どうしたの…クロノ

彼らに何が起こったのか…は、何らかの理由でやや忘却の彼方に陥ってしまったシリーズに光を当て、遅かれ早かれスクリーン上で再び見れることを期待して彼らの物語を伝える定期コラムです。

16 ビット コンソールが最高の地位に君臨し、多くの場合優れたレベルのタイトルを繰り返し量産していた時代に、日本のロールプレイング ゲームの世界に革命を起こす運命にあるタイトルが市場に登場しました。坂口博信(ファイナルファンタジー)、堀井雄二(ドラゴンクエスト)、伝説の作曲家植松伸夫(ファイナルファンタジーサーガで有名)、作家の加藤正人らで構成された「ドリームチーム」と改名されたアーティスト集団によって開発された。 (ゼノギアス)と偉大な鳥山明、クロノ・トリガーはこのジャンルのファンの間で急速にその地位を確立しました。長年にわたり、これは史上最も人気のあるロールプレイング ゲームの 1 つとなり、現在でも、ヴィンテージのグラフィックやいくつかの技術的制限にもかかわらず、品質と深みにおいてより現代の製品に匹敵することができます。 。同様に、直接ではない続編であるクロノ クロスは、PlayStation のこのジャンルのファンの間で高い評価を得ました。しかし、ではなぜスクウェア・エニックスはこの非常に興味深い物語を再び取り上げないのでしょうか?一緒に調べてみましょう。

クロノ・トリガーとスクウェア・エニックスのクロノシリーズはどうなったのでしょうか?

時間の中の散歩

クロノ・トリガーはまさに時代を超越した古典として定義でき、多くの人の目にそれを「特別」にしている各側面を正しく説明するには、通常何ページも必要となる作品の 1 つです。いずれにせよ、このゲームは若いクロノの物語を語った。最初は美しいマールを救うために時間の旅を生きることになったが、科学者の友人ルッカの発明の誤作動によって誤って別の時代に転送され、その後狩りをすることになった宇宙を滅ぼす恐れのある邪悪な存在を倒す。この奇妙な文脈の中で、鳥山明陛下がデザインした多くのキャラクターの姿がぴったりとフィットし、主人公たちの冒険に徐々に加わっ​​ていきます。 加藤正人/堀井雄二という優れたデュオによって非常によく書かれ、デザインされたため、13の異なるキャラクターが登場することもありました。結末は、おそらく過去を演じて、それぞれの時代で行うことができるさまざまな変更を実験することによって、さまざまな方法で変更することができます。

残りの部分については、クロノ トリガーは、パズルを解いて (多くの場合時間をかけて) 探索できるロケーションとダンジョン、そして敵が画面上に表示され、回避可能であるが完全に機能する直線的で直感的な戦闘システムのおかげで、すべての RPG ファンを魅了しました。パーティーメンバーからの複合的な攻撃と、ますます奇妙な呪文。開発年数に関係なく、このゲームの美しさと関連性をさらに理解するには、1999 年に日本で PlayStation 用にアニメ スタイルのシーンが演じられた改良版が作成されたという事実を考えてみてください。ゲーム全体にわたる鳥山のBird Studio、その他いくつかの追加。その後、このタイトルは米国でもリリースされましたが、ファイナルファンタジー IV のリマスター版と組み合わせたパッケージとしてゲームが収録されていたため、版名がファイナルファンタジー クロニクルズに変更されました。そして再び、2008 年に Nintendo DS 用の変換版 (いくつかの追加が加えられた) が作成され、世界中で配布され、2011 年から 2012 年にかけて、イタリア語と Android への公式翻訳付きで iOS 用に公開されました。話題を続けるために時間を遡ります。つまり、初代クロノ トリガーが日本で 1995 年 3 月 11 日にスーパーファミコンで、北米で 1995 年 8 月 22 日にスーパーファミコンが発売された翌日です。スーパーファミコン (SNES) の主な「ライター」である加藤正人氏は、その結果に満足していませんでした。批評や販売に関連したものは好意的でしたが、いわば「技術的な」性質のものに対してはそうではありませんでした。プロジェクトの作業が終了したその日からすでに、同僚の目にはアーティストは少し不満そうに見えました。

