獲物は誰ですか?

獲物は誰ですか?

何ヶ月もの間、死ぬのは本当に難しい騒音であり、最終的にベセスダは2か月前にe3で袋を空にしなければなりませんでした全世界に獲物ブランドの再生を紹介する、Arkane Studiosの少年たちからゼロから疎外されました。非常に困難な起源に関する長い議論で迷子になることなく、このフランチャイズについて話すことは本当に複雑です。すでに最初の章では、10年以上前に彼の開発中に信じられないほどの困難に遭遇しましたが、特に彼の続編は2011年の公開時に賞賛を集めている間、彼はほぼ5年間奇妙なリンボに住んでいた後、Bethesdaにキャンセルされ、元の開発者であるHuman Head Studiosの重要な削減を引き起こしました。

実際にタイトルがプリプロダクションに戻ることを可能にしたキャンセルは、不名誉の背後にある2つの創造的な心の1つであるラファエル・コラントニオ(および忘れられないダークメシアのマイティ&マジック)の1つであり、ロサンゼルスで私たちと再発しますすべての点で、再起動を検討できます。ポータル、インディアンオブアメリカだけでなく、エイリアンサイズのハンターを主演するブレードランナーにサイエンスフィクションのコンポーネントも残します。ここでは、確かに壊滅的なシナリオと奇妙なホラーへの影響が非常に邪魔をしています。私たちは、より良く定義されていないエイリアンエンティティによって攻撃された人間の空間基地にいます。おそらく、私たちのアバターは、イベントとイベントを調査することを目的として、地上の前post基地を構成するさまざまなセクションの間の長い旅に出なければならない唯一の生存者です。本当に何が起こったのかを見つけてください。明らかに、恐ろしいエイリアンの攻撃を拒否するためによく注意してください。A3で、シンプルなアナウンストレーラーに落ち着かなければならなかった場合、いくつかの機会に開発者が説明した場合、CologneのGamescomで、最初の壊れたことを示した特に完全なボディー映画を目撃することができましたゲームのクリップ。このビデオで送信された情報は本当に多くのものであり、残念ながら、ほとんどの場合、ほとんどの獲物の特徴が報道に捧げられた会議を通じて私たちに明らかにされることを理解させることができます。

新しい獲物は、BioshockとDishonoredの間の予想外の会議から生まれました

自由の価格

映画を始めるとすぐに、獲物が一目で、ケン・レバイン、バイオシュショックの傑作とコラントニオの以前の作品の間の完璧な結合のように見えることに気づかずにはいられませんでした。この最後のゲームがどのようにアーカネの新しい作品を刺激することができたか想像するのが非常に簡単であるなら、Bioshockとの類似性は、おそらく最初のバー以来ゲームが私たちに伝えた芸術的なカットの非常に非常に人気のある芸術的なカットに関連する感覚です。

つながりは大胆ですが、可能です。元の使用、角を曲がった角と落ち着きのなさ、特定のカラーパレット、そして何よりも、獲物の場合、獲物の場合はゲームの世界と比較して、完全に変換された空間での孤独感があります。非常に強力なサイエンスフィクションの意味合いは、主人公が自分自身が相互作用していることに気付く一連の家具、家具、オブジェクト全体で60年代からの特定のレトロなインスピレーションを裏切っています。それは奇妙なミックスであり、時代錯誤の風味のある武器やガジェットでビデオを見ながら、私たちを非常に積極的に感動させましたが、ディスプレイ、可視電線、金属板などのサイバネティックと技術の移植片が豊富です。さらに、スペースベースは、特に制限されていないプレイヤーが自由に探索できるように思われ、それを構成するさまざまなセクションをさまよい、しばしば彼の力が到達不能よりも早く進歩にアクセスできるように成長するようになります。最初のバイオショックで起こったように。しかし、特に撃つ弾丸があるとき、獲物は行動の自由の概念を完全な手で収集するのは不名誉からです。 Arkaneの例外的なゲームで起こったように、Preyでは、衝突中に私たちを利用する敵を回避し、敵を回避しようとするために、武器を持ち込んでより反射的に移動することができます。実際、タイトルが不名誉と比較してステルスで再生できることが明らかである場合、アクションコンポーネントは強くなっているように見えます。圧倒的な脅威。見ていないことは、この衝突を避ける方法として登場するのではなく、戦いが始まる前に有利な状況を達成する準備ができているようです。もう少し、私たちはパワーについて話しましたが、この分野では、フランチャイズの遺産とソフトウェアハウスの前のタイトルへのアプローチとの壊れた要素が非常に強力です。

