ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド発売から10日ほどしか経っていないが、批評家からは受け取ったすばらしい歓迎、どのプラットフォームのゲームにも何年も起こっていないことです。
タイトルのプレビューを受け取っていない出版物からの投票が続いており、さまざまなメタクリティクスやゲームランキングによって収集された全体の平均はかなり大きく変動していますが、まだ報告する必要がある事実がいくつかあります。藤林氏の作品は、最高スコアを獲得しました。 Edge や Famitsu などの歴史的な雑誌や、Gamespot などのシリーズにとって重要かつ歴史的に「不利な」サイトでは、Kotaku によって「オープンワールドの完成形」と定義されています。任天堂であろうがなかろうが、これほど多くの 10 点を獲得した過去の作品はありません。このゼルダは、過去に比べて評価が低くなる傾向にあった歴史的背景と、日本のゲームが低迷していた時代の中で成功を収めたことを考慮する必要があります。むしろ世界の頂点ではないでしょうか。しかし、ブレス オブ ザ ワイルドが将来どのように見られるかを予測したり、ビデオ ゲームの歴史の中でどのような位置を占めることになるかを判断するのは時期尚早です。現時点では、私たちが画期的なゲームに直面していることは明らかです。これは10年を記念する作品の1つであり、今後、東洋であろうとなかろうと、インタラクションとゲームデザインの面で任天堂が達成した並外れた成果を考慮せずにこのジャンルにアプローチできる開発者はいないだろう。しかし、今私たちにできることは、この物語の内部の動きとの関係でこのエピソードの重みを理解し、それが次の進化にとってどれほど重要であるかを理解することです。
『ブレス オブ ザ ワイルド』はシリーズのどの位置に位置し、今後どのように進化していくのでしょうか?
ゼルダの四柱
これまで何度か書いてきましたが、もう一度繰り返します。純粋なビデオ ゲームであるためあらゆるプラットフォームに適応できるスーパー マリオとは異なり、ゼルダの伝説は、他の多くの物語と同様に、より概念的で抽象的な目的を追求しています。私たちは当然、世界の探索、キャラクターの内部進化、そしてこれら 2 つの要素の関係について言及しており、実際にシリーズの本質を表しています。比較例を挙げると、『ゼルダの伝説』は 2 次元の章から 3 次元を前提としており、したがってポリゴンへの移行は明白であり、この物語の魂に固有のものでした。逆に、スーパーマリオでは、ハードウェアが許可した場合にのみ立体感が現れます。
この意味で、『ゼルダの伝説』にとってテクノロジーの進化を活用することがいかに重要であるか、そして2001年から2012年の間に起こった同じハードウェア(実際にはゲームキューブとWii)での強制的な停滞によってゼルダの伝説がどれほど苦しんだかは明らかである。実際のところ、長い年月を経て、このシリーズにはもはや 3 つの基本的な進化ステップはなく、4 つの基本的な進化ステップがあったと言えるのです。NES の『ゼルダの伝説』、SNES の『過去へのリンク』、Nintendo 64 の『時のオカリナ』、そしてSwitch版ブレス オブ ザ ワイルドそして Wii U (『風のタクト』はリストの最初に除外されました。このゲームは正しい方向に進んでいたものの、タイミングとハードウェアの可能性の理由で、大文字の「S」で歴史に名を刻むことができませんでした)。ゼルダの伝説は 1986 年にリリースされ、宮本茂によってデザインおよび形作られました。ゼルダの伝説は、好きな順序で挑戦できるダンジョンを備えた、自由に探索できる広大な世界を提示します。サポートキャラクターが非常に少なく、非常に挑戦的なタイトルで、一時代を画し、最近では有名で貴重なダークソウルを含む、その後の多くのゲームに影響を与えました。 『過去へのリンク』は 1991 年に出版され、数歳年下の宮本の右腕である手塚隆が監督し、実際、このタイトルがその後のすべてのエピソードの構造を正典としました。彼のハイラルも大きくて広大ですが、その設定はより多様で、村やノンプレイヤーキャラクターも豊富です。何よりも、ここでの探索は利用可能な在庫に厳密に関連付けられており、それに拘束されています。特定の武器を入手するまでは特定のエリアにアクセスすることは不可能であり、ダンジョン自体は単一のオブジェクトの発見とその後の使用に基づいています。
1998 年に宮本茂監督、青沼英二氏と小泉義明氏が共同監督してリリースされた伝説のゲーム「時のオカリナ」によって三次元に運ばれ、三次元によって美化された構造物は、歴史的背景を考慮すると、おそらく今日でもその影響が残っています。比類のない(そして超えるのは難しい)。この作品の絶対的な卓越性は本質的にこの物語を宙ぶらりんの状態に陥らせたが、優れたレベルに留まりながらも、それは20年もの長い間放棄されなかった。時のオカリナは、この期間全体を通じて参照モデルでした。それを覆そうと試み、成功した人たち (ムジュラの仮面)、それを断片化し、オープンワールドに向けて推し進めようとした人たち (風のタクト) 、独自の地形に立ち向かう者(トワイライトプリンセス)、他の側面を完全に回避しながら一部の側面を悪化させる者(スカイウォードソード)。任天堂は長い時間がかかりましたが、最終的には時のオカリナを超える最善の方法は、決闘を挑むことではなく、その弱点をより深く掘り下げることであると理解しました。単純な接続プレーンにすぎません。すでに述べたように、『風のタクト』も部分的には通った道ですが、最後までたどることはありませんでした。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、その弱点から主な強みを引き出し、意のままに解釈できる巨大で統一された世界を提案しただけでなく、時のオカリナとその最近の子孫を部分的に否定し、自らをミヤモティアンの祖先の直接の後継者であると宣言しました。 。
そしてここからどこへ行くのでしょうか?
