ヴァニラウェア - モノグラフ

Monographs は、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史の重要な瞬間を伝える不定期のコラムです。

昨年の6月、私たちはPlayStation 4とPlayStation Vitaでオーディンスフィアを再プレイすることができました。ただし、2008年のオリジナル版を小さくして修正し修正したバージョン(この機会にレイヴスラシルという副題が付けられました)ではありましたが。『オーディン スフィア レイヴスラシル』は、特にアクション RPG を愛するゲーマーにとって、見逃せない逸品ですが、小規模なヴァニラウェア スタジオにスポットライトを当てた最初のタイトルではありません。: 大阪市中央区のオフィスで働く従業員は 30 名未満ですが、彼らはポリゴンが飽和した市場における 2D アートの才能と、長年にわたって常に最も模倣されてきた独特のスタイルで有名になりました。 。このソフトウェア ハウスがどのように設立されたのか、そして長年にわたってどのようなゲームを開発してきたのかを説明します...

『オーディンスフィア レイヴスラシル』を開発したヴァニラウェアをご存知ですか?では、それについてお話します!

むかしむかし

ヴァニラウェアの始まりは、実際にはかなり平凡なものでした。同社は 2002 年に、有名な監督であるジョージ カミタミ氏を含む元アトラスの従業員によって、「Puraguru」という名前で設立されました。このトリオは以前、セガ サターン用のプリンセス クラウン ゲームに取り組んでいました。1997 年にリリースされたプリンセス クラウンはアクション RPG であり、ヴァニラウェアはすぐに最初のゲームであるオーディン スフィアの開発にインスピレーションを得ました。

プリンセス クラウン、1997

実際、プリンセス クラウンでは、プレイヤーは古いゼルダの伝説 II: リンクの冒険で起こったことに少し似た横スクロールで村やダンジョンを探索し、RPG とアクションの仕組みを組み合わせてリアルタイムで敵に立ち向かいました。ジョージ カミタミ氏はスクウェア エニックスのファンタジー アース: ゼロの開発に携わっていましたが、以前はカプコンやラクジンなどの企業でダンジョンズ & ドラゴンズ: タワー オブ ドゥームなどの非常に人気のあるタイトルに携わっていました。 2004 年にカミタミ氏らがプラグルの名前をヴァニラウェアに変更することを決めたとき、私たちは彼らを責めることはできませんが、主にアーティストが「手で」シナリオを描くことができる「手びねり」方式に従って開発するつもりだとも述べました。三次元ですが、実際は完全に二次元です。実際、『オーディン スフィア』はヴァニラウェア ブランドの最初のゲームでしたが、当時は問題があり、このタイトルを発売する予定だったアトラスは、社内で競合しないように発売を 2007 年まで延期することを決定しました。素晴らしい『真・女神転生 ペルソナ3』も同時期に発売されるはずだった。このため、オーディンスフィアは1年前にすでに完成していたにもかかわらず、グリムグリモワールは正式には2007年に発売された最初のヴァニラウェアゲームでした。: ヨーロッパでは、それを手に入れる前に 2008 年まで待たなければなりませんでした。

ウィザード、ヴァルキリー、サムライ

当時、アトラスが制作した優れた RPG とストラテジー ゲームは、有名なメーカーのロゴに焦点を当てて実際の開発者を無視することになるという意味で、混同されやすかったのです。私たちは話しましたほんの数か月前のこと。

グリムグリモワール、2007

オーディンスフィア、2007

しかし、GrimGrimoire は、文字通りイラスト集のように見える魅力的な手描きのグラフィックスと、戦略とアクションの中間の奇妙なゲームプレイという 2 つの特徴により、さまざまなディスガイアやリヴィエラ シリーズよりも際立っています。GrimGrimoire では、プレイヤーはタイム ループに閉じ込められ、画面上の一種のカーソルで表される見習い魔術師リレットを操作します。このカーソルを動かすことで、リレットが学習した超自然的な生き物で構成されたフィールドに配置された軍隊に命令を与えることができます。ミッションに応じて召喚し、ジャンケンのようなシステムを通じて互いに関係する人たちです。 GrimGrimoire は、PlayStation 2 用のオリジナルで中毒性のある戦略 RPG でした。今日、リマスター版はもちろんのこと、改訂および修正されたバージョンでもう一度お目にかかりたいと思っています。さらに、『オーディン スフィア』もつい最近同じ扱いを受けましたが、上で述べたように、同じ 2007 年にリリースされただけでなく、かなり前に完成していました。レイヴスラシル版オーディンスフィア - 数か月前にPlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation Vita版で発売された - はリマスターというより実質的にリメイクだ: この機会に、ヴァニラウェアはストーリーを拡張し、制御する新しいキャラクターを追加し、ゲームプレイ メカニズムのほとんどを最新化して、すでに優れたゲームを本物の逸品に変えました。知らない人のために、オーディン スフィアは、北欧神話に強く影響を受けたファンタジーの世界に私たちを導き、世界の終わりの影で出会い、衝突する 5 人の英雄の物語を織り交ぜます。: 戦闘システムは完全にアクションですが、経験値や最も強力な能力を発動するために消費されるリソースなどの RPG 要素が物事を複雑にし、それぞれの戦闘を混沌としたものではなく合理的なものにしています。オーディンスフィアは大成功を収めたため、ヴァニラウェアは任天堂 Wii 用の次のタイトルである村正 魔剣の剣にこの方式を使用することを確信しました。

