バイオハザードさん、お誕生日おめでとうございます!

カプコンは常に「怖い」ゲームに対する特定の偏向を示しており、80 年代からは、さまざまなテーマとゲームプレイを特徴とする一連の作品を通じて、このジャンルのあらゆる側面を探求し始めましたが、常に特定の背景にホラー要素が含まれていました。しかし、日本の会社がこのテーマにおける品質と成功の点で頂点に達したのは、『バイオハザード』シリーズにおいてです。遡ること 1996 年 3 月 22 日に最初のタイトルが PlayStation でリリースされたとき、それが史上最大のヒット作の 1 つになることや、長いシリーズの続編、スピンオフ、映画、その他さまざまな作品が生み出されることになるとは誰も予想できませんでした。商品。それが実質的に「新しい」ジャンルのビデオゲームを生み出すわけでもないし、つまりサバイバルホラーだよ、カプコン自身によって作られた定義であり、その瞬間から、構造と設定の点でバイオハザードに似たゲームを識別するために採用されました。実際、この用語がおそらくビデオゲームの全景の中で最も不安定なものの 1 つであり、一部の人にとってこのジャンルの「父」は古いプロジェクト ファイアスタートとスイート ホーム、バイオハザード、または日本で知られているバイオ ハザードであるとしても、 、主にサバイバルの概念に基づいたそのタイプの現代ビデオゲームの祖先として今でも認識されています。一般的に、ほとんどの場合ホラーベースの文脈で、防御や攻撃など、自由に使える数少ない手段を利用して、キャラクターが戦い、周囲の危険から逃げようとするのに忙しいのが見られます。いずれにせよ、このシリーズの誕生 20 周年を祝うために、私たちはこの特別番組をこのシリーズに捧げ、文章を通じて第 1 章の起源を語り、ビデオを通じて物語全体の物語を伝えようと考えました。

最初のバイオハザードは 1996 年 3 月 22 日にリリースされました。物語の 20 周年を一緒に祝いましょう

ディズニーからゾンビまで

1994 年、カプコンは、ソニーの今後の PlayStation と SEGA Saturn に、Nintendo Entertainment System 向けの昔の成功作の 1 つをリメイクすることに熱心でした。スイート ホーム黒沢清監督の映画を基にしたこのタイトルは、ロールプレイング ゲームに似た設定を特徴としていますが、明らかにホラーな設定といくつかの冒険的なメカニズムを備えています。物語は孤立した薄暗い邸宅の中で行われ、ドキュメンタリーの撮影を担当するテレビクルーのメンバー、看護師、清掃員である主人公たちは、脱出方法を見つけるために生き残らなければなりませんでした。実際、この別荘には罠、解くべきパズル、そして戦ったり、あるいは逃げたりできる脅威の幽霊がいっぱいでした。

リメイク版、あるいは少なくとも『スイート ホーム』に強く影響を受けたゲームをデザインするという仕事は、ディズニーのライセンスに基づくいくつかのビデオ ゲームに関連した一連の成功でその時期に頭角を現した若くて将来有望な社内ゲーム デザイナーに託されました。としてグーフ・トループそして何よりもディズニーのアラジン彼の名前は三上真司。Tango Gameworks の将来の創設者兼 CEO は、彼の熱心な想像力から生まれた一連のアイデア、メモ、その他役立つものすべてをすぐに紙とコンピューターに記録し始めました。開発の最初の 6 か月で、三上は事実上一人でプロジェクトに取り組み、40 ページのストーリーを書き、とりわけいくつかのモンスター、場所、キャラクターのコンセプト アートを作成しました。その中には、将来のクリスとジルのプロトタイプに加えて、デューイという名前の若くて面白いアフリカ系アメリカ人、そして大型の超武装サイボーグのようなゲルザーもいた。ローカルで協力モード操作を行う主人公のペア。その開発段階で、地球を舞台としたとはいえ、やや未来的なシナリオを考えていたかどうかは不明ですが、前年に PC 上で id Software の Doom が達成した成功を見て、カプコンはこのアイデアに感動したようですらあります。彼のゲームには主観的な視点と典型的な FPS メカニクスが採用されています。しかし、このオプションは、三人称視点のシューティングゲーム設定を含む他のオプションと同様に、すぐに棚上げされました。実際、三上真司はこのプロジェクトに異なる印象を与えたかったのですが、その意図はプレイヤーに恐怖を植え付けることでした。「本当に怖いゲームを作りたかったんだ」と彼は1996年のインタビューで明かした、「でも幽霊とかそんなものは出てこなかった。目に見える、キャラクターに向かって襲いかかってきて攻撃する本物のモンスターが欲しかったんだ」 。」次の数週間で、協力者のスタッフのサポートを受けて、その一部は後にカプコン プロダクション スタジオ 4 (一定期間、同社の主要開発者を含むグループ) の一員となることになりますが、ゲーム デザイナーは自分の作品を何度も組み立てたり分解したりしました。 、結果に満足するまで、さまざまなオプションを再度試してみました。

