この世代では、通常よりわずかに遅いペースで始まったコンソールは、私たちを驚かせるのに苦労しており、その結果、PC も彼らに大きく遅れをとらないようにペースを落としました。幸いなことに、新しい技術、ますます洗練されていくフィルター、見事な妥協、芸術的な発見、技術的な直観の中で、このラウンドでも、私たちはいくつかの天才に頼ることができます。これらのタイトルは、デジタルの想像力でスタイル、効果、美学を組み合わせることができ、人々に影響を与え、巻き込み、影響を与えることができます。感動的です。そして、それは私たちにとってそれほど驚きではありません。ビデオ ゲームの歴史には、必ずしも大規模なものではなくても、技術分野のおかげで目と心を打つことができるビデオ ゲームの輝かしい例がたくさんあります。私たちはフラッシュバックのアニメーションを見て目を見開き、初代ドゥームの複雑なマップに息を呑み、そしてついにリッジレーサーに別れを告げました。同じことがバーチャ ファイター、最初の Halo、アンチャーテッド、ヘビー レイン、ギア オブ ウォーでも起こりました。通常のマッピングと高度なシェーダーの間で、素晴らしいマス エフェクトのように Xbox 360 に素晴らしいブーストを与えました。残念ながら、常に価値ある発見に満ちた BioWare シリーズの新章はまだ遠いですが、この世代の技術的天才のリストを編集するために信頼できるタイトルが他にもたくさんあります。この世代はまだ半分に到達しているはずです。 if はすでに、ソニー、マイクロソフト、任天堂のゲーム機の進歩を歓迎する準備を進めています。絶えず進化し、主に好みに関係する分野について話していることを考えると、ランキングを設定したり、あるタイトルが別のタイトルよりも技術的に優れていると定義できるかどうかを決定したりすることは、あまり意味がありません。ただし、最も代表的な 10 タイトルで過去 4 年間を総括してみましょう。
技術的に最も重要なタイトルのいくつかを通じてこの世代の概要を説明します
アサシン クリード シンジケート
Assassin's Creed Syndicate は、ある意味、野心的な Unity が抱えていた問題を、2 世代間のリリースのおかげで深刻な技術的欠陥が解消された後の Ubisoft 側の救済行為です。改善されたとはいえ、今回もフレーム レートは不安定ですが、Syndicate のロンドンは目を見張るものであり、全体的な改善は Anvil Next エンジンの最適化のみに依存しません。物理ベースの照明システムと動的な天候効果の使用により、前の章と比較してわずかに失われたディテールが補われ、進化し続けるグラフィックス エンジンを最大限に活用した記憶に残る都市設定、ロンドンが得られます。Anvil Next は、最大 3000 人のノンプレイヤー キャラクターをレンダリングできるようになり、Ubisoft 自身によって Assassin's Creed III 用に開発されました。しかし近年では、ダイナミックな葉、インテリア、リフレクション マッピング、気候、さらにはファー クライの Dunia エンジンから取り入れられた水などのいくつかのテクノロジーや、ゲームの世界を動的に変える可能性の実装を通じて成長してきました。
スター・ウォーズ バトルフロント
内容と複雑さの点で、バトルフロントは、その痕跡を残したものたちの視覚的な乱交です。PC バージョンは、画質向上に特化した今ではよく知られたツールで仕上げられており、映画のような垣間見ることができ、ますます素晴らしいデジタルの未来のプレビューを提供します。これをすべて可能にするエンジンは、よく知られているように、Frostbite 3 です。バトルフロントの場合、それが主要な機能の 1 つであるにもかかわらず、破壊性に焦点を当てておらず、物理的なレンダリングとその使用による視覚的なレンダリングに焦点を当てています。モデルや環境のリアリズムを高めるために写真を使用します。
ウィッチャー3: ワイルドハント
CD プロジェクト シリーズの第 2 章では、オープンワールドを目指すことなく、大規模な環境を最大限に活用するために REDengine が絞り込まれました。これにより、信じられないほど洗練されたエフェクトと、現在でも比類のないいくつかのテクスチャを使用できるようになりました。それにもかかわらず、ウィッチャー 3 は、ほぼすべての面で改善が図られ、見渡す限りの視野が広がった外観のおかげで地滑り的な勝利を収めました。生地のレンダリングは印象的で、すべてのモンスター アニメーションも印象的で、視覚的にもすべての状況をユニークなものにすることができるタイトルの真の誇りです。スケリッジは示唆に富むものに他なりませんが、『血とワイン』はトスカーナとプロヴァンスの間に漂う想像上の辺獄に私たちを引きずり込みます。また、この場合、このような素晴らしさの鍵となるのは、映画のような効果、被写界深度に関連するテクニック、洗練されたカラー グレーディング、複雑なフレア エフェクトを簡単に実装できる柔軟なレンダラーを組み込むために時間をかけて成長してきた独自のエンジンです。
ドゥーム
