暗黒騎士最後の夜?

ワーナー ブラザーズ社とロックステディ スタジオによって結成されたこの組み合わせは、ビデオ ゲームの世界でバットマンのキャラクターにとって真の万能薬となっています。以来最初のエピソードアーカム物語の中で、ロンドンのチームは実際、DC コミックスの人気キャラクターの世界を完璧に再現できるアクション ゲームを開発することができ、最終的に電子分野でも仮面のヒーローの姿を正当に評価することができました。過去には、少数のまれな例外を除いて、大きな成功を収めることはありませんでした。数年後、ワーナー ブラザーズ ゲーム モントリオールの括弧書きの後、バットマン: アーカム・ビギンズロックステディ・スタジオはそのクリーチャーの手綱を取り戻し、バットマン:アーカム・ナイトと題された第3章で、とりわけこの物語の世代間の飛躍を封印した。は、バットマンに関する彼の個人的な三部作を見事な方法で終わらせることを目指しています(しかしそれは本当ですか?)、一連の本当に優れたDLCでプロジェクトをサポートします。

『バットマン: アーカム・ナイト』は、ロックステディ・スタジオによるダークナイト三部作の締めくくりに相応しい作品です

インフェルノとゴッサムシティ

ジョーカーの死から9か月後バットマン: アーカム・シティ、ゴッサムにはある種の静けさが支配しているようです。しかし、それは古典的な嵐の前の静けさにすぎません。実際、地平線には、新種の幻覚性化学毒素を含む一連の爆弾を爆発させようと決意している、脅迫的なカカシの姿が際立っています。最初の攻撃を受けて市が避難した後、ジェームズ・ゴードン長官とバットマンが率いる少数の警察官が、味方グループの支援を受けて市を守るために残っている。

ダークナイトにとって、戦いはかつてないほど過酷なものになることが約束されている。内なる悪魔に苦しめられ、自責の念によって魂の奥底で引き裂かれ、そして理想的にあらゆる段階で彼に寄り添ってくれる人物によって、主人公はまた、ロックステディ・スタジオが DC コミックス・エンターテイメントのクリエイティブ・ディレクターであるジェフ・ジョンズと密接に協力して作成したキャラクター、アーカム・ナイトという新たな敵にも対処しなければなりません。復讐心があり、サイコパス的な傾向があるが、同時に知的で忍耐強く、計算高いバットマンのこの種の宿敵は、バットマンの動きや秘密の多くを事前に知っているようで、したがって、これらの要素やその他の要素に取り組んで挑戦します。彼はフィールドで真正面から。彼の最終目標は、トゥーフェイスやペンギンなどの他の悪者と同様、街を手に入れることだけでなく、スーパーヒーローを決定的に破壊し、精神的および物理的な点の両方から次から次へと彼を消滅させることである。ビュー 。個人的な理由から、狂気で官能的なハーレイ・クインも彼のために確保しておきたい運命です。本当の冒険はハロウィーンの前夜に始まり、バットマンは激しい嵐の下、上空から通りを眺めています、数人の警察のパトロールと通りに群がる犯罪者の大群を除けば、ほとんど人がいない街。この最初のシーンによってプレイヤーに提供される景色は、格別というほかありません。上から見るとまるで生きているかのように見えるゴッサム、破壊行為を行ったり、銀行強盗をしたり、ギャング同士で争ったり、ゴッサムに乗り込むエージェントたちです。車に乗って犯罪者を追いかけたり、犯罪者を殺そうと決意した犯罪者に追われたりする。この感覚はその直後、屋根に沿って通りを移動し、物理的で信頼性の高い多様なシナリオをあたかも本当に少数であるかのように認識させることができる照明とマテリアルのレンダリングによって特徴付けられる世界で行動していることに気づいたときに確認されます。その他。

バットモービルに乗って

さまざまな環境は、とりわけ興味深いレベルの探索を提供し、プレイヤーが敵と対峙するため、またはおそらく多くの二次的なゲーム セッションの 1 つを完了するためにとる道について最低限の自由な選択を可能にします。ただし、これについては後で詳しく説明します。メインの冒険に戻ります。所要時間は約 15 時間ですが、自由にローミングしているように見え、「構築された」都市自体の適合性にもかかわらず、難易度のレベルと選択したプレイ方法によって異なります。理想的には、アーカム シティに存在するエリアよりもはるかに広いエリアで、これは実質的に前のエピソードと同様に行われ、理想的には冒険、ステルス、格闘ゲームの要素を備えたアクション タイトルの構造を採用しますが、同時にその要素を軽減します。 (小さな)欠陥を克服し、ゲームプレイとコンテンツの面で可能性を広げます。

