ゼルダはここから再び始まります

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任天堂が歴史の中で特定の瞬間にこのE3 2016に来たことは事実です。 Wii Uの失敗、ロサンゼルスフェアの段階を使用しないという選択は、後継NXを提示するために、ポータブル市場の将来の不安、モバイルゲームの最初のステップはすべて、すべてを作ることに貢献する要因です。質問に満ちた京都家の未来。しかし、ゼルダがあります。他の企業がフェアの3日間全体をサポートするように単一のゲームに依頼することは不可能ではないにしても、それは難しいでしょう。実際、人生の年はほとんど顕著な出口がありません。しかし、ZeldaはUnicumです。ビデオゲーム以上、情熱以上のものであり、それ自体が現実の世界であり、神話であり、30年間何百万人ものファンの生活に伴い、隣で成長し、冒険を提供してきました永遠に思い出にとどまるように運命づけられています。新しいエピソードのうち、これまではほとんど知られていませんでしたが、シリーズの最も統合されたメカニズムのいくつかを解放することを意図しており、Wii UとNewの両方で来年に出かけることを目的としています。神秘的なハードウェア。しかし、今日、任天堂はその歴史の中で最も野心的なプロジェクトの1つでベールを上げており、その完全なタイトル、つまりゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドを明らかにしています。私たちはそれを長い間プレイし、表面だけで折り畳み、確実性は1つだけです。私たちをそのリリースから分離する時間、分、秒を数えます、ビデオゲーマーの歴史の中でほんの数回しか試みたという熱意と好奇心を持って。

ゼルダの伝説との最初の出会い:ブレスオブザワイルドは本当に私たちを言葉に残しました

王国は変わりました

どこから始めればよいですか?正当な質問。新しいゼルダは過去とは大きく異なるため、ページ全体を記入して最小の詳細についても議論することができます。プロットでは、ほとんど明らかにされていません。唯一の特定のことは、リンクが100年続いた睡眠によって目覚めていることです。以前のエピソードをプレイした人にとって、または本当のオープンワールドのタイトルへの変換をした人々にとって、おそらく最も不安な要素から始めましょう。オーバーワールドは常にシリーズの最も重要な要素の1つを表してきましたが、リンクがスキルを拡大して達成するために必要なオブジェクトを獲得したダンジョンによって表される重要な瞬間によって進行がどのようにかなり直線的であり、マークされているかは明らかです。それ以外の場合はアクセスできない領域。

Zelda ricomincia da qui

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代わりに、ブレスオブザワイルドでは、ゲームの世界は主人公であり、それが重要な要素であり、経験全体の神経中心です。そして、それは巨大で巨大な世界であり、その雄大な次元でほとんど不安を感じています。デモの主人公は、実際には、1%に等しいハイラル王国全体の非常に小さな部分に過ぎず、地図を見るだけです。 Aonumaチームによって作成された環境の割合を理解できます。私たちは、お互いを理解するために、トワイライトプリンセスの世界の12倍の順序にいます。すでに唯一のプラトーは、緑の牧草地、湖、雪の山、岩の多い地域などの印象的な多様な環境など、全体的に数時間かかります。明確にしましょう、パズルとパズルは再び主人公のままです。何も知られていない本当のダンジョンの中だけでなく、地図全体に散らばる100の秘跡の存在によっても。これらは、冒険中に使用される特別なオブジェクトを保持する多かれ少なかれコンパクトな場所です。また、ゼルダで初めて、転がる岩などのオブジェクトの動作、または風に押し付けられた場合に可燃性の物体に近くに伝播する火災などのオブジェクトの動作を管理する物理エンジンが導入されました。この世界へのアプローチは、シリーズに未知のサバイバルコンセプトを導入する式を通過します。リンクは、実際には注意と尊敬をもって環境に直面し、あらゆる種類のリソースを収集し、その利点が必要です。デモの最初の数分は、たとえば、xの発見により、木が木に木材を手に入れてbonき火を作らせる方法を示しましたが、それは本当に任天堂が研究した氷山の一角にすぎません。収穫量を改善するために調理できる食品の収集は、環境状況に適した衣服の使用と同様に、エネルギーを回復できるためのもう1つの重要な側面です:山で重いもの、そして砂漠の反対側。このため、マップの隣の右側の低い側にあるインターフェイスは、環境温度指標を提供し、ステップのノイズを検出する人とともに提供されます。調理、特定の材料の混合により、エリキシルを作成して、より速く移動したり、音を立てたりするなど、一時的に特別なスキルを提供できるようになります。

