クロノトリガー:リメイク版はどこにあるの?

その間レセンシバモ ライブ・ア・ライブ私たちはダマスカスへの道の聖パウロのようなひらめきを感じ、クロノ トリガーの HD-2D リメイクをプレイしたらどんな感じになるだろうと想像しました。この名前は新しい世代にはほとんど意味がないかもしれませんが、事実上ジャンル全体のパノラマがこの作品に注目していた時代がありました。四角(彼がエニックスと結婚する前に)畏敬の念を持って、そして彼の分野で彼に挑戦する人がほとんどいなかった、あるいはむしろ非常に少なかったことは誰も驚かないはずです:私たちがほんの数か月前に再演した同じ1999年の続編、クロノクロスは、オリジナルからの適切な距離。

のそれクロノそれは「シリーズ」として定義することさえできませんでした。それは互いに大きく異なる3つのタイトルしかありませんでした。そして、先祖であるクロノトリガーに関しては、それが何であったのか、そしてそれがどうあるべきかを識別することが重要です。私たちはそれを理想化しました。次の行の質問を自分自身に問いかけて、さらに深く掘り下げてみましょう。クロノトリガーのリメイク版はどこにありますか?

過激なドリームチーム

クロノトリガー、ゲームの一場面

『クロノ・トリガー』は、才能と境遇が宇宙的な偶然によって生み出された芸術的な作品であり、そのわずか半年前の 94 年 9 月に公開された『ライブ・ア・ライブ』の監督を務めた時田貴史氏も含まれていました。実際には、クロノ トリガーの抽象的なアイデアは、1990 年代初頭からすでに存在していました。つまり、3 人の完全に匿名の小さな人々が、ヤンキーの文化とテクノロジーをよりよく理解するために米国へ旅行したときです。三人の紳士問題となっているのは他でもないHironobu Sakaguchi、ファイナルファンタジーの父でした。堀井雄二、ドラクエの生みの親である。そしてAkira Toriyama、ドラゴンボールの親であり、ドラゴンクエストの親2でした。

ビデオゲームとコミックのこの 3 人の巨匠が、偶然観光客のようにアメリカ中をさまよっていて、ある時点で力を合わせて、前例のない JRPG。伝説によれば、坂口と堀井はダンスをしながら人差し指を組んで「FU-SION-HA!」と叫んだという。

つまり、主人公たちは日本に帰国し、1年間思いを巡らせます。最終的に彼らはプロデューサーを見つけますKazuhiko Aokiは、坂口氏とともに『ファイナルファンタジー III』と『ファイナルファンタジー IV』で協力し、将来、日本のビデオゲーム分野における真の権威となるチームをまとめました。

いくつか見てみましょう。Hiromichi Tanaka、聖剣伝説、つまり後のシリーズのプロデューサーマナ- ファイナルファンタジー II とファイナルファンタジー III のゲームデザイナーであり、モンスターと主人公のキャラクターデザインに関する鳥山の作品を監督しました。猫マサト脚本家として雇われた彼は、タイムトラベルのアイデアをめぐって堀井雄二と何度も衝突した。最終的には堀井と鳥山が勝ったが、加藤は後に『クロノ・トリガー』の続編2本を監督することになり、どちらも最近イタリアでも視聴可能になった。クロノクロス ザ・ラディカル・ドリーマーズ・エディション

他の有名人は?Akihiko MatsuieYoshinori Kitase日を追うごとにゲームが複雑化していく中、時田氏とともにディレクションを行った。松井氏はファイナルファンタジー IV とファイナルファンタジー V の戦闘システムを設計しました。その後、彼はファイナルファンタジー XI に取り組むことになりました。スクウェアで『聖剣伝説』からスタートした北瀬氏は、後に『ファイナルファンタジー』シリーズの主要なプロデューサー兼ディレクターの一人となる。

クロノトリガー、ゲームの一場面

他にも興味深い署名が『クロノ・トリガー』のクレジットに登場します。Tetsuya Takahashi彼はファイナルファンタジー VI の象徴的な導入で名を馳せたので、クロノ トリガーのアート ディレクションを任されました。高橋は後にゼノギアスを監督し、何年も後にモノリスソフトを設立しました。現在、彼はゼノブレイドクロニクルの背後にある頭脳です。

Tetsuya Nomura彼は今では業界で有名というよりも悪名が高まっているため、説明の必要はありませんが、彼の議論の余地のないキャリアは、90 年代初頭のファイナルファンタジーを含むさまざまなスクウェア タイトルのライターおよびグラフィック デザイナーとして当時始まりました。 、さすがクロノトリガー。

