Xbox Scorpio のすべての仕様

この特殊な製品の背後にあるマーケティング上の選択を完全に理解するのに少し苦労していますXbox Scorpio の技術的特徴を明らかにします。私たちは、競合他社が行ったことに匹敵するものを Microsoft から期待していました。おそらく、何らかのイベントからの素晴らしいライブ ストリーム、ハードウェア開発チームとのインタビューを含む一連の公式ビデオ、あるいは、いくつかのプレス リリースを伴うプレス リリースでさえあるでしょう。報道陣とのプライベートな会談。

そしてその代わりに、レドモンドの会社は単一のパートナー、つまりインターネット上に存在する最も技術的なゲーム雑誌に依存することを好みました。デジタルファウンドリ。彼女は、トップ編集者を招待し、作業の状況とデザインの背後にあるアイデアを詳細に説明し、詳細かつ詳細な情報を明らかにした最初の実際に動作するプロトタイプを可能な限り詳細に彼に見せることに限定しました。すべてのコンポーネント。そこから出てきたのは、ややつまらないコミュニケーションであり、この特集で要約しようとしますが、これは、Xbox Scorpio が、その可能性のほぼすべてを単なる技術的優位性に集中させたいコンソールであることを強く強調しているようです。現時点ではゲームもなければ、最大の視聴者である大衆にアピールできるエンターテイメントのビジョンもなく、現時点ではすべて PlayStation 4 に投影されています。唯一かつ排他的に力ずくで、技術革新がどのように国内に根付いているかを実証したいという欲求だけです。マイクロソフトでは。これが勝利の選択であることが判明するかどうかは数か月以内にわかりますが、おそらく E3 ではすでにこのコンソールの方向性と目標をよりよく理解できるでしょう。当分の間は、おそらく私たちは夢を見ることを少し減らし、もっと冷たい具体性に「落ち着く」必要があるだろう。しかし、フィル・スペンサーの会社がほぼ1年前に交わされたすべての約束をどのように真に尊重しているのかを認識しなければならないことも事実です。Xbox Scorpio は最初の対応コンソールになりますすべてのビデオゲームをネイティブ 4K で実行します。また、1 秒あたり 6 テラフロップスのレンダリングも可能になります。事実によって検証すると、どちらの声明も真実であることが判明しました。ここで、Microsoft がどのようにしてこれら 2 つの素晴らしい目標を達成することができたのかを説明していきます。

Xbox Scorpio のすべての技術仕様が明らかになります。 3 つの言葉で言えば、それは爆弾です!

みんなで熱く描く

もう一度言いますが、コンソールの中核は AMD と Microsoft のコラボレーションの成果です。以前よりもさらに緊密なコラボレーションが実現しました。これはコンソールのライフサイクル途中のアップデートであるため、ハードウェア設計専門のチームは、これまで活用されたことのないまったく新しい方法で作業することができました。彼は、少なくとも 900p の解像度で実行される数十の既存のゲームを使用して、Scorpio の技術的特性の一種のエミュレータ上で実行することができ、これらのタイトルを迅速な移植で 4K にプッシュし、結果を非常に注意深く観察しました。

