私たちの中でゼルダの伝説 ブレス オブ ワイルド への評価すでに優美な作品であるが、動物の表現とサウンドトラックという 2 つの要素が体験をさらに優美なものにしていると私たちは書きました。
シリーズの前の作品と比較した場合、および他の同様の作品と比較した場合(予算および必要に応じてジャンルの観点から)、後者は非常に極端で勇気のあるものであると私たちは定義しました。私たちは、一部の批評家が任天堂の選択に異議を唱えなかったことに非常に驚きました。一部の批評家はそれを承認し、他の批評家はこの問題を無視しましたが、誰もそれを拒否しませんでした。予想通り、オンライン フォーラムではこのことが起こりました。ブレス オブ ザ ワイルドのサウンドトラックをシリーズの中で最悪、ゲームの唯一の重大な欠陥と定義する人もいれば、まだその欠陥の存在にほとんど気づいていない人もいます。実際、音響効果のために多くのスペースを残すということは、少なくともビデオ ゲームの世界では、非常に強力な美的立場を取ることを意味します。また、たとえメロディーがシーンに入ってきたとしても、それらは常に隠されており、決して大きく露出することはなく、探求することもありません。壮大さ、または近年よく耳にするように(むしろ不適切ですが)「壮大さ」。通常、サウンドトラックは技術的なスキルを持たないが、おそらくその象徴的または感情的な価値を伝えるのが得意な人によって分析されます (残念ながら、少なくともこの場合はビデオ ゲームの世界ではそうではありません)。ジョバンニ・アミゲッティと『ブレス オブ ザ ワイルド』のサウンド伴奏についてのトーク。この人物は、すぐにお話しするように、ビデオ ゲームに情熱を注ぐだけでなく、何年にもわたってプロのレベルで、とりわけさまざまな視点から音楽を受け入れてきた人物です。
今日は、ジョバンニ・アミゲッティとともに、ブレス オブ ザ ワイルドの美しくも非典型的なサウンドトラックを分析します。
サウンドトラックについてのインタビュー
こんにちは、Giovanni、Multiplayer.it へようこそ。まずはプロでありゲーマーであるという自己紹介をお願いします。
はい、私はもともとピアニスト兼キーボード奏者で、その後音楽プロデューサーとしても活動しています。私は 90 年代初頭から、特にワールド ミュージックと現代音楽に取り組んできました。現実世界、ピーター・ガブリエルのレコード会社です。プロデューサーとして、私はフレッド・フリス、ツァディク、ウー・フェイ、Ecmなどとともに、ロックからフォークまで他のジャンルにも取り組んできました。
現在アラレコンプロジェクトの音楽偏向を制作中です。ムフラブは脳波制御に関するプロジェクトで、私の場合は楽器ですが、さまざまなレクリエーションや医療への応用も可能です。で忙しいのです。フェルミのパラドックスデビッド・ローズとの共同制作NASA JPL の天体物理学者: 私たちは、太陽系外分野の最新の研究、星間旅行の問題、人類とそれほど近くない近隣地域についてこれまでに発見されたことを、壮大かつ重苦しくない方法で明らかにしようとしています。ただし、2017年3月に発売されたばかりですが、"再生"ピア・ベルナルディとスカンク・アナンシーのエース、私、そしてマイケル・ウルバーノによる、私たちに大きな満足を与えてくれるインストゥルメンタル・アルバムです。ある曲では完全なフェルミパラドックスも使っています。ビデオゲームに関しては、私が子供の頃はゲーム&ウォッチ(そしてさまざまなクローン...)以外に何も持っていなかったので、よくゲームセンターに通っていました。たとえば、ムーンパトロールや、友人の家のレーザーゲームを覚えています。 Intellivision (および同様のもの) を備えた住宅。私が初めて買ったゲーム機はプレイステーションでした。バイオハザードの影響でした。
私たちは特に『ブレス オブ ザ ワイルド』のサウンドトラックについて話すことになるので、そしてあなたの話によると、市場に登場した時点ではあなたはシリーズにアプローチしていなかったので、あなたの最初のゼルダの伝説は何でしたか、そして何でしたか?あなたのお気に入りですか?