そしてそれは本当でした!彼の精神状態の理由は、いわば、クロノ・トリガーが彼にとって「未完の仕事」に見えたという事実によるものでした。要するに、特に歴史の点で、彼の意見では、何かが欠けていたのです。そして、加藤はすでに続編の可能性のあるシナリオを想像していましたが、自分が発明した世界を拡張し続けることができるプロジェクトにスクエアが関与していることに気づきました。この新しいプロジェクトは、スーパーファミコン (日本ではスーパーファミコン) に接続して衛星テレビやラジオからの信号を受信したり、任天堂自体のアドホック サービスを使用したりできる衛星モデム、Satellaview 用に特別に設計されました。このゲームは「Radical Dreamers」と呼ばれ、技術的な制限にもかかわらず、かなり複雑なテキスト アドベンチャーでした。本作はスピンオフのような存在である『クロノ・トリガー』の要素を取り入れており、元々は前作では深く掘り下げられていなかったストーリーの一部を「扱う」機能を持っていた。ユーザーは、3 年前にレジオラの人里離れた町で 16 歳のキッドと出会い、長い冒険に巻き込まれた若いミュージシャン、セルジュの役割を引き受けました。このタイトルは 3 か月の作業を経て 1996 年 2 月に日本市場限定でリリースされましたが、この場合でも加藤は最終結果に満足していなかったことが、数年後にクロノ クロス ガイドのインタビューで明らかにされました。彼によると、プロジェクトを早急に開発するというパブリッシャーからの圧力により、プロジェクトも期待よりも完成度が低く、クロノ・トリガーとの関連性についてはゲームの終盤でしか言及されなかったという。しかし、加藤正人にとって後悔する暇はなかった。プロデューサーの田中弘道から、高橋哲哉と田中香織によるゼノギアスの作詞をサポートするよう呼び出されたのだ。

平行寸法

このゲームは当初、スーパーファミコンのクロノトリガーの続編となる予定でしたが、開発チームとパブリッシャー自体の間で発生した具体的ではない実用上およびデザイン上の問題の後、プレイステーション用の別のタイトルに変更されました。実際、スクウェアが『クロノ』の第 2 エピソードの開発計画を立て始めたのは、ゼノギアスのリリース直後の 1998 年でした。このプロジェクトは、旧ドリーム チームのいない今、プロデューサーの田中弘道に託され、理想的には次のような形で再スタートすることをスタッフに提案しました。ラディカル・ドリーマーズは、この作品に関わった数少ない旧衛兵の一人である加藤正人という有効な協力者を見つけ、プロジェクトの監督に昇進した。実際、クロノ・トリガーの続編は本当の続編ではない、と提案したのはアーティストだった。彼の当初のアイデアは長年にわたって変化し、現在では、新しいゲームはオリジナルとのつながりはあるものの、新しい PlayStation テクノロジーが提供する可能性を最大限に活用するために、異なるストーリー、状況、キャラクターを提示するものになると構想しました。 。また、加藤氏は、「クロノ クロス」と改名された作品で異なる環境とキャストを使用することで、クロノ トリガーに馴染みのないプレイヤーでも混乱したり前作のコピーを入手したりすることなくプレイできるようになると考えました。

誰もがこのアイデアを気に入ってくれました。そして、クロノ クロスが 1999 年 11 月 18 日に日本で、翌年米国で PlayStation でリリースされたとき、そのストーリーは部分的にはラジカル ドリーマーズの一種のリメイク/リワークでした。主人公のセルジュは、彼は自分が平行次元にテレポートしていることに気づき、そこで自分の分身がまだ子供の頃に溺死したことが判明しました。彼は自分の過去を探ろうとし、探している泥棒/冒険家のキッドに会いました。謎のアーティファクト。時間を行き来するクロノ トリガーとは異なり、このゲームでは、人生が異なる流れで主人公たちの世界と平行する土地に到達する可能性が提供されました。ゲームプレイ レベルでは、これによりいくつかの興味深い状況が発生しました。たとえば、2 つの世界のうちの 1 つで特定のポーションや珍しい物体を作成する必要があるが、そのためには失われたアーティファクトや絶滅したモンスターの皮を回収する必要がある場合、いわば、それだけで十分でした。次元を変更してオブジェクトの検索に行くか、「反対側」で利用可能な、またはまだ元気に生きている生き物を狩ります。残りについては、この続編でもランダムな戦闘はなく、敵が順番に行われる場合でも画面上に表示されます。最も重要な革新の 1 つは、明らかに美しい「3 次元」グラフィックスとゲーム内ビデオに加えて、独創的で反復性のない戦闘システムに関連していました。成功はすぐに現れました。批評家たちは非常に肯定的な評価を与え、一般大衆もこの製品に報い、日本で 850,000 台、海外で 650,000 台(輸入市場経由でヨーロッパに到着しました)を購入しました。しかし、数字にもかかわらず、スタッフと出版社の間で、物語の第 3 エピソードの可能性を計画するためのいくつかの会議が行われました。そして 2001 年に北米とヨーロッパでクロノ ブレイクの商標が登録され、日本でもクロノ ブレーキが登録されましたが、これは明らかに上記のゲームに関連しており、すべてが一種の宙ぶらりんの状態に陥りました。シリーズを継続しないという選択が何らかの経済的または技術的な問題によるものなのか、それとも新しい商標の登録以来、以前のシリーズに取り組んでいたスタッフの大部分が失われてしまったという事実と関連しているのかは明らかではありません。ゲームはスクエアを離れたか、他の長期プロジェクトに移っていました。確かなことは、商標が 2012 年に「期限切れ」になったことです。たとえ遅かれ早かれ、この素晴らしい物語の新たな章が見られるという希望が、この 2 つのタイトルをプレイして評価する機会があったすべての人々の心の中で消えることは決してないでしょう。それを構成する主なコンポーネント。