恐怖を生き延びる

数十年にわたるビデオゲームの多様な歴史は、好奇心や逸話だけでなく、いわば「異常な」状況でも構成されています。良く作られたタイトルのうち、一度登場しただけで忘れ去られたり、逆説的に他のより成功した作品のインスピレーションの源となり、その仕組みやコンセプトを活用して成功を収めたもの。この記事では、これらの製品と、ビデオ ゲームの歴史を作ってきた一般の人々に愛されるこのジャンルの起源と、長年にわたるその進化についてお話したいと思います。不毛な論争を避けるために、最初から指摘しておきますが、この特別な目的は決して文字どおりに従うべき「聖書」であることを意図したものではなく、また、いかなる形の仮説上のミニ百科事典であることも意図したものではありません。したがって、省略は意図的または偶然である可能性がありますが、ある製品を別の製品に対して差別するものではありません。最も有名なシリーズの祖先、またはサバイバル ジャンルの始まりとなったシリーズを伝え、記憶し、再発見することを目的としています。ポリゴンや超強調されたグラフィックスが、タイトルを評価する際に必ずしも強く考慮される主要基準ではなかった時代を懐かしむのはなぜでしょうか。

ビデオゲームの恐怖: サバイバル ホラーの起源から今日までの歴史

恐怖の美しさ

恐怖という用語の詳細な定義を与えるのは簡単な作業ではありません。この趣旨について、この感情状態を分析した科学論文が数十冊あります。また、ここはそれについて深く話すのに適切な場所とは思えません(正直に言うと、この記事の筆者の心理学やトピック全般の知識が限られているにもかかわらず)。非常に総合的かつ単純化した方法で、それを、個人の生涯を通して伴う、現実または想定される危険の認識から生じる非常に感情的な要素の 1 つとして定義できます。

恐怖はさまざまな形で現れますが、たとえば、ホラー映画を見たり、ジェットコースターに乗ったり、怪談を読んだりすることによって生じる恐怖は、楽しみの一形態であることもあります。マスメディアがよく知っており、彼らが「観察者症候群」と定義している複雑なメカニズムのせいで、大人でバランスの取れた人は、自分に直接関係のない暴力的で血なまぐさい出来事に感情的に関与することで喜びを感じることができます。それはおそらく、ゾンビや吸血鬼の攻撃など、現実世界で起こり得る不可能な幻想的な状況から生じます。結局のところ、想像上の出来事や状況に恐怖を投影して恐怖を取り除くことより良いことは何でしょうか?おそらく、この件について最も適切な説明は、同じくレプブリカ紙が報じた2002年のインタビューで、『羊たちの沈黙』の監督ジョナサン・デミが行った次のような言葉だろう。私たちは、動揺すればするほど、私たちを動揺させてくれた映画や本に感謝するようになります。なぜですか?サスペンス: そうですね、私はホラーや怖い映画が好きなのは、健康問題や事故、道路を歩き回る狂気の殺人者など、人間として毎日、どの瞬間も怖がらせるものがたくさんあるから、というのが私の持論です。あるいは、核戦争やテロ攻撃などの世界的出来事によるもので、恐怖のあまり悲鳴を上げてしまうような映画を観に行けば、なんとか解放されるかもしれないが、今日世界で起こっていることすべてが怖いと叫ぶ機会がある。 、 「叫ぶ機会を与えてくれてありがとう!」アドホックなビデオ ゲーム、サバイバル ホラーをプレイしているかもしれません。