1 つ目は時のオカリナでした。私は特にクリスマスのために Nintendo 64 を購入しました。私の記憶が正しければ、兄がゲームをくれました。私のお気に入りはブレス オブ ザ ワイルドだと思います。一般的に私の好きなタイトルはターンベースの戦略ゲームですが、ゼルダには、インタラクションと設定に、どういうわけか魔法がにじみ出ている何かがありました。後者は現在のゲームであるため、明らかに感覚が増幅されます。
さらに詳しく言うと、少し前に、日本公開の数日前まで、初代『ゼルダの伝説』のメインテーマはラヴェルの「ボレロ」だったはずだという興味深いニュースが出た。単純な著作権の問題により、この件は成立しませんでした。それが適切だったと思いますか?そして、一般的に、このシリーズはどのような種類の音楽や時代に最も影響を受けていると思いますか?
私はこれについて知りませんでした、そして私には奇妙に思えます。このシリーズは一般的に、クラシック音楽、西洋フォーク (イギリスと北欧全般) にプログレッシブ ロックや東洋の要素を加えた日本のビジョンです。特に今回のブレス オブ ザ ワイルドでは、中国の楽器演奏とドラゴンやシーカー村のテーマに焦点を当て、ジャンルの幅を広げています(中国の楽器演奏に関しては、古筝や八胡を含む竹笛を聞くことができます)。このゲームでは、ライディング中など、一部のソロ ピアノ パートでは、より現代的な音楽が傾向にあります。これはちょっと笑ってしまった。なぜならそれは私たちも目指している方向だし、より痛みを伴うアプローチを求める一部のジャズ・フェスティバルを嫌うものだからだ。 『ブレス オブ ザ ワイルド』では、チロルへの言及や、アコーディオン奏者によるある種の露骨なヨーロッパ/オーストリア・ハンガリーの民俗スタイルへの言及も見られますが、カサディは私たちにとってカサディのように見えるかもしれませんが、これはカサディの音楽自体がウィーンに由来しているために起こります。
ゲームのレビューで、私たちは音楽が過去のものとはかなり異なっている、あるいは少なくともその管理が、効果音のために残されているスペースが大きいことを考えると、過去のものとはかなり異なっていると書きました。この解釈に同意しますか?もしそうなら、選択としてそれが気に入りましたか?
はい、その通りです。私にとって音楽はシリーズの中で最高であり、もし選択されたサウンドトラックでレコードが作られたら、それは間違いなく優れた現代音楽レコードになるでしょう。しかし、冒険について私たちが最も記憶に残るのは、音楽ではなく環境音です。それはまさに、特定の瞬間にのみ介入し、多くの場合ピアノのみが使用され、それでも十分なスペースが残されているためです。多くの場合、それは存在しませんが、存在する場合は周囲の音と融合します。実際、城に入ると大きな休憩があり、代わりに壮大なオーケストラのサウンドトラックが再生され始めます(ただし、常に憂鬱な香りが漂います)。私の意見では、彼らはこのコントラストと空間全体の音楽を全体的に非常にうまく使っていました。環境も以前よりもよく特徴付けられています。とりわけ、城の音も外部(オーケストラ)と内部(オルガン)の間で瞬時に変化します。これは、水没した森のスカイウォードソードですでに聞こえていた方法です。また、村ではゼノブレイドの昼夜バリエーションも開催されました。
この点に関して、プレイ中に必ずしも誰もが気づくわけではないので、端末が起動されるたびに巨人内の音楽が変化することを付け加えておきます。全体として、非常にダイナミックなサウンドトラックだと思いました。そういう意味で、10テーマほどのシンプルなゲームOSTを聴いて、実際のタイトルのサウンド体験がどれだけ伝わると思いますか?
