サバイバル ホラー ジャンルは、常にビデオ ゲーム愛好家に最も愛されているジャンルの 1 つです。手元にあるデータを考慮すると、この種のゲームのタイトルが売上チャートのトップに位置することが多いのは偶然ではありません。最近の『バイオハザード 7 バイオハザード』の成功。しかし、この種の作品はどのようにして生まれ、時間の経過とともにどのように進化してきたのでしょうか?私たちは、それが正確に何であるか、その独特の特徴が何であるか、そしてそれらが長年にわたってどのように変化したか、それがどのような形式と変種で存在するのか、そして何が存在するのかを簡潔に説明することを目的としたこの特集でそれについてお話ししようと考えました。その国を代表する、またはその歴史を作った主要なタイトル。
ジャンルタイトルのメカニズムの進化によって語られるサバイバルホラーの物語
1 つのジャンル、さまざまな側面
まさにその性質上、サバイバル ホラーはさまざまな「解釈」を可能にし、開発者の想像力のおかげでさまざまなサブジャンルに活路を見いだしました。したがって、「クラシック」と定義される傾向、つまり、雰囲気、ナレーション、パズルを解く探索や戦闘を避けるための「脱出方法」に一定の重点が置かれる傾向が伴います。おそらくアクションに焦点を当てたものや、後者と前者の中間点を構成するものもあります。したがって、敵や設定自体がこのジャンルを特徴付けるものではないことに注意してください。敵はタイトルごとに異なり、必ずしも空想的な生き物や同様の場所であるとは限りません。
たとえば、従来のカテゴリには、オリジナルのアローン・イン・ザ・ダーク、最初のバイオハザード (インフォグラムのタイトルと比較してわずかにアクション スタイルがあったにもかかわらず)、そしてとりわけ、別の歴史的タイトルのさまざまな章などのタイトルが含まれます。ジャンル「サイレントヒル」シリーズ。未知への恐怖、暗い環境で暗い存在が知覚されると自分が孤立していることに気づくことへの恐怖は、実際、コナミのタイトルの遊び心のある感情的な体験の基礎となっていました。 『プロジェクト・ゼロ』では、壁やかごから出てくる典型的なアジア人の幽霊が、可能であればカメラのフラッシュで対峙するのと同じように、何百万ものファンが背筋の震え以上の感情を抱いた。
しかし、前述したように、このジャンルは、「モンスター」がいた『ルール・オブ・ローズ』のように、それが「現実的」で現在的なものであるため、より親密で人間的で、ある意味ではおそらくより恐ろしいホラーに焦点を当てていたこともありました。空想的な生き物ではなく、「本物の」サディスティックな女の子。あるいは、悲しみ、病的状態、痛み、死のベールの下に優雅さを隠したホラーアドベンチャー『キャット・レディ』のように、憂鬱や孤独から生じる恐怖について、あるいは過小評価されている『アラン・ウェイク』のように、主人公が作家は創作上の危機の真っ只中にあり、うつ病に苦しんでいます。また、『Dead Space』の宇宙ものなど、さまざまな設定にも事欠きませんでした。特に最初のエピソードでは、明らかに絶望的な状況から生じる雰囲気と緊張感に重点が置かれていましたが、今回は恐ろしい生き物がはびこる宇宙船上でした。これは、少なくともブランドがその後のエピソードでよりアクション的な方向性を示す前には、他の有名なシリーズや、その歴史のある時点から雰囲気よりも純粋なアクションにアクセルを踏み始めたジャンルの新しい知的財産も同様です。この明確な例としては、ほんの数例を挙げると、『バイオハザード 5』、『デッド アイランド』、あるいはさまざまな『デッド ライジング』や『レフト 4 デッド』などがあります。次に、カプコンが戦略として 3 つのシナリオと 3 人の異なる主人公を使用して複数のジャンルを組み合わせた、バイオハザード 6 のようなハイブリッドがありました。言うまでもなく、サバイバル ジャンルの純粋主義者は、レオンが主演するエピソードを最も気に入っていました。このエピソードは、回し蹴りを繰り出す可能性などのいくつかの不快な要素を除けば、全体として、このゲームのゲーム コンセプトに理想的に最も近いものでした。サーガの最初のエピソード。過小評価されている『The Evil Within』も同様で、間もなく続編が期待されますが、このタイトルはバイオハザードの父、三上真司の優れた頭脳から偶然誕生しました。これはおそらく他のどのゲームよりも古いゲームに近づいたものです。ジャンルの規範。一方で、作者自身は、ゲームの開発時に、彼の観点からは過去のサバイバル ゲームはもはや存在せず、したがって彼の目的は流行を取り戻すことであるという事実を何度も強調しました。近年ではその本来のスタイルがほとんど失われてしまったこのジャンル。いくつかの小さな変更はあるものの、ある意味で他の開発者によって取り上げられ、作り直されたコンセプト。