サバイバルホラーとは

英語のサバイバル ホラーという用語は、主にホラーの文脈で、途中で遭遇する恐ろしい脅威に直面して、プレイされるキャラクターが生き残ることに主に基づいたビデオ ゲームの種類を示すために、専門家や単なる愛好家によって使用されています。通常のゾンビ、突然変異した生き物、幽霊、またはさまざまなアメニティ。したがって、単語の組み合わせは、ゲームを区別するメカニズムではなく、ゲームのテーマを定義するのに役立ちます。後で説明するように、アドベンチャー、一人称および三人称シューティング ゲームなど、このテーマにはさまざまなゲームプレイのバリエーションがあります。したがって、このカテゴリの製品には、前述したように、神または主人公を生かし続けるという特徴を持つすべてのタイトルが含まれます。後者は、安全な道に沿って導かれなければなりません。安全な道とは、多くの場合、ヘリコプター、列車、船、または彼を危険な場所から連れ出すものによって表されます。時には、自分の意志に反して巻き込まれた状況を引き起こした事件を解決し、終結させるよう求められることもあるが、そうでない場合もある。冒険を進めるためには、必ずしも画面上またはさまざまな場所に存在するすべてのモンスターを排除する必要はなく、したがって単純に回避することができます。また、ストーリーの細部をすべて発見する必要もありません。少なくとも従来のサーバーでは、特に弾薬があまり多くないタイトルでは、ゲームエリアにはびこる生き物を避けるためにいくつかの戦略を見つけなければならないことがよくあります。

ジャンルの誕生

この分野の歴史家によると(確かに、私たちにとって素晴らしい趣味として残っているこの分野の学者もいます。ヒストリー チャンネルでさえ、ビデオゲームに関するドキュメンタリーを複数本提供しており、そのうちのいくつかは、The History of the History など、ぜひ入手することをお勧めします。ビデオゲーム ) サバイバル ホラーという用語は、アローン イン ザ ダークが初めて MS-DOS、Mac OS、3DO の市場に登場した 1992 年に作られました。

さらにその他歴史的にこのジャンルが誕生したのは 1995 年で、これはスーパーファミコン用の最初のクロックタワーのリリースと同時に行われました。、概念的には昔ながらのグラフィック アドベンチャーに似ていたため、これは前述のタイトルとは非常に異なるゲームプレイを持っていました。実際には、特定の用語ではないにしても、少なくともこのタイプのビデオ ゲームの起源は、コモドール 64 のアクション/アドベンチャー ゲームであるプロジェクト ファイアスタートのリリース年である 1989 年に遡るのが理想的です。デザインはジェフ タネルとデイモンです。 Slye が開発し、当時エレクトロニック・アーツから発売されていた問題の製品には、今日私たちが知っていて評価しているように、後に将来のサバイバル ホラーをスタイル的に特徴づけることになる要素の多くが含まれていました。特に、この時代としては複雑なストーリーで、複数のパスと別の結末が用意されています。また、1989 年には、ある意味でこのジャンルのもう 1 つの始祖であるカプコンの Nintendo 8 ビット用ゲーム、Sweet Home もリリースされています。ただし、それが数年後に現代のサバイバル ゲームの最初の作品である「Resident」に多大な影響を与えたタイトルであるためです。悪。三上真司の傑作と同様に、実際、この製品で語られる物語は、5 人の登場人物が立ち往生し、幽霊や他のモンスターによって苦しめられている放棄された邸宅を舞台としています。

生存の種類

まさにその性質上、サバイバル ホラーは長年にわたり、いわば開発者によってさまざまな解釈がなされ、冒頭で述べたように、さまざまなサブジャンルで順番に「出口」を見つけてきました。 「クラシック」として定義されるジャンルには、このジャンルの愛好家が好んでいるようですが、スリラー ゲームやパズル ゲームの要素が散りばめられ、強力な物語探索要素が含まれるゲームが含まれます。このカテゴリには、さまざまな「アローン・イン・ザ・ダーク」などのタイトルが含まれます。このゲームでは、ユーザーがゲームを通じて「生きさせられた」恐怖が、古風な儀式、精霊、所有物、そして闇の世界に結びついており、すべてを注ぐことで私たちのものと接触する準備ができています。恐怖に陥ってください。

