ブレイキング・バッド、ハリー・ポッター、ウィッチャーの共通点は何ですか?すぐに答えられるのは、エンターテイメントのジャンルにおいて、それらはすべて批評家や大衆から賞賛される傑作だということです。しかし、さらに深く掘り下げると、これらの非常に人気のある作品には別の何かが隠されていることに気づくことができます。ある人にとってはそれは恐れられる副作用であり、ある人にとっては奇妙な依存症の兆候であるという事実は、特に愛されている物語の終わりに達すると、現実の世界で好きになったものを失った後に感じるのと同じような感情が湧き上がります。ウォルター・ホワイト、ホグワーツの魔術師、またはリヴィアのゲラルトに関連する物語をもう追わないという認識は、私たちを悲しく悲痛にし、私たちが利用できる慰めはほとんどありません。少なくとも一度、一連の物語があなたの心に浮かんだことがあるなら、私たちが今説明した感覚はよく知られているでしょう。これから説明するように、ビデオ ゲームとなると、その感情はさらに増幅されます。
特にビデオゲームの場合、最愛のキャラクターと別れるのは決して簡単なことではありません。
長い別れ
作品の最後に到達したときの感情的な影響以外にも、避けられない作品との約束に反応する別の方法もあります。この作家にとって、『ブレイキング・バッド』の例が当てはまります。5 シーズンのほとんどを、飽きるほどの集中視聴セッションでむさぼり読んだ後、最終エピソードに到達するのは非常に困難で、最後の 3 つのエピソードを見るのに 1 週間かかったほどでした。 「ハイゼンベルク」とジェシーに別れを告げる瞬間を、無意識のうちにできるだけ遅らせようとする、それ自体が引き起こしたメカニズム。
この記事では試していますが、人々に愛される物語を完成させたときの効果を言葉で説明するのは非常に難しい。なぜなら、人や物に執着する傾向は人間に深く根付いているからである。私たちの愛情の対象が本当に存在するかどうかという事実は、重要ではないにしても二次的なものにすぎません。より大きな絆が育まれた場合には、偶然、本物の涙も流されます。事件のあらゆる割合を考えると、この出来事は受け入れられる前に処理されるべき本当の追悼であると見なすことができます。これまで説明してきたすべての種類の感情が、2014 年にコゴッド ビジネス スクールの教授であるクリステル ラッセルによって実施された研究の対象となったのは偶然ではありません。クリステル ラッセルは、その結果を「When Narrative Brands End」というタイトルの文書で発表しました。物語の閉鎖性と消費社会性が損失への適応に及ぼす影響。長くて複雑な名前を超えて、ラッセルはまさに私たちが話していること、つまり私たちが特に深く関わってきたテレビシリーズや本の終了後の悲しみの処理を研究しました。登場人物たちの最終的な運命でさえ何の違いもない。クリステル・ラッセルが、結末が閉じられていれば、特に愛されている作品の喪失がより喜んで受け入れられることを証明したことを知るのは、おそらく矛盾する人もいるだろう。したがって、私たちが愛着を持っていた主人公が死ぬのを見るのは、あからさまな結論に直面するよりも良いことになります。この場合、実際、先ほど話した精緻化のプロセスには、愛情の対象に対する関心も含まれる段階を経ます。つまり、それが今後どうなるのかということです。彼はどこへ行くのでしょうか?彼は誰に会うでしょうか?私たちが知っているすべての疑問は決して答えられることはなく、それは私たちをひどく無力で悲しく感じさせます。私たちが結論付けたばかりの物語をまだ見ておらず、したがってすべての出来事がまだ発見されていない人々に対して、ある種の羨望さえ感じることも少なくありません。少し前に、ブレイキング・バッドをもう一度見るために記憶を消去された男性についてのフェイクニュースが Facebook にありました。それが可能であれば、実際にそれを実行できる人物を私たちは複数知っています。
ビデオゲームの追悼
