『Deus Ex: Mankind Divided』はいよいよホームストレッチに突入しており、その一部である物語は現在、Eidos Montreal と Square Enix の手にしっかりと握られています。しかし、この信じられないほどのサイバーパンク叙事詩は、アダム ジェンセンの手入れの行き届いたひげから始まったわけではありません。彼の前にはもう一人の主人公、J.C.デントンという名前のナノ強化エージェントがいたのです。このタイトルについては、少なくとも最初はほとんどの人が大きな期待を抱いていませんでした。結局のところ、プロジェクトの主導権を握っている家はイオンストームと呼ばれ、その最初のタイトルは悪名高きダイカタナであり、ジョン・ロメロがビデオゲームの世界で行ったすべての良いことを地球上から消すことができる非難でした。;したがって、当時は彼らの新しい発表に特に興奮することは困難でした。しかし、ほとんどのプレイヤーが忘れていたのは、研究が 2 つの部分に分割されていることです。Ion Storm Dallas が Daikatana を担当し、Ion Storm Austin の責任者は Warren Spector でした。彼は、Looking Glass Studios での輝かしい過去のおかげで、当時すでに有名な開発者でした (我々は、Thief と System Shock に恩義を感じています)。例)。Spector は、System Shock から部分的にインスピレーションを得た野心的なタイトルを開発するために、古いスタジオからできるだけ多くの元同僚を呼び戻そうとしました。ゲームの名前は Deus Ex で、これは一人称視点のタイトルを永遠に変えることになります。
アダム ジェンセンの前に、JC デントンがいました。なぜ彼がビデオ ゲームの歴史に大きな跡を残したのかを一緒に見てみましょう
神エクス、比類のない
最初の Deus Ex は奇妙な魔法のトリックで、再現不可能に見えるものの 1 つでした。冗談ではありません。続編の「Invisible War」を見れば、当時の Ion Storm 自体がそのタイトルを「何が」革新的としているのかを正確に理解できず、改良することもできなかったことがわかります。次の章で。
しかし、順番に見ていきましょう。JC デントンの冒険の最初の数時間は誰もが覚えています。この数時間では、UNATCO (対テロ組織) に雇われ、ミッション中に使用できる膨大な数のメカニズムとアプローチを即座に示すチュートリアルに直面します。そこからはほぼ無意味な可能性のクレッシェンドとなり、プレイヤーは無数の方法で各状況にアプローチできるようになり、場合によってはシステム全体を「破壊」することもできます。これは、このタイトルがバグの塊であることを意味するものではなく、実際にその可能性をサポートするのにあまりにもしっかりしており、ノンプレイヤーキャラクターでいっぱいの広大なマップと、よく書かれた会話でいっぱいのエキサイティングなプロットによってさらに高貴にされています(中にはとても面白いものもあります)。これは確かに完璧なビデオ ゲームではありません。人工知能は愚かな動作をすることが多く、射撃の品質は低く、ステルス システムは一般的に最も信頼できるものではありません。そのため、麻酔ダーツは効果よりも損害を与えることがよくあります。しかし、香港のようなマップを深く掘り下げ、設置されたトラップやハッキングを駆使して敵のグループを倒したり、キャラクターの成長がどれほど奥深く爽快なものであるかを理解すると、その欠点は完全に消えます。強力な剣を振り回す目に見えない暗殺者や熟練した技術者と同じくらいの距離です。キャンペーン中のオプションという点では、最近の Human Revolution でさえ見劣りします。Deus Ex を実行するたびに、ピース全体が失われるか、イベントの展開が完全に変わる傾向があります。
見えない続編
最初の Deus Ex は、キャラクター開発の不均衡もあり、確かにアクセスしやすいタイトルではありません。 JC はすべての面でアップグレードできるわけではなく、特定の特性 (水泳や近接戦闘など) はポイントの無駄です。
ただし、メカニズムを適切に理解すると、すべてが数学的で理解できるようになり、マトリックスのネオと同様に、システムを「読み取り」、それを自分の意のままに曲げることができます。現在まで、すべての要素をこのように制御できるタイトルはほとんどありません。これが、欠陥があるにもかかわらず Deus Ex を伝説的なものにしている理由です。しかし、すでに述べたように、同じチームが続編の Invisible War で魔法を再現することができなかったため、この作品の作成はおそらく素晴らしい幸運でした。もちろん、第 2 章が悪いゲームだったというわけではありません。よりアクション指向で、マップがはるかに小さいため制限されていますが、依然としてまれに見る複雑さのビデオ ゲームです。当時の問題は前作との直接の比較であったが、『インビジブル・ウォー』は前作との直接の比較であり、『インビジブル・ウォー』は懲罰的難易度が大幅に低く、バランスのとれていない汎用弾薬システム、あまり魅力的ではないサイバーパンク設定、そして全体的により平凡なプロットにより、その外観を損なった。その制限の一部は、おそらく開発途中でマルチプラットフォーム タイトルにしたいという Ion Storm の願望に関連していましたが、これによってプレイヤーが自分のアクションでキャンペーンを形成する可能性が奪われることはありませんでした (言うまでもなく、大幅に優雅になったシューティング メカニクスは言うまでもありません)高貴な前任者のものよりも)。オリジナルの改悪と見なされているが、要するに、『インビジブル・ウォー』は(『Thief: Deadly Shadows』とともに)イオン・ストームのキャリアのフィナーレにふさわしい作品であり、ウォーレン・スペクターの脱退後のリリースの翌年に幕を閉じた。
未来は過去だ
シリーズの将来が実際に前編にどのように依存するのか興味があります。これがその名前である「Human Revolution」は、実際、祖先の精神を裏切ることなく、よりアクセスしやすくするために配合にいくつかの注意深い変更を加えたおかげで、このブランドは大々的に市場に復帰しました。
Human Revolution は、最初の Deus Ex よりも直線的で制限されたタイトルであり、より明確で機能的なメカニズムと、プレイヤーがポイントを無駄にすることはほとんどありません。しかし、ミッションへのアプローチの自由については議論されておらず、ここでもあらゆる状況に暴力的に立ち向かうことも、対話やステルスを駆使して敵を回避することも可能です。現代的ではないものの、同様にインスピレーションを得た設定も、ブランドの多くの長年のファンを取り戻すことに成功しました。単純化に戸惑ったかもしれませんが、ゲームの物語が楽しく進むグレースケールと平均よりもまだ深いゲームプレイに常に情熱を注いでいたファンです。 。したがって、『Human Revolution』は当然の成功であり、最初の 2 つのタイトルのやや粗すぎる側面を滑らかにし、スクウェア・エニックスが重点を置いていると思われる拡張された世界に命を吹き込むことができました。 『Mankind Divided』は明らかに彼の足跡をたどりたいと考えているようだが、『Invisible War』のようなさらなる平坦化ではなく、あらゆる面での進化を望んでいるという印象も与えている。おそらく、最初の Deus Ex のクレイジーなオプションの範囲に戻ることを期待するにはまだ時間が必要です...それまでの間、機会があれば、Mankind Divided を待っている間にそれをプレイ (または再プレイ) してください。それは何年経ってもまだ非常によく残っています。