ゲームの初期段階であるNeuromodで取得するツールを使用して、さまざまなエイリアンエンティティのスキルを習得する機会があり、いくつかの専用画面を通じて、どの装備していても強化するかを選択できます。控えめな深さが1つあると思われるローラータレント管理システム。私たちはこれらの超自然的なスキルのほんの一握りを見てきました。たとえば、アナウンスの予告編でもはっきりと見える小さなクモのエイリアンから借りたもので、無生物の「所有」を取ることができ、したがって、ステルス運動を促進する可能性があります。カップ、ギア、小さな金属の球体などの形の下の環境。次に、主人公が持ち上げて、レベル3の力の明確な指標を備えた非常に豊富な寸法のオブジェクトを持ち上げて起動するのを見て、徐々により大きな能力にアクセスするために特別なスキルを強化することが可能であることを強調しました。最後に、プレイヤーが特にハイジャンプを際立たせるようになった一種の磁気放電の活性化が見られました。ゲームの独特な特徴は、ごく最近の不正な2でも見られます。たとえば、これらの力を互いに連結して家具に変換し、邪魔されずに特定の場所に到達してから、前にスーパージャンプで空中に起動する可能性があります。通常の形状の人間を再開します。

すべてが破壊され、すべてが作成されます

スピーチの敵に直面して、奇妙なエイリアンの実体には興味深いデザインがあり、実際に動作しているのを見ると非常に不穏な意味合いをとることができたことに注意するのは興味深いことでした。まず第一に、小さな「ランデス」は、「ジャンプスカスカ」が環境の小さなオブジェクトで絶えずカモフラージュされているように見えます。その後、ファントムが動作しているのを見ました。寸法を持つ二足歩行の生き物は、主人公に近づき、致命的でアーケーンの争いで彼らのショットを与えるための一種のテレポーテーションを持っているように見える人間の生物と同様の寸法を見ました。悪夢が動いているのを見ました。

それは、巨大な倉庫から始まったアバターを追求し始めた絶え間ない突然変異の形状を備えた巨大な獣であり、単にその形を変えるだけで狭いスペースやドアを簡単に通過することができます。エイリアンのデザインは、XCOMエイリアンの最初のデザインである、遠いデザインにもかかわらず、私たちに思い出させました:局。つまり、たとえ獲物の中ですべてが非常に研究され、信頼できるように見える場合でも、プレイヤーの行動に従って回転および分解する黒い形状のエンティティはそして何よりも、2Kゲームゲームの最初のビジョンで起こったように、液体や不安定なメルムではなく、一種のテレシーニックな干渉にリンクされています。敵は、少なくとも私たちが見たもののために、距離の武器を持っていないように見えるので、敵は継続的に近づく傾向がありましたが、主人公は彼の自由に興味深い兵器庫を持っているように見えました。装備できる武器は4つあり、動作中のピストルと非常にクラシックなポンプライフル、緊密な戦闘のための英語の鍵だけでなく、グルーガンも見ました。内部にロードできます。特に、名前を付ける接着剤は、エイリアンを地面に固めて接着することができるだけでなく、階段やプラットフォームを作成して、いくつかの小さな環境パズルを解き、そうでなければ高すぎる場所に到達することができます。私たちはクラフトのすぐ上で話しましたが、明らかに、ゲームの探索的で魅力的なコンポーネントをさらに強化するために獲物に存在するようです。作業テーブルを介して実行され、回路図がある限り、新しいオブジェクト、機器、武器を作成するために収集した要素とリソースを組み合わせることができます。

すべてのボディはシナリオのコンテナとオブジェクトだけでなく略奪可能であり、非常に特定の爆弾であるリクリックルチャージを使用して、エイリアンを基本的な要素に減らすこともできます。まるでそれが小さなブラックホールであるかのように。そして、まるでこの製造システムは、宇宙ステーションの外に出てゼロ重力でボイドに挑戦することでオープンスペースに向かうために不可欠な要素である反重力ジェットパックを作成するために重要であると一時的に示されました。デッドスペースで起こったのと同じように、オブジェクトに対する衝撃速度と私たちの残留運動に対する衝撃速度が非常に重要な役割を果たしているように見えるため、酸素に十分に注意を払ってエンジンを適切に投与することに、台無しになった構造の外をさまようことができます。探索。結論として、私たちが目撃した獲物のプレゼンテーションは、Arkane Studiosの少年たちのさらに別の成功になるためのすべての資格を本当に持っているように見えるゲームに対する私たちの好奇心を高めることしかありませんでした。この時点で、私たちは将来、それを見ることに戻るのを待っていることを望んでいます。おそらく、私たちをそのリリースから隔てる時間はまだたくさんあるはずです。ゲームは実際、来年PC、PlayStation 4、Xbox Oneに到着します。月を知りませんが、2017年後半より前になることは疑いです。

確実性

  • サイエンスフィクションとレトロを組み合わせた非常に興味深い芸術セクター
  • ゲームプレイは非常に多様に見え、ローラー要素を提供したり、クラフトを提供したりします
  • 邪魔で生存の雰囲気は歴史に興味深いアイデアを提供しているようです

疑問

  • ゲームプレイにどのように適合するかを理解するには、多くのコンテンツを検証し、深くする必要があります
  • 強いステルスの痕跡を期待していた人は失望する可能性があります