任天堂の野望

在庫の管理はすぐに主要なコンポーネントになります。まさに、私たちが異なる有用性以外の多数のオブジェクトをすぐに収集していることをすぐに見つけるからです。余分なものと見なされるものの販売は、おそらく草の房を切ったり岩を破壊したりすることで、過去のように回復することができないため、新しい方法でループを獲得することができます。

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繰り返しますが、この更新された探索的要素をサポートするために、岩だらけの壁や石の柱など、それを許可するすべての表面にジャンプして登る能力:管理するスキルが提供されました。ただし、登山の期間は抵抗の指標によって課される制限内で維持されなければならないため、一定の注意を払って、ランニングショットを作成する可能性も決定されます。これらのニュースはすべて、Breath of the Wildに過去とはまったく異なるキャラクターを与えており、現在は完全に知られていない環境への呼吸を保証する環境の垂直発達を与えています。目に見える各エリアは、海まで、すべての山や谷、谷まで探検可能になります。そして、海について言えば、風のウェイカーで起こったように導くことができるボートの存在が確認されたようです。そして、ゲームの実現に任天堂によって置かれた治療法のアイデアを与える驚くべきグッズがあります。たとえば、雪の斜面から降りるスノーボードとしてシールドを使用する権利、またはあらゆる高さから発射して、より遠いエリアに到達するための小さなパラシュートの入手可能性。戦闘システムはまた、この新しいコースを満たすために多くの変更を受けています。現在、一般的な敵でさえ脅威を表すことができ、攻撃は過去よりも熱狂的ではなく管理する必要があります。適切なタイミングで対戦相手のショットをかわすことで、スローモーションによって一種のボーナスが得られ、その間に大きなダメージを与えることができます。領土内の航海の自由を考慮すると、その瞬間のスキルよりもはるかに強力な敵に会うことができ、1回の打撃でリンクを殺すこともできます。

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基本的な側面は、地面から、胸の中で、または同じ敗北した敵によって回収される武器の管理にあります。しかし、それらの多くは、特に木製のものは、着用する可能性があり、後に壊れる運命にあります。いくつかのショットで、私たちは必然的にそれらのいくつかを使用しなければならないことに気づきます。それぞれが異なる特性をもたらし、重量と片手でそれらに挑戦する必要性から始めます。最後に、グラフィックコンポーネントは素晴らしい言葉です。芸術的な方向性は、ゲームを例外的に特徴付ける漫画スタイルを提供することで、日本のアニメーションを思い起こさせ、必然的に自分自身を提示する多角形の複雑さのいくつかの制限を回避できるようにします。Breath of the Wildは、任天堂のコンソールを最後の小さいドロップまで絞るタイトルで、以前に到達したことのない制限に向かって押し、日本のプログラマーの信じられないほどのスキルを確認します。ただし、NXバージョンの審美的な改善の可能性以上のものについて空想できるのと同じように、Aonumaチームがより強力なハードウェアを利用できる場合、Aonumaチームが何ができたかを想像するのは非常に簡単です。最も望ましいのは、間違いなくフレームレートにリンクされているものであり、Wii Uでは1秒あたり30フレームに到達することができなかったようであり、グラフィック荷重の状況に直面して余分なためらいがあります。ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドは、顕著な野望を特徴とする製品であり、シリーズを新しい華麗な時代に投影するためのすべての資格を持っているようです。

確実性

  • 巨大で自由に探索可能な世界
  • メカニックの更新は完全に説得力があるようです
  • 素晴らしい芸術的方向

疑問

  • 技術的にはwii uにあまりにも多くを求めているようです
  • まだ多くの、多くのことを発見します
  • 出口ではあまりにも多くの時間がありません

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