FPS: 簡易パーソンシューティングゲーム

DOOM は最近店頭に登場し、素晴らしいシングル プレイヤー ゲームです。はっきり言っておきますが、結果はそれほど明白ではありませんでした。Rage の後、id Software は正しい道を見失ったようで、多くの声が同社を創造的に運命にあるソフトウェア ハウスであり、今ではシューターの全盛期から遠く離れ、制作能力がなくなったと評しています。先人にふさわしい称号。ドーナツは完全な円形の穴では成功しませんでしたが、ありきたりな FPS DOOM の時代になんとか目立ち、伝説的な過去に敬意を表し、健全なウルトラ バイオレンスを私たちに取り戻しました。しかし、怪物でいっぱいのレベルを通過し、敵にワンルームアパートほどの大きさの穴を開けると、単純な疑問が自然に生じます。ファーストパーソン・シューティングゲームはどうなったの?なぜ今、フォーラムは古き良き時代を懐かしむ退役軍人で溢れており、部分的に古典を取り入れた新作『DOOM』のようなシューターが国の救世主として称賛されるのでしょうか?答えは完全にシューターの進化、あるいはむしろその進化にあります。このプロセスは、長年にわたってますます容赦のないものになっており、特定のメカニズムの自然な発展を意図的に凍結し、多くの場合、ジャンルを真剣に進歩させることができない緩和策に置き換えられています。今日の市場に楽しいシューティングゲームが不足しているわけではありませんが、負のスパイラルが目に見え始めており、このジャンルは停滞しています。今日は、貴社における健全な FPS の歴史を振り返りながら、純粋に機械的な観点からその理由を説明していきたいと思います。安全装置が無効になっていることを確認してください。

多くのベテラン プレイヤーは、なぜ FPS ゲームの種類と品質が急激に低下したと考えているのでしょうか?それを理解してみましょう

始まり

現代のシューティング ゲームの始祖である初代 DOOM (いいえ、Wolfenstein 3D ではなく、単に DOOM) から始めましょう。初期の頃は、マウスで狙うことさえできず、エクスペリエンスははるかに精度が低く、完全に水平でしたが、id Software タイトルでは、高速横方向掃射という非常に重要なイノベーションが導入されました。主に横方向の動きに「焦点を当てた」最初のゲームであるため、射撃における調整と動きの重要性が大幅に高まり、その後のすべてが生まれました。しかし、垂直性の導入によって FPS の基本メカニズムを神聖化したのは Quake でした。注意してください。ここで話しているのは現代の垂直性 (複数の階に建物があり、盛り上がったエリアがたくさんあるもの) についてではなく、マウスで上下に照準を合わせるという単純な可能性について話しているのです。一旦限界が来たら、明確な例は、一連の横方向のジャンプで加速を維持することからなるすべてのQuakeプレイヤーに知られている操作である「バニーホッピング」と、誰もが知っているロケットジャンプでした。当時、これはソフトウェア ハウスにとってのひらめきでした。複雑な移動操作を伴うロケーションは高速を念頭に置いて構築され始め、プレイヤーの予測能力を最大限に引き出すように設計されたエネルギー プラットフォーム、秘密エリア、レイアウトで満たされていました。動きも戦術も。たとえば、Quake 3 Arena はマップ管理が非常に重要なシューティング ゲームであり、死亡すると重大な不利がもたらされ、屈しないようにすぐに回復する必要がありました。アンリアル トーナメントでは、複雑な武器やゲーム内で可能な戦略への重点がさらに高まりました。これらのゲームのハイレベルな対戦では、常に動き続けるプレイヤーがマップ上のすべてのホットスポットに目を光らせ、驚異的なスキルの披露が行われました。競争力のある fps の世界にとっては素晴らしい時代ですが、ただの人間が克服するのは非常に困難なスキルの壁があります。

変化

90 年代の終わりに、ハーフライフはシューターの様相を永遠に変えましたが、主にシングル プレーヤーの要素に影響を与えました。これは実際には、シューティング ゲームに新しいメカニズムを導入するもう 1 つの重要なステップを表す Half Life MOD でした。それが Counter-Strike です。