はい、ビデオゲームのサウンドトラックの作曲には、映画のサウンドトラックとは異なる特殊性があります。ビデオ ゲームでは、作曲家としてできることは、テンポとハーモニーのベースを維持し、トラックを動的に追加または削除することです。これにより、その曲の感情的な受け取り方も大きく変化します。このシステムを明確に使用した最初のタイトルの 1 つは、Abe の Odyssee だったと思います。 『ブレス オブ ザ ワイルド』では、馬小屋の音楽にそれがはっきりと表れており、最初は古いロンロン牧場/エポナの歌の音楽とは認識されませんでしたが、アコーディオンでこの曲が入ってくると、実際にはそれが音楽であることに気づきます。同じ曲のかなり極端なバリエーション。ロンロン牧場の音楽が上に置かれていますが、実際にはすでにロンロン牧場の音楽でした。これは、近藤氏らが Wii Music で使用したものと同じシステムであり、現在はそのシステムのマスターとなっています。結局のところ、映画のサウンドトラックは静的であるため 1 枚のディスクにまとめることができますが、ビデオ ゲームの場合は、他のゲームが遅れていてかなり厳格であるため、これは当てはまりません。同じものの異なるバージョン同じ曲がゲーム内でどのように認識されるかを聞くには、トラックを追加または削除した曲が必要になります。
先ほどソロピアノは『ゼルダの伝説』では新しいとおっしゃっていましたね。しかし、たとえ別の楽器で演奏されていたとしても、これらの曲はシリーズの正統な曲とは異なって見えたと思いませんか?おそらく、もっと希少なものでしょう。何がそのような作品にインスピレーションを与えたのかを理解するために、いくつかの文化的座標を教えていただければ幸いです。
音楽は音であり、音は特定の順序で配置されているため、どのように、どの音で演奏されるかが基本です。 8 ビット ゲームの古典的なテーマを考慮すると、メイン テーマ (A Link to the Past のオーバーワールドのテーマでもあります) は非常に美しいですが、これは当時の技術的限界によって部分的に決定されます。つまり、サウンドが限られている場合(今はレトロビットミュージックのトレンドがありますが、当時はできるだけオーケストラ風にしようとしましたが、それは不可能でした)、音楽を認識できるようにするには、懸命に作業する必要があります。テーマについては、どんなサウンドでも美しいに違いありません。たとえ「ディクサンのカシオキーボード」を使ったとしても。
これが、8 ビットおよび 16 ビット ゲームのテーマが、その後のオーケストラの反復、いわば PlayStation One 以降のゲームのテーマでも「より良く」なり、より認識しやすくなる理由の 1 つです。したがって、この『ゼルダの伝説』では、彼らは新しいテーマを探すことにあまり熱心ではなく、「美しいもの」を探すときに、さまざまな方法で古典的なテーマへの言及を挿入することが多かったように思えます。全体的に、彼らはアレンジやセッティングに多くの労力を費やしました。言及される内容もさまざまで、カルバリコでは、もはや日本だけではなく、明らかに中国を暗示する東洋音楽を聴くことができます(ドラゴンに出会ったときも同じことが起こります)。これまでの「ハイラル原野」の雄大なテーマとは打って変わって、おそらく走行中にしか聴けないであろう平原にピアノが流れる音楽は、現代クラシックではあってもジャズではない。ジョン・ケージに近いですね。一方、Zoras は音楽と部分的に以前のゲームのサウンドを採用しています。ヴァペスカは明らかにマリンバで島のテーマを表現していますが、ゴロン村は管楽器に大きく依存しており、これも昔のゼルダを思い出させます。その後、古代の機械が接近するにつれて、さまざまなタイミングで、奇妙な電子機器のヒントがいくつかあります。リトスは風のタクトの美しいドラゴン島のテーマをそのまま取り上げていますが、残念ながら時のオカリナのゲルドの谷のテーマはありません。ここでのゲルド族の音楽は明らかに北アフリカと中東の影響を受けており、挨拶はトゥアレグ語です。しかし、過去との主な決別は、中国とジョン・ケージへの言及によって表されていると思います。
さて、最後に個人的な考察を述べて終わりたいと思います。音楽的に言えば、冒険の中で最も興味深い部分は何でしたか?そして、読者に注意を払うよう、どのような音の詳細 (おそらく二次的なもの) に注意を払うようにアドバイスしますか?
私が最も気に入った部分は、最も平凡な部分でもあります。それは城の中の部分です。というか、極度の静寂からその音楽への移行。古典的な交響曲のダイナミクスから出発したシンプルなアイデアですが、非常にうまく機能します。同様に、より微妙ではありますが、巨人内のステータスの違いも同様です。ゲームに非常によく溶け込んだクレッシェンドがあり、それがほとんど明白になるほどですが、それがどの程度意識的に受け入れられているかはわかりません。独立した作品としては、「カルバリコのテーマ」と常緑の「ヴィラッジョ・リト」を高く評価しました。注意していただきたいのは... マルチトラック: 同じベースにいくつかのトラックを追加することで、感情の表現としての音楽が根本的に変化します。
完璧なジョバンニ、時間を割いていただきありがとうございました。
ありがとうございます。