もう残りわずかになってしまいました。任天堂はE3をスキップすることを選択したが、NXのプレゼンテーションは数週間の問題だ。それは、間もなく生産に入るからです (何かがまだ生産されていないと仮定すると) ため、漏洩のリスクがすぐそこまで迫っていることと、リリース日が 3 月に予定され確認されており、新しいマシンを公開する時期が来たためです。その運営と、とりわけそのゲームの一部を公開し、宣伝を開始できるようにします。噂の可能性が非常に高いですEurogamer によって流布された内容は真実です。なぜなら、このサイトは、言葉を切り詰めることなく、それらの記述によって自らの信頼性を危険にさらしている真剣なサイトだからです。情報の真実性を「直接」保証しており、特に一部の情報は、Eurogamer によって部分的に裏付けられています。 Kotakuをはじめとする他の出版物。したがって、このニュースを本当に信じるのであれば、NX はハイブリッド、つまりテレビを通じて再生することもできる非常に強力なラップトップということになります。数年前に遡る岩田氏の言葉からすると、任天堂は実際のハイブリッドではなく、同じソフトウェアを再現できるプラットフォームのエコシステムを選択する可能性が高いように思われたが、本質は変わらない。公園の統合ソフトウェア、それが今では確実であるように思えます。さらに、ニンテンドー 3DS の後継機がまだ明らかにされていないのは偶然ではありません。京都の会社を知っている人なら、ポータブル コンソールの発表 (またはリリース) が常に家庭用ゲーム機よりも先に行われることをよく知っているでしょうが、今回は、少なくともこの 2 つの間には強いつながりがあるようです。 NX がディスクではなくカートリッジを使用することはほぼ確実であるように思われます。この作戦は野心的でリスクが高く、本質的に前例のないものです。任天堂は無傷で生き残るために何台のゲーム機を売らなければなりませんか?
おそらく任天堂のハイブリッドであるNXのすべてのリスク、野心、商業的ニーズ
現状
任天堂は、その世代のプラットフォームが多数であろうと、1 つであろうと、自社の財産をその世代のプラットフォームから分離するためにできる限りのことを行っています。モバイルゲームがそれを証明しています。Miitomo、そして何よりも Pokémon GO が世に出ており、誰でも自由に征服し、感染させることができます。別個のハードウェアを購入する負担を負うことなく、それらを試してみたいと考えています。私たちは、アクセス可能ですでに購入済みのスマート デバイスが存在することを当然のことと考えています。この議論は非常に理にかなっていて、私たちはそれを何度か説明しました。Wii Uとニンテンドー3DSは、カジュアルな顧客が世代を飛躍させるのは非常に難しいこと、そしてそれも同様に難しいことを任天堂に明らかにしました - ラベルそれだけでもある程度の疑惑を引き起こすはずです - 忠誠心を築くことができます。しかし、そのような視聴者は存在し、彼らが「新しいニンテンドッグス」のために「新しいニンテンドーDS」を購入するという願望や願望を持っていないが、「新しいニンテンドッグス」だけが確かに彼らに興味を持っているのであれば、それはそうです。彼らに売らないなんて愚かだ。モバイルゲームの影響で、明らかな関連性はないにもかかわらず、任天堂のテーマパークによる知的財産の積極的な搾取が行われるだろう(最新の情報によると、最初のテーマパークはハリー・ポッター専用のテーマパークよりも巨大なものになるようだ) 、amiibo、映画、漫画アニメなど。これらすべてに共通するものは何でしょうか?そう、「専用ゲームシステム」の成功から部分的または完全に切り離されているのです。任天堂は、従来の市場とは別に、固定的で定期的な収入を生み出すことに熱心である。これは、以前はポータブルゲーム機が安定していたようなものである。ゲームキューブの時代までは、家庭用ゲーム機が不調になった場合、常にポケットゲーム機が状況を解決していた。 。現在、少なくとも事業計画においては、「ハイブリッド」がうまくいかなかった場合でも、運用が大惨事にならないように、他のすべての処理が行われます。正確には、それを大惨事にするためではありません。なぜなら、任天堂の投資と収益の焦点は今のところ変わらない、つまり専用のソフトウェアを備えた独自のハードウェアだからだ。
