(非) ビデオゲームの障壁

(非) ビデオゲームの障壁

アンチャーテッド 4 は予想通り、非常に長い一連の例外的な投票を集め、再び他の現代ビデオゲーム作品の中で目立つことに成功しました。 Naughty Dog の最新作の真の成果は、多くの人が考えているように、ゲームプレイの品質や映画のようなストーリーテリングではありません。というかそういう側面もありますが全く疑問です。本当の事実、アンチャーテッド 4 を競合製品よりも優れたものにする客観的な要素アクセシビリティのオプションはありますか...なぜなら、私たちのほとんどはこのタイトルが完全な「標準的な」身体的および運動能力を備えていると判断しているからです。しかし、障害があるときにビデオゲームをプレイすることがどのようなものであるかについて考えたことはありますか?

ゲームのアクセシビリティの黄金律: アンチャーテッド 4 の例

アンチャーテッド 4 のアクセシビリティ

アイデアを得るには、PlayStation YouTube チャンネルのビデオを見てください。このビデオでは、開発者がゲームにアクセシビリティ オプションを組み込むプロセスを説明しています。すべては、編集長ジョシュ・ストラウブから始まります。ダーガーは、アクセシビリティの観点からビデオ ゲームをレビューし、障害のある人々に役立つ情報を提供するサイトです。

ジョシュは、ノーティー ドッグのユーザー インターフェイス (UI) デザイナーであるアレクサンドリア ネオナキスに連絡し、会ってほしいと頼みました。少年は、アンチャーテッド 2 を買うのに 60 ドルを費やした後、彼は一人でゲームをクリアすることができず、物語の第 2 章の最後のカットシーンを楽しむには障害のない人の助けが必要でした。ジョシュは障害のため、特定のキーを繰り返し押すことを伴ういくつかのクイックタイムイベントを正常に完了することができませんでした。このストーリーにより、開発者はさらに進んで、この第 4 章を誰でも楽しめるようにする必要があり、そのためにアクセシビリティ機能が実装されました。これらの中には、たとえば、ボタンを断続的に要求された場合でもボタンを押し続けること (ドアを持ち上げたり、乱戦中に一連のパンチを連打したりするなど)、取材中にビューを自動的に概観し、自動でボタンを押す機能などが含まれます。適切なアナログの使用を可能な限り制限するために敵をロックし、最後に、色覚異常に苦しむ人々を支援するために、マルチプレイヤーチームの色を赤チームと緑チームから赤チームと青チームに変更しました。したがって、他のすべてのゲームと比較して、アンチャーテッドは他のゲームよりも「プレイ」することができます2016 年になっても、エンターテインメントの最もテクノロジーの領域に障害の問題が依然として存在しているのは、率直に言って悲しいことです。

違いを生み出す詳細

考えてみると、ゲームのオプション メニューは、多くの人にとって当然のことだと考えられています。明るさ、コントラスト、字幕、振動などはすべて、時には触れないこともありますが、ジョシュのような人にとっては、それらが違いを生みます。設計レベルでは、基本的に次の 2 つのパスがあります。誰もがアクセスできる製品を最初から作成することも、一部のコンポーネントを後から調整することもできます。どの開発会社もこの意味で選択を行っており、たとえば、Uncharted の直接の競合に目を向けると、Rise of the Tomb Raider は優れていると同時に期待を裏切るゲームでもあります。追加のオプションを追加することなく、ゲーム インターフェイスから直接視覚障害や聴覚障害に苦しむ人々に大きな助けが提供されます。

たとえば、ララの本能により、重要なオブジェクトと音源の両方を強調表示することができ、テキスト ファイルはナレーション音声によって読み上げられ、画面に表示されるすべての文字は問題なく読める適切な割合を持っています。一方で、このゲームは運動障害のある人には「プレイできない」ものです。コントロールインターフェイスにはカスタマイズの類がなく、狙いを定めるには両方のトリガーと両方のアナログスティックを同時に使用する必要があるためです。先ほども言いましたが、誰もが満足できるゲームをゼロから考える必要は必ずしもありません。インターフェイスを再考し、特定の種類のアクションやオプションを容易にするだけで十分です。たとえば、非常に些細なことですが、すべてのビデオ ゲームに備わっている字幕です。聴覚障害者向けの字幕(つまり、環境騒音についても説明したもの)は無料で作成できるのに、なぜ単純な字幕に限定するのでしょうか?さまざまな追加機能に加えて、アクセシビリティを高めるためにビデオ ゲームのアーキテクチャ上の障壁を打ち破る必要があるもう 1 つの最前線は、ハードウェア セクターです。運動障害や四肢障害のある人にとってコントローラーの使用は非常に困難であり、ゲーム機メーカーもこの意味で、ある種のニーズを満たす製品を設計することが重要です。いくつかの専門的なレビューによると、Xbox One Elite コントローラーの設計によっていくつかの問題は解決されていますが、標準パッドのトリガーの振動によってさらに特に有用なフィードバックが追加されます。現時点での最善の解決策は、障害者向けに特別に設計されたコントローラーに投資することですが、その話題はまだ残っており、仮想現実でも多くのことが可能です。: ヘルメットの使用により、カメラの管理がコマンド軸から完全に排除され、コントローラーのボタンが解放され、ナビゲーションが容易になります。この観点から見ると、開発者にはできることがたくさんあります。私たちは、仮想現実の使用がゲーム界のトレンドだけに限定されず、本当に必要とする人々に利益をもたらすことを願っています。

