『The Evil Within』のプレゼンテーションの最後に、私たちの詳細な感想が掲載されています。このページ』では、説明の必要のない三上真司氏と、ゲームのプロデューサーである木村正人氏にインタビューする機会がありました。 2 人の日本人開発者は、多かれ少なかれ詳しく多くの質問に答え、2 つの異なる機会に夕食に出席してくれたことに私たちを喜ばせました。そこでは、よりカジュアルではありますが、妥協のないものを得ることができました。
インタビュー
『The Evil Within』の起源は何ですか?このゲームを開発するというアイデアはどのようにして生まれたのですか?
木村正人:最初は本当にいろんなアイデアがあったんです。その後、Zenimaxx Asia がサバイバル ホラーを作ることを提案し、チームのほとんどが同意しました。多くの三上真司ファンがそのようなものを望んでいることを私たちはよく知っています。
三上真司氏: 最初は違う方向から考えていましたが、ゲーマーは本物のサバイバルホラーを求めていることに気づきました。
このゲームは、ゲームプレイの点ではバイオハザード 4 を少し思い出させますが、雰囲気や設定の点では他のタイトルも思い出させます。ゲームのインスピレーションは何でしたか?
木村正人: 私たちのインスピレーションはさまざまなソースから来ており、特定のソースから得ているわけではありません。
タイトルで人々にどのような恐怖を感じてもらいたいですか?
木村正人: 冒険の始まりから終わりまで、非常に具体的かつ完全に同じ種類の恐怖があり、プレイヤーは自分の周りで何が起こっているのかという謎に包まれます。
三上真司: たとえ敵が恐ろしい外見をしていても、恐怖のためには、作り出される状況の方が重要です。生きて帰れるチャンスは一度しかないという考え、限られた数のリソース、そして、プレイヤーは常に危険にさらされており、逃げるか戦うかをほんの少しの時間で選択しなければなりません。
敵をどのように定義すればよいでしょうか?憑依?感染した?
木村正人:プレイヤーには、自分が何なのかよく分からないからこそ怖がってほしいと思っています(笑)。
三上真司:敵は大きく2つに分かれます。突然変異を起こし、自分たちに浸透する悪を表現した人型のもの。次に、プレイヤーが対処方法を確信していない、あまり特定されていない謎の高レベルの生き物です。
ゲームのアートスタイル、キャラクターデザイン、ロゴをどのようにして決めたのか、もう少し詳しく説明していただけますか。
木村正人:三上チームではよくあることですが、さまざまなアイデアを大釜に入れて、一番良いものを選んで開発を始めます。たとえば脳は、多くのことが不明確な不安定な世界を象徴しています。
三上真司:それは自然な流れで、すべては可能な限り最高のサバイバルホラーを作ることを目的としていました。
病院はある意味、最初のバイオハザードを思い出させます。ヴィラに到着するとすべてが起こりますが、『The Evil Within』ではすべてがより混乱し、陰謀に基づくものではないように見えます。
木村正人:ご指摘いただきました! (笑) 私たちの目標は、プレイヤーに奇妙で不穏な世界に入り込んだと感じてもらうことです。
三上さんは今のサバイバルホラーに満足してないんですよね?
三上真司氏:長年にわたり、このテーマにはいくつかのバリエーションがありましたが、問題は、ホラー部分とアクション部分の適切なバランスが必要であるということです。前者が優勢であれば、ゲームは超現実的でおそらく過剰なものになり、後者が優勢であれば、雰囲気は失われ、すべてが矮小化されてしまいます。
ホラー ゲームの時間の経過による進化についてはどう思いますか?ニッチなジャンルになったと思いますか?
木村正人:サバイバルホラーは三上さんが何年も前に作ったジャンルで、すべての部分で完璧なバランスが必要であることは明らかです。恐れる必要はありません。モンスターを倒して一時的な安堵感を得ることができますが、どの要素もやりすぎないようにしてください。もちろん、アクションゲームのような幅広いジャンルには対応できませんが、それでも問題ありません。
三上真司: 完璧なバランス、はい、このジャンルを過去の規範に戻したいと思っています。
バランスに関してはまだですが、「完璧な」ゲームを作成するために、音楽、グラフィックス、インターフェイスなどの要素はどのくらい重要だと思いますか?
木村正人: ホラーはバランスを取る要素が非常に多いため、映画であっても枠組みを作るのが難しいジャンルです。極端であれば、怖いというよりはむしろ楽しいですが、「穏やか」であれば、恐怖や緊張を引き起こすことができません。そのためには、ビジュアル、オーディオ、デザインのバランスが完璧に保たれている必要がありますが、三上氏はその点において優れています。もう 1 つの非常に重要なことは、世界との同一性の感覚です。この目的のために、他のインターフェースよりも優先されるインターフェースを避け、すべてのオプションに簡単にアクセスできるようにしたいと考えています。
他のキャラクターとの交流はどうなるでしょうか。セバスチャンと一緒に病院にやって来た女性のように、他のキャラクターをコントロールする機会はあるのでしょうか?
三上真司: 状況によっては、プレイヤーは生き残るためにチームメイトと協力しなければなりません。しかし、ほとんどの場合、彼は一人でいることになり、他にプレイ可能なキャラクターは存在しません。
ゲームではどのようなグラフィック エンジンが使用されていますか?
三上真司氏: id Software の Tech 5。ゲームの種類に合わせて一部を修正しました。
選手たちはどのようにタイトルを受け取ることを期待していますか?
三上真司:「こんな試合久しぶりだ!」と言ってもらえることを期待しています。 (笑)
すでにリリース期間はありますか?次世代について何が言えますか?
木村正人: このゲームは PlayStation 3、Xbox 360、PC だけでなく、次世代機でもリリースされる予定で、発売日は 2014 年に設定されています。
次世代では現在よりも何ができるようになると思いますか?
三上真司: 明らかに、グラフィックス、物理学、デザインの面で新たな機会が得られるでしょう。ただし、最も重要なことは、すべてのアイデアをまとめて機能させる方法を理解することです。
ベセスダとの関係はどうですか?あなたが彼らの唯一の日本のスタジオであることを考えると
木村正人:三上真司監督のスタジオということもあり、彼らとの関係性にはとても満足していますが、とても穏やかで、思いついたことを何でもやらせてもらえます。
日本市場についてどう思いますか。最近、特に欧米のプレーヤーやジャーナリストからよく批判されています...
三上真司:正直、他人の批判や状況にはあまり興味がなく、ゲームをすることを気にしています。このような一般的な否定的な感覚はもちろん承知していますが、Zenimaxx と協力することで、日本のプレイヤーや他の国のプレイヤーの好みを犠牲にすることなく、より幅広いプレイヤーにリーチできるようになります。