「絶対的な現実の状況では、いかなる生物も長く正気を保つことはできない。ある人によれば、ヒバリやバッタでさえ夢を見る。正気ではなかったヒル・ハウスは、暗闇の周りに閉ざされ、丘にぽつんと立っていた。80年間、このように立っていた」内部では壁はまっすぐに伸び、レンガは正確に組み合わされ、床は堅固で、ドアは律儀に閉まっていた。それはヒルハウスの木と石の上に均一に置かれており、そこに動くものはすべて単独で動きました。」シャーリー・ジャクソンの『ヒルハウスの悪夢』というタイトルの小説から取られた言葉は少ないが、廃墟となった建物の中に隠れていても、実際にはまだ「何か」が住んでいる可能性がある恐怖を、ただ言及するだけで完全に説明するのに最適だ。実際、ホラーに挑戦する人にとって最も難しい課題は、驚くことに慣れていない観客を驚かせ、怖がらせると同時に、独自のアイデアを提供することです。平均的なユーザーは現在、擬人化されたエイリアンがエアダクトから現れて宇宙船の乗組員を虐殺する様子や、暗い隅で待ち構える幽霊、廊下を徘徊する生ける死者などを描いた何十もの小説、映画、ビデオゲームに夢中になっている。荒れ果てた邸宅の。
電子エンターテインメントにおける恐怖: ゲーマーを驚かせたり怖がらせたりすることはまだ可能ですか?
天才と適応
オリジナルのコンテンツが存在しない場合、書かれたばかりの内容を考慮して提案するのは不可能な場合が多いため、同じテーマを個人化して自分のものにし、著者としての自分の感性に合わせて再加工し、次のことを試みるのが得意でなければなりません。ある意味「新しい」方法でそれを再度提案します。あまり過去に遡らずとも、開発の成功例としては、ビデオ ゲーム分野の Naughty Dog の The Last of Us や、残念ながら中止となった Silent Hills を全世界に発表したインタラクティブ デモなどが挙げられます。
最初のケースでは、物語の最初のアイデアが非常に複雑であったにもかかわらず、主人公の性格、彼らの精神と感情の深化によって裏付けられたしっかりとした物語の構造が、どのようにして信頼できる魅力的な世界を構築できるかを確認しました。エンターテインメントの世界で悪用されており、一部のゲームメカニクス自体はオリジナルではありませんでした。『PT』でも同様に、小島秀夫は、ポルターガイスト現象、幽霊、お化け屋敷など、ホラーの世界で広く利用されている状況から始めても、才能とアイデアがあれば、少ない資金でオリジナルなものを生み出すことができることを実証しました。19 世紀から 20 世紀にかけてホレス・ウォルポール、ミスター・ジェームズ、シェリダン・レ・ファニュの物語やゴシック小説の誕生によって文学ブームが起こったにもかかわらず、ギリシャ人、ラテン人、エジプト人はすでに死者の霊を扱っていました。幽霊をジャンルの特徴的な要素に変えました。しかし、日本のゲームデザイナーは品格を示し、2014年に廊下と部屋で私たちを怖がらせることに成功し、怪談は太古の昔から存在しているにもかかわらず、それを適切にできる人が私たちに話したら、どれほど怖がらせ、驚かせることができるかを証明しました。 。そして、優秀な英雄が都市全体を自由に使える状態で何ができたかは誰にも分かりません。
恐怖の快楽
感情の探求は、画像、音声、文章のいずれで語られるかに関係なく、人々に物語を消費するよう促す火花であり、席に座って震えるような強い感情があるとすれば、それは間違いなく恐怖です。誰もがそれを経験する可能性があり、特に今日では、新しいメディアの普及の「おかげで」、誰もが残念ながら、他人に降りかかる災害を日常的に経験することができます。ホラーが身近にあると、異常ではあるものの、ほとんどの男性に隠されている本能、つまり、最終的に嫌悪感や恐怖症を生み出すものに魅了される本能を満たすことが非常に簡単になりました。その一方で、アリストテレスが主張したように、「現実では私たちを苦しめる事柄も、イメージで観察すると大きな喜びをもたらしてくれる」のです。とりわけ、これらが私たちに直接関係しない場合には、こう付け加えます。