道徳的な質問

いくつかの要因を十分な注意を払って制御できたとしても、個々のビデオ ゲームに適用されるアクセシビリティは大きな課題となり、場合によってはほぼ不可能になり、さらには倫理的な問題につながる可能性があります。アクセシビリティがゲームのコンセプトそのものと大きく衝突すると、問題が発生しますたとえば、緑を区別できない色盲の人は、広大で植物が豊かなファー クライ プライマル マップをどのようにして移動できるでしょうか?これはゲームにカスタム カラー スペクトルを適用することで解決できますが、鬱蒼とした森の中を歩き回るようなものではありません。そして、DOOM のような技術的で熱狂的なゲームを、運動障害に苦しむ人々が利用できるようにするにはどうすればよいでしょうか?開発者が設計段階で意図を明確にする必要がある場合、この問題が倫理的な意味を持つことはよくわかります。: 「この一般大衆は私たちにとってどれくらい重要ですか?」いくつかのオプションを追加して何かを犠牲にして誰もがアクセスできるゲームを作成することと、障害のあるプレイヤーを完全に排除して芸術的なプロジェクトを追求すること、または他の全員に最大限のゲーム体験を保証することの方が重要でしょうか?この観点からすると、これは単なるゲームデザインの選択ではなく、この決定にはさらに道徳的な意味合いが含まれています。

たとえば、『Heavy Rain』のようなゲームは、多くの人が前世代の数ある傑作の 1 つであると考えているにもかかわらず、何らかのハンディキャップを持つ人にとってはまったくアクセスできないゲームです。すべてのシーンで使用されているカラーパレットは鈍く、暗く、字幕は小さく、聴覚障害者向けに適応されておらず、登場人物の頭の中で渦巻くアイデアは、煩雑になるほどほとんど見えない形で画面に表示されます。たとえハンディキャップのない選手であっても。しかし、これはケイジの芸術的プロジェクトであり、彼がそれを認識するのを妨げるものは何もありませんでした。明らかに、それが意図的に悪意のある差別的な意図で行われたとほのめかしている人は誰もいませんが、それでもそれはデモンストレーションです芸術的およびデザインの理想が、アクセシビリティの概念よりも優先されることがよくあります。この声明で誰かの感情を傷つけたくはありませんが、現実がそれを示しています。ビデオゲームはある意味でエリート主義の娯楽であり、その構成要素は障害者を差別する傾向があります。しかし、冒頭のビデオに戻ると、ジョシュは障害者にとって人生は決して楽ではなく、娯楽に関してさえ普通の生活の可能性は非常に限られているので、デザイナーがより多くのお金を払うことが重要であると述べています。アクセシビリティに注意を払い、さらにビデオゲームは、障害から数時間だけ逃れるための方法であるだけでなく、人が外見の判断にさらされず、自分の選択にのみ基づいて考慮される社会的空間でもあります。そしてゲームの外で何が行われるのか。それでは、場合によっては本当に何もできないのではないかという自発的な疑問が生じます。実際の開発の難しさは何ですか?一部の開発会社の怠惰はどの程度ですか?しかし、私たちが子供の頃に両親から受けたような、いつもの心地よい説教(「敬意を持ち、皿に何も残さないでください。世界には飢えで亡くなっている子供たちがいるのですから」)をしたいわけではありません。プレイヤーとして意識を高めることは私たちにとっても重要なことであり、特に印象に残ったタイトルをたまたまプレイしたときは、たとえハンディキャップがあったとしても、それをそれほど高く評価できたかどうか、立ち止まって考えるべきかもしれません。