しゃがんだ姿勢とそれほど熱狂のないプレイ ペースを使用することで、Counter Strike はより本物の体験を表現し、より正確に分割された敵のヒットボックスをミックスに挿入して基地へのダメージを分散させることで、その後の軍事シューティング ゲームの基礎を築くことができました。射撃の精度、自動小銃の発射速度を制御する必要性などです。機動性よりも照準を合わせることが重要になり、視点の変化がこれまで以上に重要になりました。しかし、同様に注目に値するのは、コンソール シューターの台頭です。 Halo はコンソール FPS の主要な仕組みを導入する責任を負っていたため、爽快なマルチプレイヤーを備えた Goldeneye 64 は始まりにすぎませんでした。アナログ スティックの動きにはマウスのようなドライさと正確さがなく、方向の加速を受ける必要があるため、Bungie はオートエイムを組み込むことでプレイヤーの作業を楽にすることにしました。自動照準と磁気は、それぞれ発射体を敵のヒットボックスに向けてそらし、パッドで照準を合わせやすくするために移動中に部分的に照準を敵の体に当て続ける機構であり、現在 PC の世界以外の大多数の射手によって使用されています。ただし、注意してください。これらのイノベーションを絶対的な悪として取り上げるつもりはありません。これらの実装は当時、実際には非常に賢明であり、Halo はアリーナ シューターのメカニズムと完全に新しいアイデアを好奇心旺盛ながらも賢く組み合わせたものでした。再生シールドの存在と高いキルタイムにより、マウスの動きの正確さと速度がなくても戦闘が爽快になり、照準の容易化はこのジャンルを一般の人々にとってよりアクセスしやすいものにする恩恵となりました。経済的には彼は業界全体の救世主でした。

暗闇が始まる

これらの変更の直後に、いわゆる「照準器を狙う」機能、つまりビューファインダーを使用したズーム機能が導入され、現在、ごく一部の例外を除いて、市販されているすべてのシューティングゲームに搭載されています。

このメカニクスがどこから始まったのかを言うのは難しいですが、そのコンセプトは否定的なものではなく、おそらく最も影響を受けたタイトルは「バトルフィールド 2」でしょう。多数のプレイヤーが住む広大なマップでの戦いにより、価値のある弾道とメカニクスの一部はバトルフィールド 2 からも派生しています。 Counter Strike 派の Battlefield は、他のシューティング ゲームよりも現実に近いシューティング ゲームのジャンルを目指していました。機動性が低く、静的なポジショニング、照準、戦略に最大限の焦点が当てられ、突然の回避や予期せぬスプリントに使用できる操作がほとんどないため、このゲームは群衆の中から際立ったものになりました。その後、コール オブ デューティが登場しました。 2007 年、Modern Warfare はこのジャンルの様相を一変させ、いわゆるアーケード シューターを神聖化し、弾丸の軌道の劣化を放棄し、キルタイムの短縮とレベリング システムと装備管理の重視を重視しました。複雑な仕組みの多くは廃止され、誰でもアクセスしやすく楽しいゲームプレイが採用され、長期的にはプレイヤーに報酬をもたらし、キルストリーク (連続キルで得られる強力なボーナス) の導入による速攻キルが可能になりました。 )。さて、あなたはおそらく、シューティングゲームの世界を破壊した誘惑の悪魔であるかのように Call of Duty を指差すことを期待するでしょうが、それは犯人ではありません。上記のゲームはどれも当てはまりません。真実は、これまで説明してきたすべてのタイトルは、射手の「間違った」ビジョンを表しているのではなく、単に「異なる」ビジョンを表しているだけです。ここで簡単に公開されたメカニズムのそれぞれの組み合わせには、存在感があり、独自の正当性がありました。本当の問題はその後、何百万本も売りたいという欲求とひどいゲームデザインがこのジャンル全体に広がり始め、ジャンルをひどく妨げたときに起こりました。

悪いゲームデザインとその繰り返し

「その後」に登場したすべての銃撃者を分析すると、問題が発生します。何百万ものコピーが置かれた後、マーケティング部門でアイデアの魔法の電球が点灯し、その直接的な結果はすべての射手たちを強制することになりました。2 つの武器のロードアウトは機能しますか?すべての FPS に入れてみましょう。健康再生は好きですか?あまり意味のないシューティングゲームにも配置しましょう。シューティングゲームは、照準を合わせるという静的な性質によって移動の可能性が遮断され、共存できないアリーナとアーケードの仕組みを融合してリリースされました。