脚本家、監督、開発者は全員、恐怖症の現実世界への侵入が、幻想的な生き物に変身してしまうことが、どれほど破壊的なものになり得るかをよく知っています。結局のところ、彼らはこれらのものとともに生きているので、それらを利用して驚かせ、多様性を持つすべての人間が提供する可能性のある恐怖の膨大な「サンプル」に基づいて行動します。偉大な作家であり文芸評論家であるヘンリー・ジェイムズは、とりわけ素晴らしい『ねじの回転』の著者であり、この意味で特定の出来事についての手がかりを提供することを目的としており、各読者が自分の個人的な経験や想像力に関連して、次のような概要を述べています。彼の個人的な幽霊の特徴。 「読者の悪に対するビジョンを十分に強烈なものにすれば、読者の想像力がすべての詳細を十分に提供してくれるだろう。悪について考えさせ、自分自身で考えさせれば、あなたは悪のコミットメントから解放されるだろう。」と彼はかつて書いた。詳細な説明が不十分です。」映画を見たり、物語を読んだり、ホラー ビデオ ゲームをプレイしたりするときに現れる恐怖は、楽しみの一種ですらあります。マスメディアがよく知っており、マスメディアが「観察者症候群」と定義している複雑なメカニズムのおかげで、成人でバランスの取れた人は、自分に直接関係のない暴力的で血なまぐさい出来事に感情的に関与することで喜びを感じることができます。この出来事が真実ではない場合、つまり、ゾンビや吸血鬼の攻撃など、現実世界で起こり得るあり得ないような空想的な状況に関連している場合は、さらに良いことになります。結局のところ、想像上の出来事や状況に恐怖を投影して恐怖を取り除くことより良いことは何でしょうか?
『羊たちの沈黙』の監督、ジョナサン・デミも同じくレプブリカ紙が報じた2002年のインタビューで、人々が恐怖を好む理由は、彼と彼の同僚が常に自問してきた基本的な質問の1つであると述べた。満足のいく答えを与えることができたことがありません。 「私たちは動揺すればするほど、私たちを動揺させてくれた映画や本に感謝するようになります。」しかし、なぜ? 『キング・オブ・ナイトメア』 スティーヴン・キングはよくニューズウィーク誌の下手なホラー映画についての古い映画評から数行を引用するのが好きだが、そこではプロットや演技の点で多くの欠陥があるにもかかわらず、彼は映画関係者を気に入っただろうと書かれていた速度を落として自動車事故を見るのが好きな人。 「これは良いジョークで、非常に辛口です。しかし、少し考えてみると、これはすべてのホラー映画やホラー小説に当てはまります」とポートランドの作家は主張します。 「ジョージ・ロメロ監督の『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』は、人食い行為や殺人などの不気味なシーンがあり、確かにスピードを落として交通事故を見守る人たちにアピールする映画だった。真実は(そして私たちのほとんどはこれを心の中で知っている)、翌朝、高速道路に突如現れたパトカーに囲まれ、スポットライトに照らされる残骸を、暗闇の中から不安な気持ちで見つめることができる高齢者はほとんどいない。彼らは新聞を手に取り、誰が生き残ったのかを知るために急いで死亡記事を調べます。ティツィオが死んだ、あるいはカイオが死んだというニュースを聞くと、誰でも一瞬身がすくんでしまうことがあります。」児童作家のロアルド・ダールは、この意味での彼の理論の1つを裏付ける「サスペンスの痛みを伴う喜びについて」よく語った。「私の意見では、私たちはホラーや怖い映画が好きです。なぜなら、人間として私たちを怖がらせるものがたくさんあるからです」 、毎日、あらゆる瞬間。私たちは健康問題、事故、逃亡中の狂気の殺人者、核戦争やテロ攻撃などの世界的出来事を恐れていますが、恐怖で叫び声を上げてしまうような映画を見に行けば、なんとか自分自身を解放することができます。つまり、私たちは今日世界で起こっているすべてのことに恐怖を感じていると叫ぶ機会があるのです。叫ぶ機会を与えてくれてありがとう!」 すべては実際には何も起こらない保護された環境で起こります。