バイオハザード

エイリアン、ジョーズ、スタンリー・キューブリックの『シャイニング』など、複数の物語や映画からインスピレーションを得ています。スタンリー・キューブリックのオーバールック・ホテルは、邸宅内のいくつかのエリアを作成するための無尽蔵のインスピレーションの源であることが判明しました。また、リビング・デッドのA・ロメロを題材としたジョージの映画からもインスピレーションを得ています。三上はプロットを少し修正し、独自の恐怖の世界を形にしました。恐怖が常に廊下の暗い隅や部屋の窓の汚れたガラスの中にあり、ビジュアルやメカニズムの面でインスピレーションを得たであろう世界。アローン・イン・ザ・ダークベースである前述の Sweet Home を明らかに忘れることなく、管理するスペースが限られたインベントリ、解決するパズル、メモの使用などのゲーム要素を通じてサバイバルの概念に重点を置くなどの側面を取り入れ、再構築します。対話や間奏シーンを介して発生する標準的なナレーションの補足要素として、別荘のあちこちに散りばめられています。

実際、このプロジェクトはいくぶん独創的なビデオ ゲーム、つまりアクション シューティング ゲームよりも静的なスタイルのサードパーソン アドベンチャーへと進化していました。敵に対して自由に空にする弾薬はありませんでしたが、利用できる弾薬やリソースはほとんどありませんでした。狡猾な。そして、デューイの皮肉とゲルザーの強引な力が入り込む余地がなくなったところで、新しいドラフトでは、ゲームプレイに適切な変更を加えてその役割を、より「普通の」レベッ​​カ・チェンバースとバリー・バートンに置き換えることになる。 1995 年 8 月、アルファ プロトタイプのおかげで、このゲームはついに V ジャンプ フェスティバルで一般公開されました。実際、その時点まで、入手可能な製品の画像は、紙の雑誌に掲載された数枚の写真だけでした。プレイアブル キャラクターとしてクリス レッドフィールドのみが登場し、「バイオ ハザード」というタイトルで提示されたデモでは、まだ未完成の製品であることが示されました。たとえば、シナリオの多くは無駄なもので、将来含まれるパズルを解くためのいくつかの重要な要素が欠けていました。主人公は初歩的な外見をしていましたが、後に市場にリリースされたエディションから削除された機能、つまりプレイヤーがメニューにアクセスせずに、単に円ボタンを押すだけで武器を素早く変更できる機能がありました。 PlayStation のジョイパッド。発表に反して、協力モードはありませんでした。しかし、すべてにもかかわらず、このゲームはイベントに参加した一般の人々や専門報道機関に良い印象を与えました。もちろん、グラフィックスはまだ粗かったですが、完成したらどうなるかについて、すでにいくつかの興味深いアイデアを提供していました。同様に、音楽、設定、固定アングルのショット、事前にレンダリングされた環境内のキャラクター、ゾンビ、多角形の生き物は、ラヴクラフト的要素の欠如と『アローン・イン・ザ・ダーク』の超自然的で不気味なトーンを強調しただけでなく、ある意味、それは別の製品になっていたであろうことを確認しましたが、それらはできるだけ早く生きられるようになるという見通しを期待し始めたゲーマーの集合的な想像力を刺激しました。当時としては、映画のような雰囲気を持った冒険です。

墓地の隣のあの別荘

1996 年 3 月 22 日に『バイオ ハザード』が日本の店舗に登場すると、すぐに大成功を収めました。日本の人気雑誌『ファミ通』ではシリーズ 9 と 10 が与えられ、このタイトルは店頭で文字通り飛ぶように売れました。その後すぐにこの勝利が繰り返され、この製品は多少の検閲を受けて (1996 年 3 月 30 日) アメリカ合衆国に到着し、本物のベストセラーとなりましたが、著作権の問題により名前が「バイオハザード」に変更されました。カプコンの北米広報コミュニケーション担当ディレクター、クリス・クレイマー氏は、このタイトルは社内で行われた一種のコンペの末に選ばれたと語った。