12 個の GDDR5 RAM モジュールを搭載した SoC

コンソールの比較

このようにして、実際に製造にシリコンを 1 グラムも投入することなく、チップの設計プロセスの基礎となるすべてのコンポーネントを仮説化することができました。さまざまなクロック周波数、結合されたコンピューティングとシェーダー エンジンの数、CPU と GPU が利用できる帯域幅、アセットが利用できるキャッシュと RAM の量、これらすべての要素は実際に瞬時にエミュレートされ、既存の機能するビデオへの影響を検証できます。ゲーム。コンソールのすべての新しい反復の基礎であるプロセスを効果的に逆転します。チップ メーカーの提供に基づいて開発された既存のハードウェアに適応するグラフィックス エンジンではなく、マシンの具体的な構成が評価されているため、ビデオゲーム市場の完璧な最適化を求めて、ゲームの実行を可能にするエンジンの実際のニーズに最初に適応することを決定しました。具体的に言えば、AMDとの提携は徹底的に進められ、使用のためにその場で組み立てられた既存の部品やテクノロジーの最良の価格を探すというMicrosoftとカリフォルニアの巨人との間の単純な商業的交流に限定されなかった。 SoC、つまりシステム オン チップから始めましょう。これは、中央プロセッサとビデオ カードを統合するマシンの心臓部です。これは、TSMC が FinFET プロセスで製造した 16 ナノメートルのチップで、総表面積 360 mm2 に 70 億個のトランジスタが含まれています。CPUに関しては、ここ数カ月間私たちを悩ませてきた数々の噂とは異なり、MicrosoftはAMDが最近市場に配布したRyzenテクノロジーとは安全な距離を保ってきた。したがって、Scorpio は、Xbox One に搭載されているのとまったく同じプロセッサ ファミリである Jaguar の「単純な」進化を搭載することになります。 8 コア構造を 4 つずつ 2 つのグループに分割し、それぞれに 4 MB の 2 次キャッシュを備えていることを考慮しながら、今回は周波数が Xbox の 31% 多い 2.3 GHz に引き上げられたことを考慮して、意図的に「シンプル」を引用符で囲みました。 PlayStation 4 Pro よりも約 10% 多いこの方法で、レドモンド社は、このようなクロック バンプによって保証される将来への見通しを放棄することなく、すべての既存のソフトウェアとの完全な互換性を保証しました。派手。これでは十分ではないかのように、Microsoft はバス レベル、接続ライン、他のチップセットへのプロセスの委任で一連の最適化に取り組み、CPU、GPU、RAM 間のデータ転送の遅延を最小限に抑え、常に完全に占有された状態に保ちます。システムの 3 つの主要なコンポーネントに「栄養を与える」。

無限の力?

最新世代の PC とゲーム機は、常に最も重要なのはビデオ カードであり、この面で Xbox Scorpio は競合他社に教えるだけであることを明確に示しています。 CPUとは異なり、ここでは完全にゼロから設計された技術的ソリューションに直面します。AMD の Polaris ファミリを基に、レドモンドの会社は、1172 MHz という驚異的な周波数で動作する 40 台のコンピューターを組み合わせた GPU を作成して組み立てることができました。これは、Xbox One よりも 30% 高速であり、PlayStation 4 Pro よりも 27% 高速であるということです。

SoC の別の詳細

この周波数は、あらゆるセンチメートルのスペースが使用され、すべてのチップが潜在的な熱発生器となるコンソール内で見つけることは、今日まで事実上考えられませんでした。考慮すべきリファレンスは Radeon RX 480 ですが、組み合わせたコンピューターは 36 台 (4 台減) のみで、動作速度はわずか 100 MHz です。しかし、このイノベーションは GPU の設計に限定されるものではなく、市場で最もよく使用されている DirectX 12 ルーチンをハードウェア レベルで実装するために完全にゼロから再考されたビデオ カードに送信されるコマンドのプロセッサーにも影響を与えています。これは、ほとんどの命令がメタル内でネイティブに実装されるようになり、ソフトウェアとビデオ カード間のあらゆる通信がこれまでより効率的になることを意味します。いくつかの例を挙げると、グラフィックス チップが受ける最も基本的なドロー コールは、通常のオペレーティング環境で実行するために数千、場合によっては数十万の CPU 命令を必要とします。 Scorpio では、わずか 11 命令で実行されますが、変数に状態の変更を適用する場合は 9 命令に減ります。技術的すぎるのでしょうか?この分析を理解するには、1 つの参考文献だけで十分です。Direct3D 12 でネイティブに開発され、Scorpio でテストされたすべてのゲームでは、レンダリング中の CPU 使用率が半分になりました。シェーダ エンジンは 2 倍になり、2 要素から 4 要素になり、SoC の 360 mm2 の最大セクションを占めます。

