプラットフォーマーでした。映画が存在しない中、フランスの出版社はダークナイト専用の漫画の世界を漁り続け、市場に何かを提供するために恥知らずにもバレルをこすることさえ軽蔑しませんでした。 2001年に彼はこのようにリリースしましたBatman: Gotham City Racer は、Batman: The New Batman Adventures に理想的にインスピレーションを得た追跡ベースのレーシング タイトルです。実際、このゲームはバットマン ブランドだけを売り出すことに重点を置いていたため、現在でもグラフィックス、コントロール、プレイアビリティなどの点でバットマンに関してこれまで作られた中で最悪のタイトルの 1 つと考えられています。いずれにせよ、2001 年 10 月から 2002 年 10 月にかけて PlayStation 2、Xbox、Microsoft Windows、GameCube、Game Boy Advance プラットフォーム向けに出版された別の Ubisoft タイトルであるバットマン: ヴェンジェンスのプロットは、同じアニメ シリーズを中心にしていました。この製品はワーナー ブラザース インタラクティブ エンターテイメントと DC コミックスとの共同制作であり、吹き替え、ストーリー、カットシーンの質が高かったにもかかわらず、この 3D アドベンチャーは大衆、特に複雑な操作性を好まなかった PC 視聴者の間で意見を二分しました。そして混乱した。
…そして再生のそれ
残念な結果にもかかわらず、ソフトウェア ハウスはケープド クルセイダー専用のタイトルを開発し続けました。 2003 年には 4 台がリリースされました。最初の 2 つは Mac OS 向けに公開された教育用ゲームでした記録のために、それらはそれぞれバットマン:ジャスティス・アンバランスとバットマン:トキシック・チルというタイトルでした。代わりに3番目のビデオゲームは『バットマン: ダーク・トゥモロー』は、ニンテンドー ゲームキューブおよび Xbox 用のアクション アドベンチャーであり、いくつかのファイナル ファンタジー ゲームに携わったライターのスコット ピーターソンと寺田 憲司によって特別に書かれたオリジナル プロットを頼りにすることができるため、公式の映画やテレビのライセンスにはリンクされていません。 。すべてにロイヤル フィルハーモニー管弦楽団によるサウンドトラックが付属しています。
しかし、これによって Dark Tomorrow が批評家やファンの激怒から救われることはありませんでした。彼らはミッションの反復性、つまりカメラのひどい管理によって混乱を招き複雑だと考えられたゲームプレイを理解していませんでした。 4 番目の製品であるバットマン: 罪子の誕生も期待はずれでした。復活したユービーアイソフトによるマルチプラットフォームおよびマルチプレイヤーの格闘ゲームで、イメージ/ワイルドストーム コミックの創設者でありイラストレーターが作成した新しいキャラクターが登場する世界を舞台にしています。ジム・リー
しかし、この場合でも世間の反応は特に熱狂的ではなく、ゲームの売れ行きも悪く、『罪子』がダークナイト専用のビデオゲームに再び使用されることはなかった。一方、バットマンもクリストファー・ノーラン監督の3本の映画のうちの最初の作品のおかげで、長い休暇を経て映画に復帰した。したがって、次のようなテーマのビデオ ゲームが作成されることは必然でした。バットマン ビギンズ同名の映画の前日、2005年に公開された。 Eurocom が開発し、ワーナー ブラザース インタラクティブ エンターテイメントと DC コミックスの協力を得てエレクトロニック アーツが出版したこのゲームは、映画のプロットを非常に忠実に再現しており、ゲームプレイの多くはステルス メカニズムと敵に植え付けられる「恐怖」の概念に基づいています。削除する前に。この冒険の根底にある直線性のせいで誰も傑作とは呼ばなかったとしても、本作に対する意見は総じて肯定的だった。彼は 2008 年にビデオ ゲームの世界でバットマンの姿を復活させることに貢献しました。レゴバットマン、数年後には続編が2本も作られることになります。かわいいレンガの存在によって課せられたスタイルと、映画やコミックで描かれる暗くて苦しむものへの実質的なアンチテーゼであるプロットにも関わらず、このゲームは批評家や大衆の間で大成功を収め、ダークナイトを操作することに満足したゴッサムシティの路上に立ち往生。より深刻な話題に戻り、そして何よりもバットマンのような時代を超越したキャラクターのカリスマ性と魅力を決定的に称えるために、私たちはもう少し待つ必要がありました。: 2009年、ロックステディスタジオ、バットマン: アーカム・アサイラム(そしてその後のものバットマン: アーカム・シティeバットマン: アーカム・ナイト)。残りは歴史です。