大きな期待
同様のプロジェクトの明白な利点は、記事の冒頭でも繰り返したように、任天堂が提供できるソフトウェアの量にあります。適応する異なるプラットフォームがなくなりましたが、何よりも「重複」がなくなりました。つまり、マリオカートは各世代に 1 つだけ、二次元マリオは (おそらく) 1 つだけ、マリオテニスは 1 つだけ、というようになります。節約された時間は、続編だけでなく、非典型的なプロジェクトや新しいブランドにも使用できます。つまり、より多くのゲームが社内で開発されることになり、Wii U の空白期間を考えると、これは良いこととしか言えません。
何年も前までは、この種のハイブリッドの主な問題は、ポータブル ソフトウェアと家庭用ソフトウェアの間のアイデンティティの違いだったと思われますが、その差は近年、完全に解消されないにしても減少しており、主にポケットサイズの分野で残っています。特に中規模のソフトウェアや低予算の場合。しかし今は、ポータブル ゲームを愛する人々の期待を無視しないように注意しなければなりません。そのため、価格を上げすぎないようにする必要があります (ニンテンドー 3DS の文書。完全に別のプラットフォームについて話しています)。伝統主義者をこれ以上大衆を怖がらせてはなりません。つまり、ソファで NX を楽しみたい人に、ラップトップをテレビに接続しているだけであるという印象を与えてはなりません。一部のジャーナリストを含め、多くの人が「Wii Uは二度と起きてはいけない」という単純な考えでNXに臨んでいるようだ。質問はそれほど単純ではありません。プロジェクトを成功させるには、NX がたくさん売れる必要があります。多かれ少なかれ、どれくらい売れるか見てみましょう。NES は約 6,200 万台を販売し、ゲーム & ウォッチを除くとゲームボーイと共存していたのはわずか 1 年強でした。この期間にプラットフォームが 1,000 万部販売されたと仮定してみましょう。これは、その世代で任天堂がポータブル市場と家庭用市場を加えて 7,200 万台のシステムを配布し、NES だけで 5 億本のソフトウェアが販売されたことを意味します。
スーパーファミコン時代の終わりには、この場合は完全にゲームボーイと合わせて体験しましたが、この数字は 2 つのシステムで均等に分けて約 1 億まで増加し、ソフトウェアの量は 6 億 8,000 万近くになりました。ソニーの登場にも関わらず、そして Nintendo 64 と比べてプレイステーションの優位な地位にも関わらず、2001 年の京都の数字は依然として例外的でした。家庭用と携帯用で 8,700 万台、約 4 億 3,000 万本のソフトウェアが置かれ、これは成功に帰せられるものでした。初回は主にゲームボーイ(カラー版を含む)でした。非対称な状況は、次の世代であるゲームキューブとゲームボーイアドバンスでもさらに勢いよく続き、合わせて 1 億 300 万台 (うちポータブル 81.5 台) に達し、ソフトウェアは約 5 億 8,000 万本に達しました。岩田社長の就任により、家庭用市場とポータブル市場のバランスが取れ、商業的には勝利の高みに達した。ニンテンドー DS と Wii の売上を加えると、186 万本のゲームが加わり、2 億 5,500 万という恐ろしい数字になる。 (任天堂に限らず) 繰り返される可能性の低いスペースナンバー。ついに、ニンテンドー 3DS と Wii U の合計が現在までに 7,300 万本に達し (Wii U は 1,300 万本のみ)、ゲームの販売本数は 3 億 7,100 万本に達しています。こちらがその数字です。NX 番号は次のようになります。次のコンソール (またはエコシステム) が成功と定義できる達成すべき目標を仮定するよりも、失敗にならないためにはどのような数値を取得する必要があるかを述べる方がはるかに賢明で具体的です。ここでは、NX を示します。少なくとも現在のユーザーベースを統合する必要があります。つまり、7000万台、約4億本のゲームが売れるはずだ。これで、なぜこれが大規模で危険なプロジェクトであるのか、そして Wii U との比較がいかに文脈から外れているのかがよく理解できたのではないでしょうか。