Xbox Scorpio はモジュールで組み立てられたコンソールになります

この決定により、マシンは 1 秒あたりにレンダリングできる三角形と頂点の数を Xbox One と比較してほぼ 3 倍に増やすことができました。レンダリング バックエンドの数についても同じ議論が行われ、2 倍にすることで三角形のフィル レートをほぼ 3 倍に高めることができ、4 倍になった GPU の 2 次キャッシュの量と合わせて、宣言された 6 テラフロップスを達成するために。各シェーダ エンジンには 11 台の統合コンピュータが含まれており、チップの生産パフォーマンスを最大化し、欠陥のあるコンピュータの無駄を減らすためにそのうちの 1 台がオフになっているということを考えると、Microsoft はあらゆることを真剣に考えています。明らかに、これだけの量の GPU には、ボトルネックに直面するリスクなしに十分な量の (高速) RAM を搭載する必要があります。このため、Xbox Scorpio には、これまでのコンソールでは見たことのない驚異的な 12 GB の GDDR5 RAM が搭載されます。メモリ インターフェイスは 384 ビットで、12 チャネルごとに 32 ビットが、それぞれ 6.8 GHz で伝送される同数のモジュールに分散されています。合計の帯域幅は 326 GB/秒で、4K 解像度で画像をレンダリングするために必要な理論上の 300 GB/秒を大幅に超えています。これら 12 GB の RAM のうち、8 つは開発者が完全に利用可能であり、スムーズな Xbox One と PlayStation 4 に存在する 5 つのメモリのほぼ 2 倍です。残りの 4 つはオペレーティング システムで利用可能であり、Xbox One よりも 1 GB 多くなっています。その結果、ダッシュボードの応答性が明らかに向上し、何よりも 4K でネイティブにレンダリングされます。どうやら Microsoft は、非常にハイエンドの NVIDIA ビデオ カードを強化する GDDR5X に頼る必要がなく、これにより (最小限の) コスト削減を目指すことができるはずです。ここ数週間で多くの噂が指摘しているように、ESRAMは完全に消滅する。実際、非常に遅い DDR3 は存在しないため、CPU のフラッディングを避けるためにこの「バッファ」は必要なくなり、互換性の観点から、Scorpio はパフォーマンスを少しも低下させることなく簡単にエミュレートできるようになります。

その他すべて

しかし、明らかに、コンソールは単なる中央プロセッサ、ビデオ カード、RAM ではなく、マシンの最適な機能に貢献する一連のアクセサリ要素があります。まずはオーディオ プロセッサーから始めましょう。これは互換性の理由から、Xbox One に搭載されているものとまったく同じですが、新しい機能が追加されています。7.1 構成の空間性に高さ要素を追加する最新の Dolby Atmos プロトコルのサポート。Scorpio は、Hololens に取り組んでいるチームが作成した独自のプロトコルのおかげで、ヘッドフォンを使用したこのタイプのサラウンドもサポートします。 AMD との協力を活用して、毎秒 60 フレームの 4K でのゲームプレイ シーケンスのキャプチャや HDR のサポートを可能にする HEVC など、いくつかの新しいコーデックも実装されます。

ベーパーチャンバー放散システム

Xbox One S にすでに搭載されている Ultra HD Blu-ray プレーヤーも、ネイティブ 4K サポート、245 ワットまで上昇する内部電源の設計、背面のポートのレイアウトなどは同じです。コンソールは非常に似ています。つまり、Kinect ポートはありませんが、同じダブル HDMI でビデオ入力を管理します。どうやら、より高速なデータ転送を可能にするために、最小サイズが 50% の追加帯域幅で 1 TB に増加するため、ハードディスクも最小限のアップグレードが行われるようです。ハードウェア設計が真に革新的な電圧管理システムを初めて実装するマザーボードの構成にまで触れたことを考えると、Microsoft は本当に何も見逃していないようです。実際には、各チップは最大の効率を達成し、発生する熱を減らすためにエネルギー消費の観点から最適化されているため、メーカーであるTSMCは、電源性能を平準化するリスクを伴う単一の標準エネルギーレベルを採用するのではなく、それぞれのチップを調整します。個々のマザーボードは、その可能性を最大限に引き出すために、独自の特定のエネルギー収量を持つように設計されています。そして、マシンの電源の管理について触れてきたので、冷却システムについても少し述べておくことが重要です。冷却システムは、明らかに、ほぼ完璧に設計されたマシンのもう 1 つの主力製品を表しています。 。Microsoft は、ベイパー チャンバーをベースにした単一の大型ヒートシンクを実装することを決定しました。これは、単体で 500 ユーロ以上の価格がかかる NVIDIA の GeForce GTX 1080 および 1080 Ti ビデオ カードに搭載されているのと同じテクノロジーです。代わりに、空気の循環は非常に大きなサイズの遠心ファンによって保証されます。これも Microsoft によって設計され、CPU と GPU の放熱だけでなくシステム全体の冷却にも使用されます。

最終的な考え

この数字、詳細、超専門的な問題の海は明らかに、この記事の最初の行に直接関係する数十の疑問を残したままになっています。しかし、コンソールに関して言えば、最も重要なのは常に同じです、それはゲームです。ついに私たちがそれらを目にした瞬間、実際の品質やプレイアビリティ以前に、解像度やフレームレートに非常に注意を払っているこの世代が私たちに慣れ親しんだものからどれだけ離れることができるでしょうか?