ここに書かれたことの具体的な例は、ゲームへのバットモービルの導入です。スーパーヒーローと彼の車との相互作用は、実際にゲームプレイの重要な要素であり、この側面を強調するかのように、バットマンのコスチュームの新しいデザインは、車の装甲と技術的なものと異ならない方法で考案されました。この自動車および軍事工学の怪物は、L2 を押し続けることでいつでも変更できる 2 つの異なるモードで使用できます。この車両を使用すると、主人公はパトロール中に市内を快適に移動したり、彼を見て逃げる敵を徒歩で威嚇したり(ライフルで武装している場合は攻撃したり)、さらには味方とコミュニケーションを取るなど、何千もの機能を実行できます。彼らはアルフレッド、オラクル、ルシウスなどの後方支援を提供し、爆弾を無効化し、リドラーの課題のいくつか(タイムトライアルを含む)を解決します。必要に応じて、他の車両で逃走する犯罪者を追跡したり、ドローンと戦ったりすることもできます。前者のケースでは、街路に沿って息を呑むようなレースで犯罪者を追跡することが可能ですが、衝突したり道路から投げ出されたりしないようにするには、かなりの操縦技術が必要です。また、ドライブゲームではない割には操作性も悪くなく、全く問題なく乗りこなすことができます。追跡中、バットマンは車の道具を使って障害物を突破して飛び越えたり(力ずくで倒すこともできる)、逃亡者の車を阻止して降伏を強制したり、狙いを定めたミサイルで完全に排除したりすることができる。より極端なケースでは、仮面をかぶったヒーローがアーカム ナイトのドローン、戦車、ヘリコプターに直面すると、戦闘「状態」に切り替えることができます。 L2 ボタンを押し続けると、マシンは 360 度のあらゆる動きを備えた一種の未来的な乗り物になり、実装されたアップグレードに応じてあらゆる種類のグッズが装備されます。

バットマンのスーツや能力と同様に、バットモービルも犯罪者を狩り、経験値を上げ、いくつかのチャレンジを完了することで得られるポイントを通じてその特性を向上させることができます。このようにして、回避、装甲、レーシング推進などの既存のスキルをより効果的にしたり、WayneTech が提供する新しいスキルを統合したりすることが可能になります。その中には、破壊的な電気パルスを放出する EMP 発生器や、とりわけ敵を互いに攻撃させる「ドローン ウイルス」が際立っています。いずれにせよ、アーカム ナイトの機械部門との銃撃戦は非常に困難で、特にコブラが登場した場合は非常に強力な車両なので、特定の弱点を突かないよう注意しながら少しの戦略を立てて排除する必要があります。彼らと真っ向から戦えば、ほぼ即死のペナルティが課せられる。しかし、長い目で見ると、特にバットモービルをアップグレードして、安っぽい敵と頻繁に戦っている場合には、少し繰り返しが多くなります。最後に重要なことですが、この車両は、前述のアップグレードの一部を輸送および統合するための支援航空機として機能するバットウィングと相互作用することができ、また、遠隔制御することもできます。必要に応じて、バットモービルを遠隔操作して、おそらくウインチでドアや景色の一部を外したり、回り込んでバットマンを包囲する敵を背後から攻撃したり、場合によってはヒーローがアクションを実行できるようにすることもできます。それと組み合わせたいくつかの特別な動き。実際、バットマンはいつでも乗り物に出入りすることができ、建物から飛び降りたり、地面に触れる前にプラスチックの動きで中に身を投げたりしてから全速力で走り去ることさえできます。

カップルのほうがいいよ

したがって、バットモービルは、主人公が路上で偶然遭遇したり、建物内に侵入したりする暴徒に通常直面する通常のステルス戦闘の組み合わせを強化します。この意味で、たとえよりダイナミックで壮観な形式で再び提案されたとしても、近接戦闘メカニズムはファンが時間の経過とともに知るようになったものと非常に似ているままであると言わなければなりません。実際、コントロールややるべきことの感覚は変わっていません。変わったのは、どちらかと言えば、巨大だが非常に反応の良いバットマンのコマンドに対する反応が良くなったことであり、いくつかの新しいマイクロ オプションが追加されたことです。実証済みの戦闘システムにさらなる深みを与えます。たとえば、対決中に、シナリオの要素を活用して、敵にさらに多くのダメージを与えたり、素早いKOを与えたり、一連の新しい動きのおかげで、敵を空中に投げ、掴んで仲間に衝突させることができます。敵側は、期待どおりにさまざまな「バージョン」で姿を現しますが、今回はより大量に登場するため、少なくともシリーズの古典的な手下に関しては、主にアーカム・シティの行動ルーチンに倣った行動ルーチンを補っています。