力の中の想像力
多くの心理学者によると、魅惑と嫌悪感は矛盾した行動を生み出し、それが対立や緊張を引き起こすとのことです。昆虫の恐怖、暗闇の恐怖、閉ざされた空間の恐怖など、恐怖にはさまざまな種類があり、これらは多くの場合、幼少期のトラウマや、その人の性格や受けた教育の種類に関連しています。たとえば、女優のニコール・キッドマンは蝶を怖がり、他の作家はゴキブリやバッタを怖がり、彼女の親しい友人は暗闇を怖がっています。知的で合理的な成人男性で、2 人の子供の父親。それでも、信じてください、彼は毎晩寝るとき、暗闇に隠れているマットレスの下に、未知の巨大な生き物が隠れていないこと、そして自分の脚と足がまだ元気であることを確認する必要があると感じています。冬はカバーの下に、夏はシーツの下に固定します。
なぜなら、電気が消えると、凍った手で突き出た足首をすぐにつかみ、夜の中に引きずり込んでしまう可能性があるからです。彼は、自分のやっていることはばかげていること、自分が想像しているようなことは決して起こり得ないことを承知しています。しかし、それは彼よりも強力で、彼の想像力、先祖代々の暗闇への恐怖が理性よりも優れています。恐怖は幼児の生活の中で頻繁に起こる一般的なエピソードですが、年齢に応じて変化するはずです。通常、子供時代に魔女、怪物、幽霊などの「不合理な」恐怖に直面したとしても、成長するにつれて変化し、より明確になり、社会的および人間関係の領域により密接に影響を与えるはずです。しかし、これは必ずしもそうとは限らず、暗闇に対する恐怖などは、確かに最も頻繁に起こる恐怖の 1 つであり、成長すると消えることがよくあります。おそらく彼らは少し変化し、適応し、その時代に焦点を当て、古い寝室の外、薄暗い廊下、部屋、または想像力が「隠れ」ている家の暗い隅に向かって自分自身を投影し、モンスターを再現し、「それを形作ります」 「椅子に置かれた服やコート掛けに掛けられた服に無意識のうちに描かれており、ある時点で人間の姿を呼び起こすことがあります。
その考えの不条理に気づいていたにもかかわらず、その影が本当に夜の生き物ではなく、ソファの上に置かれたガウンであることを確認するために何度電気を点けたでしょうか。 「とりあえず電気をつけてみる。違うのはわかっているけど、失敗しないようにこのまま照らしてみる」そんなとき、私たちは自分に言い聞かせます。そして、上の友人のように、私たちも、そこにどんなモンスターがいるのかわからないのではないかと恐れて、ベッドの下を覗いて一瞬外を見たことが何度あったでしょうか?動悸とともに頭が床に近づき、目の前でその舞台の幕が現代劇場のように開き、その瞬間にベッドの下部分になった?バイオハザードの最初のゾンビ、サイレントヒルの最初のクリーチャー、プロジェクトの最初の幽霊のビジョンに直面したときに、私たちがビデオゲームで何千回も感じてきた、最初は緊張で、次に楽しさという同じ感覚。ゼロ。恐怖は、実際の危険な状況、または危険な状況だと思われている状況で個人が発達する防衛の主要な感情ですが、実際には、それが私たちの健康を損なわない場合には、それはそれで楽しい一種の感覚に変わります。 「脅威」が単なる架空のものである場合、おそらくそれは電子的なキャラクターに関するものであり、画面内に限定されたままの空想に遡ることができます。成長したにもかかわらず、私たちを決して見捨てないのと同じです。これは私たちにホラー ビデオ ゲームをプレイすることを奨励し、これまで見てきたように、一部のエンターテイメント アーティストは今日でもホラー ビデオ ゲームを使って、私たちを驚かせたり怖がらせたりするストーリーを構築することができます。そうすることで、はい、まだ可能です。ただそれができるようになればいいのです。