彼らはサウンドトラックに取り組みましたNobuo Uematsu、実質的にファイナルファンタジーの音楽ゴッドファーザー、そしてYasunori Mitsuda。光田さんの話はとてもいいですね。基本的に、当時主に音響効果を扱っていた作曲家は、スクウェアから十分な給料をもらえなかったため、辞めたいと思っていました。植松氏に未表現の可能性を見出していた植松氏は『クロノ・トリガー』の音楽を彼に演奏してもらいたいと考え、光田氏は前例のない量と多様性のサウンドトラックを作曲した。光田はその後、とんでもない数のビデオゲームの音楽を手がけることになるが、その中でも高橋が監督したほぼすべてのタイトルが際立っている。ゼノブレイド3

クロノトリガー、ゲームの一場面

ご理解いただけると思いますが、クロノ トリガーは本質的には、このジャンルの黄金時代と簡単に定義できる時代の黎明期に、日本のロールプレイング ビデオ ゲームの最高級の技術者によって開発されました。今日、これらの才能ある人材の多くは、フリーランサーとして、あるいは競合するスタジオで働くなど、全く異なる道を歩んでおり、彼らが同じ旗の下に再び集結して新たなクーデターを試みることは事実上不可能である。そしてこれこそが、スクエアの傑作がオリジナルに対する徹底的な敬意と配慮をもって復活されるべき理由の 1 つにすぎません。基本的に、スクウェア・エニックス彼には成功するチャンスが――たった一度だけ――あり、それを無駄にすることはできない。彼には適切な時期、適切な名前、適切なアイデアが必要だ。そして、彼らはそこにいるのか、いないのか?

クロノトリガーのメリット

クロノトリガー、ゲームの一場面

クロノ・トリガー全体を考えてみると、最大のメリットはバランス。そのコンポーネントはどれも、他のコンポーネントがなければ単独で動作しません。まるで各パートが互いにバランスを取りながら、一つのハーモニーを成しているかのようです。ストーリーと主人公のキャストを見てみましょう。これは、すべての創造物を脅かす超越的なエイリアンの存在によって危機にさらされる、ファンタジーと SF の時代へのタイムトラベルからなる冒険です。日本のロールプレイング ゲームの世界では、実質的には平日と同じです。

それでも、物語はステレオタイプのキャストと密接にリンクしているため、うまく機能し、プレイヤーを魅了しますが、主人公にもかかわらず、よく書かれており、素晴らしく、楽しいものです(クロノ) 静かで、探索とスクリプトと連携して流れる流動的なゲームプレイ: ランダムな戦闘がないため、敵が環境内に慎重に配置され、衝突が発生することを考慮すると、リズムが中断されることはありません。画面遷移なしでそのまま表示されます。

クロノトリガー、ゲームの一場面

こう見るとクロノトリガーの方が似てるなマナの秘密ファイナルファンタジーやドラゴンクエストよりも、プロデューサーと、もともとシリーズの一部であるはずだったという事実を考慮すれば、それは完全に理にかなっていますSeiken Densetsuという仮タイトルでマル島。しかし、前にも言ったように、坂口と堀井は何か違うことをしたいと考え、自分たちの作品から距離を置き、日本の大衆のためにも新しい道を試みたいと考えました。

この意味で、戦闘システムは彼らの意志を反映します。を再開しますアクティブタイムバトルファイナルファンタジーの - 実際にはATB 2.0と呼ばれていますが、それは通常の攻撃、消耗品、MPを消費する個人的なテクニックで構成されるドライシステムです。最大3人のキャラクターを組み合わせることができますテクニックさらに、これらのスキルのほとんどには位置的な要素があるため、戦場でのモンスターやキャラクターの自動移動を考慮する必要があります。それらは非常に単純なダイナミクスであり、数分で同化されますが、ゲームが終了するまで持続します。

クロノトリガー、ゲームの一場面

1995 年にリリースされたクロノ トリガーは、文字通り SNES ハードウェアを限界まで押し上げました。最初に考案されたのは、スーパーファミコンディスクドライブその後任天堂に拒否されましたが、ファイナルファンタジー VI の 1 年後、ピカピカの 32 メガビット カートリッジとともに店頭に並び、素晴らしいピクセル アート、いくつかの 3D 効果、プレイヤーをカラフルなさまざまなシナリオに没入させる必須のモード 7 を披露しました。そして詳細。鳥山のキャラクター デザインは、世界とそのキャラクターの漫画的な表現の中心でした。漫画家は自分の漫画の中で異なる雰囲気の間を行き来することに慣れていたため、タイムトラベルは模範的な根底にある視覚的な一貫性を維持しています。

物語は、ある時代から別の時代に自由に移動する可能性を備えたゲームプレイとなり、物語に影響を与える選択を行い、12 の異なるエンディング (ニンテンドー DS 版以降は 13) につながります。限られた期間と、ニューゲームプラス、何度か再生することをお勧めします。

リメイク、リマスターされますか?