これは、長期的には一定の反復性を意味します。特に、長期にわたってスーパーヴィランと戦うことになり、同じ練習を何度も繰り返さなければならない場合、たとえば、中間のボスを排除して残りの「部隊」に集中するなどです。 」、またはカウンター移動インジケーターが対戦相手の頭上に表示されるのを待って、適切なボタンを押します。しかし、それはこのジャンルの典型的な「欠陥」であり、特に他のすべての良さに直面した場合、ファンは常に喜んで目をつぶろうとします。いずれにせよ、ギャングのメンバーは、これまで一部の敵のみの特権であった真っ向から突撃する能力や、もう少し賢明な方法で回避したり反撃したりして攻撃にうまく反応する能力など、いくつかの新しいスキルも持っています。明らかに、アーカム ナイトの男たちは、たとえ強力な軍事的スキルと、仲間に電気を充電できる医師のサポートを頼りにできるという理由だけで、少なくともゲームの最高難易度レベルでは非常に困難であることがわかります。単独で接触するだけでなく、前述のようにドローンや装甲車両と接触することでもダメージを与えることができます。特に彼らが監視しているエリアでは、隠れて攻撃するためにエアダクト、格子、手持ちを使用するステルス機構を適切に利用して、静かに行動することが不可欠になります。ここでも、敵を驚かせ、あらゆる角度から敵を排除するための新しい方法が不足することはなく、グラップリングフックの助けを借りてエアダクトに直接発射できる可能性が追加されたり、マルチKOテラーを使用したりする可能性が追加されています。古典的なサイレント機能と併用できます。体力バーの下にあるコウモリの形のインジケーターが満タンになると発動するこの動きでは、最初は最大 3 人の敵を 1 回の解決策で無力化することができ、隠れた位置から始めても、見事なスローモーション効果が得られます。冒険の途中で、ダークナイトは新しいデュアル プレイ システムのおかげで、ロビン、ナイトウィング、キャットウーマンなどの仲間の助けを借りることができます。プレイヤーはこれらのキャラクターの 1 つを動かす人工知能によってサポートされますが、それぞれのキャラクターが調査している事件や特定のスーパーヴィランに関連しているため、特定のエリアでのいくつかのミッション中にのみサポートされます。ただし、戦闘中は通常の背部 L1 を押すだけでバットマンをコントロールすることができ、バットマンをゲームに引き継ぐことができ、特別なバーが満たされたらデュオコンボを実行してジョイントを与えることもできます。対戦相手をKOします。このシステムは、前面の突然の移動と見事なショットを備えているため、最初は少し方向感覚を失っているように見えますが、徐々に非常にシンプルでマスターするのが楽しいことがわかります。さらに、私たちの意見では、これはフリー フロー コンバットを拡張し、新しい側面をより簡単に楽しむための良い方法です。

トロフェイ PlayStation 4

バットマン: アーカム ナイトは 69 個のノーマル トロフィーとシークレット トロフィーを提供します。ほとんどは、特定のストーリーミッションを完了するか、特定の数の敵を排除するか、特定の量のリドラーまたは AR チャレンジに勝利するか、メインアドベンチャーを単純に進めることで入手できます。

犯罪と軽犯罪

冒頭で触れた、レベルの管理と、その結果としてプレイヤーに与えられる自由について、もう少し説明することが重要です。実際、メインミッションとメインミッションの間に、シリーズの伝統に従って、冒険に一定の多様性を与えることで冒険にアクセントを加える一連の二次的なアクティビティを実行できます。警察の緊急通報、リドラーのなぞなぞや課題、AR など、ランダムに生成されるものに加えて、右側の方向パッドを押すだけで「ホイール」メニューにすばやくアクセスし、メニューを選択できます。利用可能な多くの代替ミッションのうち。ゴッサム・シティの街路に死体を散らかしているオペラを愛する連続殺人犯は誰ですか?建物上空を飛行し、犯罪者さえも恐怖に陥れるこの恐ろしい生き物の背後にいるのは誰でしょうか。また、市のすべての消防署に放火しているのは誰ですか?メインの冒険以外でもバットマンを忙しくさせ、ゴッサム シティの隅々まで訪問するよう仕向ける犯罪が数多くあります。これは、ユーザーが互いにまったく異なるシナリオを探索するよう導く多種多様なレベル デザインのおかげです。技術的な観点から見ても、『バットマン: アーカム・ナイト』は多くの批判にさらされるものではありませんが、この意味で私たちはこのジャンルの新たな試金石に直面しているわけではありません。一方では、Unreal Engine 3.0 の世代的な限界を認識しているとしても、他方では、ゲームが視覚的に表現しているものに満足せずにはいられません。 Rocksteady Studios のゴッサム シティが実際に『バットマン: アーカム シティ』のマップの 5 倍大きいかどうかはわかりませんが、確かに巨大であり、視覚的には映画のようなものをうらやむようなものは何もありません。