次に、最初のバイオハザードは、確かにインフォグラムのタイトルと比較して敵が異なり、よりアクション スタイルが多かったものの、ショット、緊張感、「方向性」をそこから借用しており、このジャンルの歴史的な別のシリーズの始祖であるサイレントがありました。丘。未知の恐怖、暗闇の恐怖、一見人けのない環境の中で自分が孤立していることに気づく恐怖、しかしその中には暗い存在がいくらか知覚できたとしても、それがコナミのタイトルの遊び心のある感情的な体験の基礎となっていました。。壁やかごから出てくる典型的なアジア人の幽霊が、可能であればカメラのフラッシュ撮影で対峙するプロジェクト・ゼロに少し似ていて、この記事の筆者もそう思った。時には、このジャンルは、より親密な人間のホラー、したがってある意味でより恐ろしい方向に向かうこともあります。たとえば、『ルール オブ ローズ』では、「モンスター」は変形した生き物ではなく、単純で狂気の若い女の子、または自分の頭の中の生き物でした。 、過小評価されているアランウェイクのように。その他、宇宙設定を対象としたものもあります。たとえば、最初の Dead Space では、明らかに絶望的な状況から生じる雰囲気と緊張感に重点を置き、今回は恐ろしい生き物がはびこる宇宙船に乗りました。これは、少なくとも、ブランドがその後のエピソードでよりアクション指向の方向性を採る前の話です。

サバイバルとアクション

実際、近年、このジャンルは初期のスタイルを少し失っているようで、設定や敵を除いて、そのプレイアビリティを特徴づけていたパターンとのつながりが失われ、アクセルを踏み込むことが多くなりました。これは、より古典的な戦略を通じてユーザーに本当の恐怖の感覚を提供したいという欲求よりも純粋な行動であるため、場合によっては、おそらく特定の製品をこの用語で識別することさえ正しくないでしょう。この明確な例は、バイオハザード 5、デッド アイランド、またはさまざまなデッド ライジングとレフト 4 デッドです。最後に挙げた 2 つのタイトルは純粋なアクションであり、まれに一時停止があり、ストーリーのためのスペースはほとんどありません。

次に、次の Dead Space 3 や最新の Resident Evil 6 のように、カプコンが戦略として 3 つのシナリオと 3 人の異なる主人公を使用して複数のジャンルを組み合わせたハイブリッドもあります。言うまでもなく、サバイバルジャンルの純粋主義者たちは、回し蹴りを繰り出す可能性やいくつかのアクションシーンなどのいくつかの不快な要素を除けば、全体としては最も優れたエピソードであるため、他の2つよりもレオンが主演するエピソードを気に入っていました。理想的には、物語の最初のエピソードのゲームコンセプトに似ています。こちらも同様の理由で高評価でしたバイオハザード リベレーションズ、ここ数週間で家庭用ゲーム機やPCで再リリースされました。そして、こうした世間の評価と、遅かれ早かれ『バイオハザード 2』のリメイク版を作りたいという日本のソフトウェアハウスの願望が組み合わさって、このジャンルの原点への一種の決定的な回帰、ひいては『バイオハザード RE:2』の誕生につながるかどうかは誰にも分からない。より伝統的なスタイルを備えた新製品シリーズ。率直に言って、特定の雰囲気や特定のゲーム メカニクスを追体験できるのは構わないと思います。その意味で、バイオハザードの「父」である三上真司氏の新たなプロジェクトは私たちに希望を与えてくれます。私たちは、最近発表されたゲーム『The Evil Within』について話しています。この目的のために来日したアントニオ・フシートのおかげで、独占プレビューで見る機会がありました。彼の経験の完全な説明を読むことができます誰が誰がe誰が, 一方、この記事では Tango Gameworks のボスの言葉に下線を引くことだけに限定します。実際、彼は『The Evil Within』について話しているときに、三上氏は、彼の観点から見ると、過去のサバイバル ゲームは現在存在していないこと、そして彼のプロジェクトの目的は、近年アクションと少し混ざりすぎているジャンルを再び流行させることであると強調しました。このジャンルに特有の探索的で緊張感のある要素が損なわれてしまいます。そして私たちは彼の考えを共有することしかできません。