死ぬ者もいるし、生まれ変わる者もいる

『ムラマサ』では、ヴァニラウェアは、妖精、ヴァルキリー、ドワーフの存在にもかかわらず、北欧の伝説から漠然とインスピレーションを得ただけだったオーディンスフィアの場合とは異なり、ソースへの一定の忠実性を維持するという目標を設定しました。

村正再誕、2013

この新しいタイトルは、日本の中世の本州を舞台とし、私たちを 2 人の異なるキャラクターの立場に置きます。有名な浪人の復讐心に取り憑かれた女性である桃姫と、記憶を失った忍者である喜助です。そして彼は、自分自身にもかかわらず、恐ろしい犯罪を犯したとして逃走中であることに気づきました。もちろん、オーディンスフィアと同じように、彼らの物語は互いに絡み合います。『村正』を西洋でも公開することが決定したとき、ヴァニラウェアは断固としたものでした。チームがあらゆる犠牲を払って再現しようとした雰囲気を強化するには、ゲームは日本語吹き替えを維持する必要がありました。そしてチームとは、2009 年初頭にヴァニラウェアを構成し、ジョージ カミタミが愛情を込めて「アーティスト」と呼んだ 21 人のプログラマーのことです。残念ながら、『村正』は望ましい成功を収めることができませんでした。また、批評家が技術面を大声で賞賛していたとしても(可能であれば、2D グラフィックスはオーディン スフィアよりもさらに洗練され、魅力的でした)、ゲームプレイについては同じことが言えなかったためです。相反する意見。 PlayStation Vita 用のリマスター版も同じ運命をたどりました。単純に「新生村正」というタイトルで、2013 年に不運なソニーのポータブル コンソールでリリースされました。ヴァニラウェアによると、OLED スクリーンがゲームの独特のカラーパレットを表現するのに特に適していたという単純な理由からです。オリジナルのゲーム。さらに、ヴァニラウェアのスタッフは、新しいコンテンツを開発する代わりに、Wii 版用に作成したものの、時間とスペースの理由で直前に除外しなければならなかったコンテンツを復元することに限定しました。

グランドナイツの歴史、2011

そして、PlayStation Vita版では、ストーリーを拡張する新キャラクターや新武器による追加ミッション「元禄伝説」をプレイすることが可能となり、さらに長時間のゲームプレイが保証されました。『Muramasa Rebirth』もパブリッシャー Aksys のおかげでヨーロッパに上陸しましたが、その直前の PSP 用『Grand Knights History』は同じ幸運には恵まれませんでした。このタイトルは、北米で出版される予定でした。実際、一見したところ、グランド ナイツ ヒストリーは非常に期待通りでした。視覚的には驚異的で、グループのメンバー全員に共通のリソースを備えたオリジナルの「ホイール」戦闘システムは、戦略的タイトルの間の楽しいクロスのように見えました。そして昔ながらのロールプレイングゲーム。グランドナイツヒストリーには、オンラインで他の勢力に属するプレイヤーと対戦し、自分のステータスを向上させて独占的な報酬にアクセスできる素晴らしいモードも提供されました。

思い出に残る王冠

PSP のタイトルが終了したことを考えると、わずか 1 年後には西洋ではドラゴンズ クラウンですら日の目を見なくなるのではないかと心配するのが普通のことでした。しかし、ヴァニラウェアの PlayStation 3 と PlayStation Vita 用の新しいゲームは、わずか数か月で世界中に広まり、同社は本当に成長することができました。その後、ジョージ・カミタニは、1997 年にサターン用プリンセス クラウンの開発が完了した直後、ドラゴンズ クラウンが発売される 13 年前にドラゴンズ クラウンのアイデアを持っていたと認めました。しかし、特に、SEGA の今はなきドリームキャストでリリースされることを望んでいたため、彼のプロジェクトを積極的にサポートしようとする人は誰もいませんでした。

ドラゴンズクラウン、2013

最終的に、カミタニのアイデアの可能性を実現したのはイグニッション エンターテインメントでした。特に、それが事実上本能的になってしまったスクロール格闘ゲームというジャンルを復活させることを目的としていたからです。この機会に、ヴァニラウェアはゲームを高解像度で開発し、PlayStation 3 と PlayStation Vita のユーザーが一緒にオンラインでプレイできることを主張しました。これは基本的な機能であり、神谷氏も異論は認めませんでした。実際、ドラゴンズ クラウンはハイブリッドであり、ファンタジーの世界を舞台にした RPG 要素を備えたスクロール格闘ゲームで、プレイヤーはダンジョンズ & ドラゴンズから出てきたようなキャラクターを操作して、大規模な宝探しをサポートします。ストーリーは薄いが、戦利品は豊富に約束されている。一緒に遊ぶことを促す秘密、パズル、仕組みが満載です。『ドラゴンズ クラウン』は今でもヴァニラウェアで最も愛されているタイトルの 1 つであり、アトラスがそれを棚と PlayStation Network から撤去したと聞いて残念に思いました。つまり、コピーを見つけたら、すぐに入手することをお勧めします。、この才能ある開発者をサポートするためだけに、2016 年には謎の 13 センチネル: イージス リムでニュースに戻ってくることを願っています。このゲームについては、PlayStation 4 と PlayStation Vita で発売されることと、恐ろしい大惨事から生き残った 2 人の主人公に焦点を当てていること以外、ほとんど何もわかっていません。それはあなたもからかいますか?