物語の終わりに最も一般的な反応が何であるかを確立した後、これらすべてがビデオゲームの世界にどのように関連しているかを見てみましょう。つい最近、この分野で私たちはかなり重要な「喪失」に直面しなければなりませんでした。アンチャーテッド 4 では、2 世代のコンソールにわたってほぼ 10 年間にわたって冒険者として同行してくれたネイサン ドレイクに永遠の別れを告げました。 『A Thief's End』は、その期間の大部分において、ノーティ・ドッグが私たちに主人公と一緒に体験してほしいと願った長い別れのように見えた。主人公は、主人公に対してある程度の愛情を抱いていた人々にとって、正直ではあるが耐えがたい方法で別れを告げた。すでに述べたように、これまで説明してきた感情は、人や場所に執着する傾向がある人間の正常な表現とみなすことができます。
たとえそれが画面上で動くポリゴンとテクスチャのセットであっても。この点に関して、ビデオゲームは近年、顔のキャプチャと音声サンプリングの最先端の技術を使用して、実際の俳優の演技をゲーム内で再現することで、主人公の表現において大きな進歩を遂げていると言わなければなりません。このようにして、最も重要なタイトルは、映画にとって羨ましい点がまったくない解釈システムに依存することができます。しかし真実は、たとえテクノロジーがそれほど最先端ではなかったとしても、ビデオゲームは常にこうした効果を引き起こすことに成功してきたということです。ガイブラシ スリープウッドは画面上で動くピクセルの塊でしたが、モンキー アイランドでの冒険を経験した後、私たちの多くは彼に対してほぼ達成不可能なレベルの愛情を抱きました。そのため、今日では私たちは彼を幼少期の古い友人のように考えるようになりました。長い間見ていない。実際のところ、マウスやジョイパッドを使用すると、最後の単語の効果が強調されます。このサイトではビデオ ゲームを扱っているので、お金の価値を得るためにこれを言っているわけではありませんが、その理由は非常に具体的な違いによって決定されているからです。他の種類のエンターテイメントでは、登場人物とは異なる視点を維持しながら登場人物に共感することができますが、電子エンターテイメントでは、あたかも彼らの頭の中にいるかのように考える機会が得られます。たとえそれが強力であっても、ウォルター ホワイトとの関係は決してゲラルトとのようなものではありません。なぜなら、私たちがプレイしているとき、私たちはゲラルトだからです。私たちは彼の冒険を導き、彼に同行し、彼の前に起こるあらゆる危険とあらゆる選択に一緒に直面します。ビデオゲームのキャラクターとの関わりが大きくなればなるほど、私たちは彼の考えに入り込み、起こり得る動きを予想したり、彼の将来について心配したりする傾向が大きくなります。ウィッチャー 3 をプレイしている間、誰かがたまたまトリスといちゃつき (そしてそれ以上のこと) をし、それがゲラルトとイェネファーの波乱万丈な関係に与えた可能性のある結果について考えるでしょう。これほど強い感情的関与があるため、この時点では、その瞬間まで私たちを包括的に吸収していた物語を直接体験し続けることは不可能であるため、深い悲しみの感情は完全に正常であるように見えます。追悼の感情を処理することは、親密で個人的なプロセスであり、私たちそれぞれが独自の方法でそれを行っています。何年もの間、最初のデューンを終えた後、以下の署名者は、最初からそれを繰り返し再生し続け、当時のことを追体験しました。ポール・アトレイデスの物語。すべての状況が暗記されていたことを考えると、それは明らかに初めてプレイするようなものではありませんでしたが、その忌まわしい最後の言葉で引き裂かれた強い絆に関する思い出のアルバムをめくっているようなものでした。ゲラルトやネイサン、そして他の人たちを恋しく思うのは普通のことです。たとえピクセルで表現されていたとしても、彼らも私たちと同じ人間だからです。幸いなことに、その空虚感を埋めてくれる誰かが必ず見つかります。