クロノトリガー、ゲームの一場面

『クロノ・トリガー』を振り返ってみると、欠点を見つけるのは難しい。これはあらゆる観点からみてもほぼ完璧なタイトルであり、それを考えた人々の間に存在した理解のしるしです。複数の著者がこの物語に関わっていることを考えると、これは驚くべきことです。 『クロノ・トリガー』は野心的なタイトルですが、決して噛める以上に噛もうとすることはなく、常に一定の範囲内に留まります。だからこそ、私たちが本当に必要としているもの、つまりリメイクかオリジナルかを理解するのが難しいのです。リマスターされた?そして、この 2 つの違いは何でしょうか?いいえ、今日では「リマスター」の定義は非常に多様な解釈に適しており、必ずしも肯定的なものではないからです。当時、スクウェアはハーフリマスター作品の女王であり、ファンは今でも同社の最も有名なファイナルファンタジーゲームに対して不満の声を上げています。

ただし、この記事の冒頭に戻ると、1 つ確かなことがあります。ライブ ア ライブをプレイしているときに、クロノ トリガーは必要ないことがわかりました。リメイク。という意味でのリメイクではないファイナルファンタジーVIIリメイクああマナの試練、いわば。そして、ファンが何年もの間、アンリアル エンジン 4 で何かをしようとしていなかったわけではありません。ただ、新しいテクノロジーがクロノ トリガーの持つノスタルジーを表現していないだけです。

クロノトリガー、ゲームの一場面

これが、『ライブ・ア・ライブ』が私たちに『クロノ・トリガー』を思い出させた理由です。HD-2Dによって発足オクトパストラベラー数年前はほぼ完璧でした。これは、忘れられない 16 ビット時代を思い起こさせるビジュアル アプローチですが、同時に、ヴィンテージのピクセルアートを模倣した、より詳細で定義された 3D 背景とシナリオのおかげで、より新鮮で現代的な雰囲気も持ち合わせています。ダイナミックカメラと点灯時代に合わせて。具体的な例を見てみましょう。専門外の表現ですが、アイデアはわかりますか。クロノ トリガーでの戦い中に、象徴的な X ストライクを実行しているクロノとフロッグをフレームに収めるためにカメラが回転したとしたら、それがどれほどクールになるか想像してみてください。あるいは、被写界深度とさまざまなパーティクルで装飾された、冒険の最も記憶に残るシナリオを思い浮かべてください。

クロノトリガー、ゲームの一場面

すでに半分リメイク、半分リマスタリングしたライブ ア ライブ スタイルでも十分に機能しますが、パッケージをさらに完成させるには、定義、詳細、アニメーションの点でスプライトにいくつかの調整が必要になります。結局のところ、クロノ・トリガーの再リリースには、ほとんどの場合、QoL の改善が必要になるでしょう。生活の質この略語を知らない人にとって、いわば英語で苦労している人にとっては、生活の質の向上に役立ちます。それらは古いものであり、現在ではいくつかの簡単な手順で改善できます。より直感的なインターフェイスとメニュー、戦闘中のアニメーションを高速化するオプション、New Game Plus でのダイアログとカットシーンのスキップの可能性などです。これ。

ニンテンドー DS、モバイル システム、PC 向けの再リリースでこれが実現しましたが、さらにできることはあります。サウンドトラックをリマスターする - リアレンジとは言わないが、光田がもう一度手を加えてくれると良いだろう - たとえば、漫画映画1999 年にリリースされた PlayStation 版のバージョンです。最後に重要なことですが、それはやりすぎでしょう。新しいグラフィックスから古いグラフィックスにその場で切り替える可能性は、ワンダーボーイ: ドラゴンの罠ああディアブロ II 復活

クロノトリガー、ゲームの一場面

よく考えてみると、スクウェア・エニックスが、2018 年の最新の PC 版であるにもかかわらず、『クロノ クロス: ラジカル ドリーマーズ エディション』にクロノ トリガーを含めることを考えなかったのは不合理です。一挙に、20 年間出版されなかったサテラビュー用のビジュアル ノベルを含む、「シリーズ」全体が揃ったことになります。基本的に、ゲームは完全に自己完結型であるため、特定の順序でプレイする必要さえありません。クロノクロスは、それはそれで確かに続編ですが、別のタイムラインと考えることができ、後でクロノ トリガーをプレイする楽しみに遡及的に影響を与えることはありません。

『ライブ・ア・ライブ』は非常に興味深いタイトルで、ようやく私たちの言語でプレイできるようになったのを嬉しく思いますが、確かにそれほど象徴的ではありませんでしたが、実験これは一種のリトマス試験紙であり、バハムート ラグーンやクロノ トリガーなど、当時の他の 16 ビット タイトルをパイプラインに投入するためのものでした。私たちの希望は、スクウェア・エニックスが静かにすでにそれに取り組んでおり、おそらく待望のリメイクの後に到着することです。ドラゴンクエストⅢ:それが基本的に公式であり、保証された成功を放棄して、別のより平凡な道を試すのはクレイジーです。