海賊たちは死んだ
昨年、ケルンで開催された GamesCom の期間中、私たちは、Piranha Bytes の新しいロールプレイング ゲームである Elex の発表プレゼンテーションに出席した数少ない人の一人でしたが、これは開発者の以前の設定からの非常に大きな脱却を示していますが、その内容には一定の一貫性を維持しています。ゲームプレイと体験の基本的な要素に関係します。
ロサンゼルスでは、E3 2016 版の期間中に、プロジェクトのデザイナーの 1 人と一緒に小さな部屋に座って、タイトルのアルファ版が目の前でプレイされるのを見る機会がありました。これは、コンテンツと安定性の点ですでにかなり進歩していましたが、確かにさらに何か月もクリーニングと最適化が必要です。まずは、Elex が動き出すと、ソフトウェア ハウスの歴史的遺産を裏切ることから始めましょう。主人公のアニメーションや環境の構造的な細分化の中に Risen の何かを見るのは非常に簡単です。新しいプロジェクトがSFベースであるとしても、ピラニアの過去の作品の中世スタイルとの接点は非常に簡単にわかります。今回、私たちはすべてを発見し、完璧まであと一歩の文明の未来に投影されますが、原因不明の大変動が事実上過去に戻し、既知のあらゆる形態のエネルギーを破壊し、エレックスの世界を神経支配します。ゲームに名前を付けます。それは人間が直接摂取して超人的な能力を与えることができる物質であるが、たとえ今ではその方法を覚えている人がほとんどいないとしても、信じられないほど強力な武器や装備を構築できるように加工することもできる物質である。その結果、プラズマ兵器、エネルギーライフル、パワードアーマー、ジェットパックの両側に、迷信的な性質のみで価値を持つ田舎の建物、剣、斧、小さな物体が並ぶ、SF とファンタジーの非常に奇妙な組み合わせが生まれました。私たちが見たことの少ないものから、このイメージが私たちを納得させるとはまだ確信がありません。これは最も無慈悲なゴミから一歩離れたところにあり、私たちの希望は、この奇妙な混合物が、私たちが自分自身を見つける物語によって適切に動機付けられた安定した形に達することです。そうしないと、消化するのがかなり難しい組み合わせになるだけの危険があります。
Elex はいくつかの興味深い要素を備えた RPG ですが、完全に理解するにはプレイする必要があります
そしてゲームプレイは?
カメラは Risen で見られるものと完全に同一であり、キャラクターの位置、動きのほとんど、およびそれを管理するアニメーションも同様です。昼夜サイクルはありますが、機能の作業がまだ完了していないことを考えると、現時点では変わりやすい気象条件があるかどうかは明らかではありません。ノンプレイヤーキャラクターも、過去のソフトウェアハウスの作品ですでに見られた特徴を維持しています。
したがって、彼らには日中に実行される独自のルーチンがあり、主人公によって簡単に殺される可能性があり、この意味での私たちの正確な質問にもかかわらず、ストーリーとメインおよび二次ミッションに取り組む可能性に即座に影響を及ぼします。私たちの攻撃によって本当に全員が虐殺される可能性があるのか、それとも過去に起こったように一連のNPCが依然として無敵であるのかはまだ明らかではありません。そして再び、ステルス性と他人の家から盗む可能性の両方が、私たちの道徳的および社会的状態に明らかな影響を与えて戻ってきます。過去との断絶が強いのはゲームの世界であり、今回は本当に非常に寛大な次元です。開発者は、これは The Ellders: Skyrim のゲームに匹敵すると力強く宣言していますが、ロード、洞窟、小規模なものは一切なく、完全にストリーミングされています。ダンジョン。とりわけ、海や水路のない大陸であるため、100%探索可能な地形とさまざまな生態系しかありません。私たちはジャングル(変化のために、非常に盛り上がっています)、田舎の小さなキャンプ、そして実際の超テクノロジーを観察することができました。幾何学的な形状からすぐに Halo を思い出させるベース。しかし、雪を頂いた山々や、荒れ果てた乾燥した砂漠もあります。すべてが自由に探索可能であり、この意味で、数時間のプレイ後に主人公が乗るジェットパックが役に立ちます。これは、ソフトウェア ハウスにとって Elex の重要な特徴的な要素を表しています。これにより、実際に飛行して数秒間空中にホバリングし、アクセスできない、しばしば非常に遠い領域に到達できるようになり、Piranha Bytes のタイトルを常に特徴づけてきた探検を刺激するだけでなく、すべてに強力な垂直性も与えることができます。 。とりわけ、このテクノロジーは戦闘にも影響を及ぼし、これもソフトウェア ハウスのこれまでのゲームとの違いの要素です。
実際、私たちはこれを使用して上から射撃を実行したり、私たちをターゲットにしている生き物の攻撃範囲から遠く離れているときにライフルとサイドアームを切り替えたりすることができます。さらに、今回はスタミナも重要視されており、これは明らかに Souls シリーズのタイトルから借用したものです。私たちは宙返りや回避を実行することによって、そして明らかに武器で攻撃することによって、特に近接道具で斬りつけることによってそれを消費します。その結果、戦いは以前よりもはるかに戦術的かつ思慮深いものになり、コンボが入ることを期待してランダムにショットを撃つことはできなくなりました。ゲームを直接試すことができなかったにもかかわらず、フィードバックとアニメーションの点で、Risen の歴史的な問題がまだ残っているように見えるのは残念です。すべてが非常に木製に見え、敵のショットの影響をあまり受けません。また、インターフェースからは、生命エネルギーとスタミナに加えて、キャラクターが時間の経過とともに再充電される一種の個人シールドも持っていることに気づくことができました。ゲームがすぐに簡単になってしまうのを防ぐために、すべてのバランスを適切に調整する必要があるのは明らかです。ゲームプレイに関するその他のことについては、いくつかの簡単な確認しかありませんでした。在庫とスキル管理の点では、私たちは伝統的にクイックスキルバーを使用しています。キャラクターには事前に設定された美的レベルもあり、プレイヤーはスキルと統計の観点からそれを設定する「だけ」で済みます。また、現時点では何人連れて行けるか、そして何よりも彼らをどのように管理できるかは不明ですが、コンパニオンも登場するようです。ゲームはPiranha Bytesが慣れ親しんでいる通常の50〜70時間より長く続くはずですタイトルとともに私たちに伝えます。現時点では、ケルンでの予定が設定されており、おそらく試合がプレイ可能な形で再び試合が行われることは間違いありません。ただし、リリースはまだ決まっていません。開発者は、来年の夏までに PC、PlayStation 4、Xbox One で同時に発売できるよう全力を尽くしています。彼にそれができるかどうか見てみましょう。
確かなこと
- 広大で完全にアンロードされた世界
- 戦闘時のスタミナ追加が面白い
- いつものように、RPG コンポーネントは最高レベルである必要があります
疑問
- SFとファンタジーの組み合わせは一瞬にしてゴミになる可能性がある
- アニメーションとショットのフィードバックに関する通常の問題がまだあるようです
ご登録いただきありがとうございます!
間もなく、アカウントをアクティブ化できる通知メールが届きます。