スタイルのデモンストレーション

Nier:Automataは、彼のコンセプトとプロジェクトに関与する人々にとってのみ奇妙なゲームではありません。誇大広告の旋風に挿入しようとしても、非定型です。プレーヤーの狭いニッチのみが基本的なタイトルを知っているため、その可能性を認識しています。同時に、前任者の否定できない欠陥を考えると、さらに制限された批評家のグループが彼を焦りで待っています。しかし、これらの問題の中には、信じられないほどのプロット、例外的なサウンドトラック、一連のマニュアルの天才がありました。これは現在、プラチナゲームなどの有名なチームのすべての処分です。これらの考慮事項を念頭に置いて、デモの発表で、私たちの期待は怪物レベル(はい、最初のニールのサポーターの小さなクラブの一部の一部のファンの一部)であり、有用な早期テスト中にゲームに完全に投影することに失敗しませんでしたコッホメディアのミラネーゼのオフィス。幸いなことに、実証済みのデモンストレーションは、私たちの希望を尊重するだけでなく、日本のチームが行った道路に関する非常に重要な情報を一度も明確にすることもできました。

Nier Automataのデモは核爆弾です:私たちはその理由を詳細に説明します

弾丸の地獄

デモを時系列にnier:automataに配置することは困難です。おそらくそれはゲームの初期段階ですが、主人公のヨーハ2Bと一緒にメデス・レ・レ・レジで始まり、彼女の戦闘外骨格の使用を失い、敵対的な領土で自分自身を見つけ、機械的な巨人が破壊されるように狩りをします。

Dimostrazione di stile

Dimostrazione di stile

私たちが知る限り、それは冒険の少し高度な部分であるか、完全に欠けている部分である可能性があります(しかし、この仮説を除外すると感じています)実際、それは、ニールの役割の役割を演じる要素が部分的に存在する、ほぼ完全に行動するフェーズです。どのプラチナが私たちを元のニールに慣れさせてくれたか。しかし、かなり訓練された目は、プラチナが単にオランダ人をしたのではなく、彼らの知識を非常に巧妙な方法で前任者の式に適合させ、ブランドの特定の特徴を変化させずに維持するのに十分です...戦闘たとえば、それは恐ろしく流動的で高速であり、光や強力な攻撃のスロットに武器が装備されている方法に基づいた可変の組み合わせがあります(コンボの中央にある武器のセットを変更することができ、その結果、さらに精巧なストロークのシリーズを実行できます)そして、ベヨネッタの速度と、最後の瞬間にかわすことでダウンタイムを遅くする可能性を思い出させます。しかし、ドッジは単純な直接的な動きではなく、味を向けるように指示された「延期」であるため、古典的なアクションプラチナとは最も異なるメカニズムでもあります。さて、怖がらないでください:ダンマクは単に日本の弾丸地獄であり、若者の中で何十人もの敵とボスが無数の弾丸をかわすことによって排除されているキャビネットの中で試したスライドシューターです。これらのメカニズムの実装、Nier:自動化された、それは不適切に思えるかもしれませんが、それはあなたが信じているよりも自然です。