暗く、包み込み、暗闇の中は危険で、たくさんの蛇のように曲がりくねった目立たない路地だけでなく、マイアガミ島にある新古典主義またはゴシック様式のファサードを持つ豪華な建物も魅力的で、反対側のアールヌーボーまたはよりモダンな建物とは対照的です。マーシー橋の端は、郊外を越えてゴッサムの西まで、ほぼ都市の工業地帯まで伸びています。冒頭で述べたように、一般的な外観は、たとえ一部のシナリオでは、至近距離で他のテクスチャよりも明確ではないテクスチャの存在に気づくとしても、本当に驚くべきものです。また、運転セッション中、ゲームが時折一部のフィルターを無効にし、流動性を常に 30Fps で安定させるためにディテールを少し下げているように感じました。ただし、これらは完全に個人的な印象ですので、事実と異なる場合があります。キャラクターに関しては、主人公と敵対者の造形が素晴らしく、ほんの数例を挙げると、バットマンからハーレー・クイン、ロビンからキャットウーマンに至るまで、細部へのこだわりは本当に注目に値します。バットマンの鎧とマントの上を滑り、体の傾斜に合わせて流れる水滴、ジョーカーの元ガールフレンドの息を呑むような柔らかな曲線、顔の演技と休憩シーンでの相当な努力、よく撮影されています。」フレーム化」では、すべてが体験を魅力的なものにするのに貢献します。ザファー・コバンと彼のチームがアニメーションに関して行った作業は、特に主人公に関してはポジティブなものであったが、昔ながらの安っぽい敵では少し遅れをとっており、走行や環境との特定の形式の相互作用などの状況によっては、動きの重要なポイントが欠けているかのように、少し粗いアニメーションがいくつかあります。これらすべては、爆発後の破片とともに空中に広がる煙から火の粉、濡れたアスファルトに反射する店舗の看板の光、そして人々の反応に至るまで、一連の優れた効果によって支えられています。主人公の服装や髪の動き、風、気候条件まで。特に、音響効果と音楽の伴奏がまったく例外的であるオーディオ部門は、探検中の最も穏やかな瞬間から、避けられない物語の展開の最も劇的な瞬間まで、冒険のあらゆる瞬間を適切に強調するのに鋭敏で効果的であることが証明されています。音楽が必然的に繰り返される傾向がある戦闘中であっても、非常に汎用性が高くなります。イタリア語の吹き替えはいつものように素晴らしく、説得力のある演技、めったに同期しない唇、そしてマルコ・バルザロッティの素晴らしい声がバットマンの性格と苦しみに大きな感情的な強さを与えています。

結論

『バットマン:アーカム・ナイト』は期待を裏切らず、世界的なゲーム記憶のオリンパスに正当に参入した物語の価値ある最終章であることを確認しています。重大な、または特に迷惑な欠陥は見つかりませんでしたが、その一方で、新しいゲームプレイ要素の存在、完璧な演出と映画のような展開で語られる紆余曲折に満ちたプロットの存在によって強化された、物語の仕組みに関する通常の感覚を見つけました。ダイアログ、さらに目を楽しませるグラフィックも含まれています。ロックステディ・スタジオのプロジェクトに費やされた資金、時間、そして情熱はすべて明らかであり、もし他の人の手に渡っていたとしたら、『ダークナイト』の世界はこれ以上に良い扱いを受けることはほとんどなかったであろうと改めて確信するほどです。 DC コミックスのヒーローのすべてのファンにとって見逃せないタイトルですが、現代の作品の中でも最も興味深いタイトルの 1 つでもあります。

プロ

  • 広大で構造的に多様な冒険
  • バットモービルはゲームメカニクスに興味深い新要素を追加します
  • デュアルプレイは、キャットウーマン、ロビン、ナイトウィングと並んで戦うことができる興味深い追加機能です。
  • タイトルはこの物語の明らかな技術的進歩を示しています

に対して

  • 敵の人工知能は全体的に優れていますが、アクションの一部はまだ改善の余地があります
  • 安っぽい手下のアニメーションを更新して強化する必要がある