また、2 つの BioShocks のような非常に注目に値するタイトルも考えてみましょう。シリーズの 1 つ目では、閉所恐怖症の環境は照準器を狙うのに適していませんでしたが、これはまだ存在していましたが、2 つ目では、再生シールドはいくつかの方法で簡単に回避できました。予防。私たちはあまり相乗効果のないソリューションについて話しますが、実際にはそれらは氷山の一角です。元々コンソール用に設計されたものが優先され、複雑なメカニズムが消滅していることに気づくと、問題はさらに深刻になります。コンソール ゲームの売り上げが増加し、エルゴ オートエイムがほぼすべての製品で目立つようになりました。移動速度が速いとプレイヤースキルの面で参入障壁が高くなるため、走行速度を下げるか、スタミナをコントロールしたスプリントを導入します。 Bad Company 2 の巨大な破壊力はグラフィックスと相性が悪く、一般の人々はそれを好むので、破壊力はさようならです。マップが複雑すぎるキャンペーンは混乱を招く可能性があるため、キャンペーンを直線的にカットシーンを散りばめたものにしましょう...残念ながら、非常に長い間続けることができます。それらはすべて、サブジャンルに存在することにおそらく意味がある選択ですが、それがあらゆる場所に定着し、ガンのように広がると、ジャンルは停滞し、本当の多様性は消えてしまいます。そして良いことは、コンソール シューター内で更新に対するいくつかの臆病な試みが実装されていることです。 Titanfall と最新の Call of Duty は、垂直化と利用可能な操作を大幅に増やしたり、キャラクターをカスタマイズするために複数のスキルを選択してロードアウトを複雑にしたりすることで、その方式を変更しようとしました (バランスは崩れますが、それでも体験はより多様になります)。このような場合でも、一部の機構はムーブメントの新たな重要性とひどく衝突しており、弾道にはほとんど変更が加えられていませんが、少なくともそれらは気弱な革新です。

未来

これが、DOOM が多くのゲーマーに感銘を与えた理由です。これは、高い移動速度、非常に暴力的、明確に定義されたヒットボックス、強力な武器、照準を絞らない (少なくともシングル プレイヤーでは)、そして圧倒的な掃射を備えた昔ながらのシューティングゲームです。武器の変更と交互射撃は多くの効果をもたらしました。しかし、そこにも病気の進行が感じられます。グローリーキルはリズムを崩さない素早い処刑ですが、その数が多すぎるため、明らかにパッドの精度を下げることでキルを容易にするメカニズムです。マルチプレイヤーについては話さないでおこう。これはタイトルの美点を推し進める代わりに、まれに見る怠惰のデモンストレーションであり、またもや存在すべきではないメカニズムに悩まされている(召喚可能な悪魔?多くの武器で使用されるセカンダリショット)。クロスヘア以外の何ものでもない?それは『DOOM』のものではない)。

シューティングゲームの独立系開発者の中には、外部からの影響を受けずに独自の道を進みたいと考えている例が見られます。、Shadow Warrior のリメイクなど、または Superhot (シューティング ゲームではなくパズル ゲームですが、少なくともオリジナルのもの) などの他の小さなプロジェクトです。しかし、今日多くのタイトルが、今日のシューティングゲームの世界ではほとんど消え去ったメカニズムを組み込んでいるという理由だけで「新しい」と認識されているのは、非常に逆説的であると私たちは感じています。したがって、シューターの将来がどうなるかは理解できそうにありません。一方で、アーケード シューターは現在莫大な売上を保証しているメカニクスを放棄することはないだろうが、他方では、独立した世界の成長により、スピードとスキルに対するベテラン プレーヤーの渇望を食い止めることができます。 。私たちは、最近アンリアル トーナメントが成長ベータ版として復活したときに起こったことと同じように、過去にこのジャンルを偉大なものにしたメカニクスの復活と再加工を望んでいますが、それがいかに可能性が低いかということも十分承知しています。一定の複雑さのレベルで訓練された聴衆に慣れるためです。しかし、私たちが望むものは何一つ不可能ではなく、本当に必要なのは、開発者側の少しの勇気と、困難に抗うことだけです。しかし、お金の海を泳ぐのは難しいです。