マザーボード全体

現時点で予測するのは難しいですが、Scorpio の経営にはネイティブ 4K レンダリングに密接に関係する非常に興味深い要素がまだあります。ソニーが PlayStation 4 で行ったこととは異なり、Microsoft は、エンド消費者が使用するディスプレイに関係なく、新しい Xbox で利用できるすべてのタイトルで 2160p 解像度を使用することをすべての開発者に強制しました。これは、たとえば、最大 1080p のフル HD をサポートする画面がある場合、コンソールはスケールダウンして解像度をダウンサンプリングし、4K に典型的な品質、アセット、フィルター、プロセスを維持することを意味します。これは、PC 上で数年前から見られる一種のスーパー サンプリングであり、画面が 1080p レンダリングをサポートしていない場合、ソニーのコンソールが常に 1080p レンダリングに切り替わることを考えると、Scorpio と PlayStation 4 Pro の距離は想像以上に大きくなります。解像度4k。そして具体的には、これは、まだ高価なディスプレイに切り替えていないユーザーにとっても、画質がさらに向上することを意味する可能性があります。さらに、開発者が最小限の移植作業に取り組む準備ができている限り、このコンソールは市場にあるすべての既存のタイトルを Ultra HD にアップグレードできるようです。この例は Forza Motorsport 6 によって提供されており、Microsoft は Scorpio の最初に動作するプロトタイプでテストを実行するための参照点として使用しました。 Digital Foundry が目撃したテストでは、示された結果に驚きました。どうやら、Forza Engine は、スムーズな Xbox One バージョンのフィルターを維持しながら、向上した解像度で特定のアセットを使用しながら、わずか 2 日間の作業で 4K レンダリングと互換性のあるように変換されたようです。

Xbox Scorpio で Forza Motorsport 6 を使用したベンチマーク

そしてどうやら、ゲームはすでに GPU のわずか 66% を使用して 60 フレーム/秒で実行できていたようです。 PC で見られる Ultra レベルと同等になるように設定を手動でプッシュしても、マシンはその可能性の 80% 以上を活用することができませんでした。そして私たちは 2 日で完成した港について話しています。コンソール上でネイティブに作成されたもので何が起こるかは想像することしかできませんが、残念ながら、Microsoft が特別に要求した独占的なものを入れる余地はありません。どれくらい続くか見てみましょう。コンソールの最終形態、最終的な名前、発売価格はまだ完全に謎に包まれていますが、6月のE3がこの意味でのニュースの前触れとなることが期待されています。しかし、筆者は販売価格の問題に関しては、非常に安心して賭けることができる。Xbox Scorpio の価格は PlayStation 4 Pro よりも確実に高くなるだろう。Microsoft がこれだけのテクノロジーを備えたゲーム機を販売するという奇跡を起こすことは不可能だ。わずか 399 ユーロで。おそらく、わずか 499 ユーロに達すると考えるのは楽観的すぎるでしょう。649 ユーロとは言わないまでも、599 ユーロを想像するほうが現実的です。不条理な数字ですか?その可能性はありますが、Scorpio は非常に特定のターゲットを持ったマシンであると考えなければなりません。プレミアム ハードコア ゲーマー、つまり、お気に入りのゲームが可能な限り最高の解像度で比類のない品質で動作するのを見るためだけに、いくらでもお金を費やすことをいとわない人です。 。これは PC の黎明期から存在するターゲットであり、このタイプのユーザーがコンソール市場にも存在するかどうかを直接確認できるかどうかは Microsoft 次第です。大きな賭けだ、彼は勝つことができるだろうか?

この記事で使用されているすべての画像は、デジタルファウンドリ