ダンスと魔法

オートマトンの敵の多くは、結局のところ、スコアを獲得したときに大きなダメージを与える赤いエネルギー球を投げる能力を備えています。

Dimostrazione di stile

Dimostrazione di stile

明らかに、撮影に関しては彼らはとどまることはないので、距離武器を持つロボットの敵の小さなグループでは、画面に球体を覆うのに十分です。これは、突然のショットの一連の変更で物事を最大限に活用した最初のニーからの重量によって採取された要素です。オートマトンは同じことをしますが、弾丸の量が大幅に増加します。戦闘システムで前進します。要するに、「滑りやすい」ダッジは、球体間のスラロームを促進するように設計されており、これも部分的に破壊可能です - そして、これらの要素を射手から戦いに合わせて自動化する白い武器に合流する完璧なソリューションを表しています。それだけでは十分ではありませんでした。ゲーム内でポッドの存在をとると、物事はさらに拡大します。すべての点で、最初のニールのワイスの魔法に取って代わるフローティングロボットです。 PODスキルのこのデモでは、2つだけを使用できますが、スキル選択メニューの存在と「チップ」を介したさらに強化のメニューと組み合わせることで、POD Eの戦闘スタイルをパーソナライズする可能性が確認されます。コンボ中の武器の変化方法と同様の方法でそのテクニックと戦う。基本的な能力は、ワイスの攻撃を本当に連想させる連続的なストロークの機関銃であり(非常に大きな頻度にもかかわらず)、基地との密接な関係をさらに確認する敵の接続システムを使用します。実際、通常の難易度を選択することにより、ポッドの弾丸で遠くから敵を打つタスクを促進する自動ターゲティングを使用することが可能ですが、最大の難しさでは、このオプションは完全に消えます、目に見えるビューファインダーを除いて、前任者ですでに見られたものと実質的に同一のマニュアルの目的に道を譲る。パラドックスは、自動接続がなければ、衝突はより楽しいことです。なぜなら、敵の弱点やアプローチ球をより簡単に狙うことができるからです。

ショーと妥協

しかし、デモの定義に戻りましょう。それは巨大なリズムを持ち、実際には段階的にボスとの一種の大きな戦いであり、さまざまな敵が散在しているため、「欺cept的」です(ここでも、最初のニーのいくつかのフェーズとの構造的なつながりは非常に明確です)。

Dimostrazione di stile

Dimostrazione di stile

キャラクターの開発要素全体(メニューに表示されるが分析できない)、探索(あちこちでいくつかの胸の存在によってのみ言及されている)、およびJRPGの典型的なミッションコレクションで迷子になるために単純に言えば。しかし、経験のこれらの中心的な要因がなくても、デモは信じられないほどの方法で輝いています。なぜなら、それはすぐに強力な物語のアイデアとむしろ記憶に残る戦いを提供するからです。 Yorhaが苦しむ損害は実際には非常に高く、通常の困難にさえ死ぬことは不可能ではありません。地図。ボスはより単純化されていますが、これは世界の小さなものとして振り付けられており、ケーキのチェリーへのフライトの最終段階を備えています。しかし、プレイ可能なシーンは、壮大なモンスターの素晴らしいサウンドトラックなしで、壮大なものの半分を維持することさえしませんでした。:オリジナルよりもはるかにラフでリズミカルですが、それでも信じられないほどの品質で、衝突に驚くことができます。したがって、弱点がある場合、それは技術部門のみで求められるべきであり、正確には貴重ではありません。実際には、毎秒60フレームを維持するために、プラチナは詳細と解像度の両方の点で明らかに犠牲を払っているため、ゲーム内の顎が景観が落ちることを期待していません(PlayStation 4 Proで物事が改善されることが確認されています。バージョンですが、特に驚くべき場所をほとんど提供することはほとんどない終末論的な世界についての話がまだあります)。戦闘の速度が製品全体をリードして大規模な跳躍をもたらすため、選択肢が勝つことがわかります。このアクションが製品の鼓動性であることは明らかです。したがって、ベースが優れていることが確認されましたが、接続に誇張することなく、タロが最初のニーのレベルで物語を維持することができたのではないかとはまだわかりません(過度に多くのプレイヤーが多くのプレイヤーを導くと、プロットの重要な部分を失うことができません) 。それがそれ自体を封じ込めることができれば、来年、成層圏のタイトルを手にすることができます。

確実性

  • ダンマクの要素と完璧に合う流動性と高速の戦闘システム
  • 壮大で、高い困難に厳しい
  • 見た目よりも元のニーに近い

疑問

  • フィクションは、元のニールのつながりとあまりにも多くのつながりを持っている可能性があります
  • 技術的には、それは最高のものではありません