ゲームは怪物の住む邸宅で行われ、代替案はかなり愚かに思えたため、最終的にはバイオハザードが勝ちました。いずれにせよ、同じタイトルで、このゲームは 1996 年 8 月にヨーロッパにも登場し、ストーリー、キャラクター、プレイアビリティ、技術的な実装によって文字通り捕らえられた旧大陸の批評家や一般の人々から素晴らしい歓迎を受けました。この冒険は 1998 年に設定され、アークレイ山脈のラクーンシティの町の近くでキャンパーやハイカーのグループに起き、その多くが死体で発見された一連の奇妙な事件について語られました。何が起こったのかを解明するために、地元警察はSTARS特殊部隊のBRAVOチームを調査に派遣したが、その隊員も離陸直後に行方不明となったため、中央軍は2番目のチームを追跡に派遣せざるを得なくなった。アルファと呼ばれるもの 彼らが森に着陸し、明らかに怒った犬の群れに襲われたとき、そのメンバーの4人は古い荘厳な別荘に避難しましたが、そこで彼らは本当の悪夢に直面していることに気づきました生き残るための絶望的な闘争の中で開かれています。オズウェル・E・スペンサー卿が所有していたこの邸宅には、ある事故の後、致死性の病原体やBOWとして知られる生物兵器の実験が行われていたアンブレラ社という会社の秘密研究所が隠されていた。恐ろしいT-ウイルスが科学者の制御を逃れ、その地域の住民全員に感染した: その後、別荘とその周囲にはゾンビと非常に攻撃的な突然変異した生き物が住み着きました。その時点で、ゲーマーが登場し、エージェントのクリス・レッドフィールドまたはジル・バレンタインの役割で、事件を解決し、生き残り、脱出することを試みなければなりませんでした。

伝説の始まり

『バイオハザード』の構造、制御システム、仕組みはすぐにこのジャンル自体の原型となりました。プリレンダリングされた背景とその上をリアルタイムで動く3Dキャラクター、冒険・推理・アクションの絶妙なバランス、固定カメラと同じ環境でも常に変化し緊張感を高める映像ショット、生存シナリオによく適応していました。そして彼らは恐怖を植え付けた角を曲がった先に何が待っているのかわからないという事実により、ユーザーは警戒を怠らず、多くの場合、沈黙の中でしばらく立ち止まって、まだ視界に入っていない敵の存在を示すうめき声や足音に耳を傾けなければなりませんでした。カメラ。それから、短編映画の後でのみ開くドア、その時点では必要がなく、主人公の在庫で利用可能ないくつかのスロットのスペースを占めていた物体、弾丸とインクリボンを保管する「魔法の」トランクがありました。ボスとの戦闘中に補充がなくなってしまわないように、または適切なタイプライターを使用して適切なタイミングでゲームを保存するために、それぞれを飲みます。

アルバート・ウェスカー、バリー・バートン、クリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン、タイラント、ハンター、そして何よりも恐ろしいゾンビなど、カリスマ的なキャラクターもいれば、それほどでもないキャラクターも忘れずにユーザーを魅了します。国際レベルでの『バイオハザード』の成功は計り知れず、市場で最初に発売されたソニーのゲーム機の成功の基礎となったとさえ考えられるほどです。オリジナルと比較していくつかの重要な変更を加えたゲームの変換は、SEGA Saturn、Microsoft Windows、および Nintendo DS 向けに行われ、1997 年 9 月には、新しいショット、オブジェクトと敵の配置の変更、およびいくつかの追加が加えられた更新バージョンがリリースされました。あちこちに追加が加えられました。タイトルは『バイオハザード: ディレクターズ・カット』で、実際には、『バイオハザード: ディレクターズ・カット』のリリースに累積した遅れを補うためにカプコンが設定した作戦でもありました。バイオハザード2、そのデモがパッケージに含まれていました。 2002 年に、新しいシナリオ、異なるロケーションなど、1996 年版と比較した一連の技術的特徴と革新のおかげで、グラフィックが更新され、ゲームプレイとストーリーに重要な変更が加えられた同名のリメイク版がゲームキューブ用に作成されました。テキスト ファイル、オブジェクト、パズル、敵、そしてリサ トレバーのキャラクターの存在のおかげで、ストーリーに関連するテーマがより深くなりました。リマスターこの作品の高解像度は、2015 年に最新のプラットフォーム向けにリリースされました。この記事の冒頭で述べたように、翌年、バイオハザードはほぼあらゆる種類のプラットフォーム向けに無数の続編やスピンオフを生み出し、ブランドの実際の価値を確認するために、バイオハザードはますます世界的な現象になりました。ビデオゲームの世界を超えて、映画、コミック、書籍、ガジェットの市場につながります。このシリーズは、良くも悪くも、いくつかの失敗にもかかわらず、依然として史上最も愛されているシリーズの一つであることを示しています。