実際、最近では、このジャンルは主観的な視点を理想的に受け入れていますが、ゲームプレイに対してより「クラシックな」アプローチを提案し、雰囲気、恐怖と不快感の絶え間ない感覚、長い探索の瞬間に基づいた冒険を提案しています。」生き物の波に向かって撃つよりも、戦うべき何十もの敵の存在によって空になります。それでも、ロケーション、音楽、効果音による緊張感は同じで、ゲーマーは突然の騒音や音で文字通り椅子に飛び乗ります。その意味で、優れた『Amnesia』といえば、ダークな色調と力強いストーリーテリングを備えたアドベンチャー『The Dark Descent』、強烈な体験を提供する『Outlast』、そして強力なステルス要素とゲーム性を備えたサバイバル ホラー『Alien: Isolation』が思い浮かびます。リドリー・スコット監督が生み出した映画シリーズの最高の伝統である緊張感に満ちた雰囲気。ビデオゲームは当然のことながら、最近の『バイオハザード 7』を伴っており、ある意味でシリーズをいくつかの面でより伝統的な軌道に戻しましたが、同時に、ゲームの観点からは転換点を示しました。構造も力学も。
そんなお父さんたち
しかし、これほど大衆に愛されているこのタイプのビデオゲームはどこから来たのでしょうか?この意味で、愛好家の間で論争や議論を引き起こさずに、「サバイバルホラー」の定義、そして何よりもこのジャンルの起源を確立することは困難です。なぜなら、たとえば、この用語自体が 1996 年の『バイオハザード』の日本公開で初めて使用されたとすると、このジャンルの始祖として、場合と信念に応じて、Sinclair ZX81用の3D Monster Mazeが示されますが、武器を持たない主人公が恐竜の攻撃から生き残らなければならない 1982 年の一人称タイトル、または Atari 2600 用の 1982 年のホーンテッド ハウスでは、プレイヤーは幽霊の出る別荘の暗闇の中で主人公を表す 2 つの目を制御します。
そしてまた、最初の「アローン・イン・ザ・ダーク」または最初の「クロックタワー」。しかし、今日では、ほとんどの専門家やファンがこの「役割」を Project Firestart に帰しているようです。1989 年に発売されたコモドール 64 用のアクション/アドベンチャー ゲームです。ジェフ タネルとデイモン スライによってデザインされ、当時エレクトロニック アーツによって出版されたこのタイトルは、実際には、後にスタイル的に未来的なゲームを特徴付ける要素の多くをすでに提供していました。今日私たちが知っているサバイバルホラー。特に、時代と利用可能なハードウェアを考慮すると、このタイトルは複雑な歴史を誇っており、複数のパスと別の結末が特徴であり、新聞記事からも発展しました。これは、もはや生命の兆候が見られなくなった研究宇宙船プロメテウスでの救出任務について語った。また、1989 年には、このジャンルのもう 1 つの始祖であるカプコンの Sweet Home が登場しました。これは 8 ビットの任天堂ゲームで、すでにご存知のとおり、数年後に大きなインスピレーションを与えることになるタイトルでした。現代のサバイバルゲームの最初の「バイオハザード」。三上真司の傑作と同様、実際、本作でも語られる物語は廃墟となった邸宅を舞台に、5人の登場人物が取り残され、命を売ることを強いられている。スターズアルファチームの代わりに主人公はテレビクルー、看護師、清掃員であり、アンブレラ社の研究所から生まれたゾンビや猥褻生物の代わりに幽霊などが登場した。しかし、技術的な違いは別として、ゲームプレイの背後にあるコンセプトは同じでした。バイオハザードにインスピレーションを与えたもう 1 つの重要なタイトルは言うまでもありませんが、今回は方向性とメカニズムの点で、1992 年の Infogrames による前述の「Alone in the Dark」です。当時 MS-DOS、Mac OS、および 3DO 向けにリリースされたゲームは三人称視点を使用しており、ポリゴンと背景で構成されるキャラクターやオブジェクトが固定ショットで事前にレンダリングされていました。実際には、ユーザーが制御するキャラクターが現在のカメラの視野から消えると、次のカメラに移動する、という具合でした。キャラクターは、動きを指示するために使用されるキーボードのカーソル矢印を使用してユーザーによって管理され、敵は避けることができ、必ずしも排除する必要はありませんでした。そしてもちろん、カプコンのホラー物語の第一章です。1996 年に PlayStation で発売されたとき、『バイオハザード』 (日本で知られているバイオハザード) がゲームの最大の成功作の 1 つになるとは誰も予想できませんでした。その結果、現在に至るまで、無限の続編、スピンオフ、映画、さまざまな商品が生み出されてきました。