Doom を要約すると簡単です。一部の環境における多角形の塊は特別なものではなく、モンスターのモデルは曲線よりもエフェクトに依存しています。しかし、光の錯乱、クレイジーな流動性、高レベルのアニメーションと組み合わされたこれらのエフェクトは、依然としてグラフィックスに含まれており、高速で撮影され、贅沢な後処理で味付けされた多くのグラフィックスが含まれています。Doom は印象的なタイトルであり、最適化と大量のリアルタイム リフレクションの両方を目的としています。そしてそれは、最初の 2 つの Doom の 2 次元スタイルを、ばかばかしいイオタにさえ陥ることなく 3 次元に忠実に変換できる能力のためでもあります。
部門
最初に公開された画像と比較すると、『ディビジョン』のサイズは必然的に変更されるため、他のユービーアイソフトのタイトルと同様に、コンソール版のサイズをあまり変更しないように無力化されているのではないかという疑惑が生じています。しかし、冷静に考えれば、これが依然として豪華なタイトルであり、おいしいエフェクトが満載で、少なくとも PC 上では息をのむような景色を提供してくれることは明らかです。信じられないほど刺激的なニューヨーク、クリスマスのイルミネーションに満ちていると同時に人里離れた街に溶け込んだ光景を垣間見ることができます。このエンジンは Snowdrop と呼ばれており、雪の視覚的なレンダリングを見れば、その理由が簡単に理解できます。その他の顕著な機能は、息を呑むような光の拡散効果を備えたダイナミックなライティング、オブジェクトでいっぱいのマップ、そして量的に示唆に富んだ垣間見せて雰囲気に貢献するさまざまな環境効果に関するものです。
メトロ リダックス
最初の Metro 2033 からシリーズ 2 章の Redux エディションまで、4A エンジンは進化し、Metro が今日の素晴らしい形で登場しました。しかし、私たちが話しているのは、テッセレーション、ディファード シェーディング、マルチコア レンダリングなどの便利な技術をすぐに利用できる、最初から洗練されたエンジンについてです。私たちは負荷を大幅に軽減できる要素について話していますが、4A エンジンのさまざまな具体化は決して軽量ではありません。その理由は、非常に高品質な後処理、周囲の塵、リアルタイムなどの詳細レベルにあります。反射、洗練された環境効果、巨大な物理学、そして世界クラスの照明。
フォルツァ ホライゾン 2
レース分野では、優れたシミュレーション レベルと連動した、ほぼフォトリアリスティックなレンダリングを備えたタイトルがあります。さらに、コンソールは、この分野で強力な権威を持ち、比類のないシミュレータを提供できる PC に対応する必要があります。しかし、Forza Horizon 2 は、ベーシック シリーズのリアリズムの一部を放棄したにもかかわらず、扱いやすく、目を引くタイトルであることに変わりはありません。背の高い草、破壊効果、息を呑むような景色のおかげです。エンジンは Forza Motorsport 5 と同じもので、オープンワールド フォーミュラに適応しており、その観点からは間違いなく自然光のレンダリングがあり、いつでも壮観です。
アンチャーテッド 4
アンチャーテッド エンジンの強みの 1 つは、文字通り息をのむような主人公の服から始まるマテリアルのレンダリングに関するものです。壮大な周囲の世界を備えたこの品質をコンソールで実現するには、エフェクトと優れたアート デザインのおかげで明らかな節約を隠したアンチャーテッド 2 と同様に、多くの作業が必要でした。避けられないメモリの問題を回避するために、この世代のほとんどのタイトルと同様に、作業のほとんどがシェーダーに専念されました。、テクスチャをできるだけシンプルにして、エフェクトをレイヤーごとに遡及的に適用します。私たちは妥協のない高価なプロセスについて話していますが、ノーティードッグは間違いなくそれらを隠す名人でした。
オーバーウォッチ
部分的には最新作であるため、部分的には挑発として、確かに威厳に焦点を当てているわけではありませんが、ほぼ完全にスタイルに依存しており、それでもなお、明るい色、アニメーションの背景、大規模なスキルをすべて必要とせずにスペクタクルを提供するタイトルをリリースしています。大規模なハードウェア リソース。別のプロジェクト、つまり MMO タイタンのプロジェクトのために生まれたエンジンが、一人称視点のシューティング ゲームの世界に登場するのは悪くありません。多角形の控えめさと、アクションがさらに混乱するのを避けるために必要な複雑なエフェクトがないにもかかわらず、特に全体的なレンダリングを向上させるためにフレームごとに変形されたアニメーションの場合、アーティストの仕事は依然として膨大です。
スターシチズン
ゲームの世界はまだ小さく、多くの約束がまだ検証されていないにもかかわらず、スター シチズンはさまざまな問題を抱えながらも、テクノロジーの驚異としての優位性をなんとか維持しています。しかし、自分の船を橋の上に呼び、自分の足で宇宙に出て、仲間と一緒に船に乗って一斉に飛び立つという可能性は、その痕跡を残すものです。まるでFPS ダイナミクスのテスト専用の Kareah ステーションに到着し、順番に私たちを見かける他のプレイヤーが運転する船を窓の外に眺めたときに、その痕跡を残します。そのすべてには、息をのむようなエフェクト、マテリアルの驚くべきレンダリング、電磁障害を考慮した物理計算システムが含まれます。 Chris Roberts らがこれらすべてを作成するために使用したエンジンは、おなじみの CryEngine で、手続き型生成や複雑な惑星表面も含めるように明らかに大幅に変更されています。