『ブレス オブ ザ ワイルド』は、原点回帰であることに加えて、他の 3D ゼルダの伝説からの顕著な逸脱でもあります。もちろん、DNA は同じであり、類似点もありますが、構造と設定、つまりゲーム デザインが根本的に異なります。衒学的に聞こえる危険を承知で、繰り返します。『ブレス オブ ザ ワイルド』は、時のオカリナによって課せられた慣習との決別を表しているだけでなく、間接的に、以前の『過去へのリンク』によって正典とされた慣習とも決別しています。
まさにこの理由から、このタイトルに失望する可能性が最も高い視聴者は、過去 25 年間にわたり『ゼルダの伝説』を愛し、追い続けてきた歴史上の視聴者です。前の章から直接受け継いだ唯一の要素はパズルですが、最近の繰り返しほど支配的ではなく、パズルに複数性を与える物理エンジンのおかげで異なっています。さて、『ブレス オブ ザ ワイルド』の確固たる品質を確立しましたが、この物語は今後どのように続いていくのでしょうか?どこでどのように進化できるのでしょうか?残念ながら、あるいは幸いなことに、明確な答えはありません。このタイトルは、配管工の 3D シリーズがオープンワールド (スーパー マリオ 64 のような) と直線性の間で内部的に分離されており、スーパー マリオ 3D ワールド スタイルの分裂を生み出す危険性があります。しかし、必ずしもそうとは限りません。結局のところ、『時のオカリナ』には主に技術的な制限によるオーバーワールド設定がありました。より伝統的な『ゼルダの伝説』を作成することを誰も禁じていませんが、それは同時に、この最新エピソードで称賛されるオープンな構造を裏切るものでもありません。多くの点で、元に戻ることは今や困難になるだろう。継続的な「新たなゲームプレイ」、領域の変数、どこにでも登れる可能性、現実的な物理エンジンを放棄するのは難しい。
これらすべては、強制的かつ必然的に、かつてのようなパズルの設定が決してなくなることを意味します。しかし、ブレス オブ ザ ワイルドの破壊的な登場、その革新的かつ革新的なエネルギーにより、再現不可能なゲームの 2 つの側面が隠蔽されてしまいました。EPD の最初の本格的なオープンワールドであるため、任天堂は 2 つの非正規のトリックを使用することを自らに許可しました。 、標準になり得ない 2 つのソリューション。私たちは、記憶の回復に焦点を当てた物語の手法と、残りのゲーム世界から多かれ少なかれ分離された神社 (詳細には触れませんが、ダンジョンも) について言及しています。つまり、これが創設者への言及である場合、これが本当に最初に生まれ変わって立体化されたゼルダの伝説である場合、次の作品は 2 つの方法で進めることができます。いずれかは、別の解釈からすべてにアプローチする (ムジュラの仮面がそうであったように)時のオカリナと)、しかしこれは将来のDLCの独占的なタスクになるか、またはブレス オブ ザ ワイルドの新しいハイラルと過去20年間に評価されたハイラルを交差させることによって行われる可能性があります。本質的には:ゲーム世界をより秩序付けるために少しの自由を放棄し、事実上三次元の「過去へのリンク」またはオープンワールドの「時のオカリナ」を作成します。これら 2 つのアイデアは、少なくとも紙の上では完全に一致しています。しかし、ブレス オブ ザ ワイルドが新たな出発点、参照すべき新しいモデルであることは明らかであり、これが最も重要なニュースです。