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ゼルダの伝説のこの最新エピソードは、任天堂史上最大かつ最も高価なゲームです。このゲームは 5 年間 (2012 年から 2016 年まで) かけて開発され、最盛期には約 300 人の協力が必要でした。とりわけ、ご存知のとおり、これは Monolith Soft (ゼノブレイドXクロニクルズ)。京都の会社から同様に野心的なプロジェクトを見つけるには、ほぼ 20 年前に遡る必要があります。スーパー マリオ ギャラクシーについて言及する人もいるかもしれませんが、それが東京本社で彫刻されたという事実を除けば (しかし、これは私たちにとってはほとんど問題ではありません)、配管工の惑星間の冒険は、たとえ実験的で並外れたものであっても、それ自体が素晴らしい卓越性を表していました。対照的に、ブレスオブザWild は、自身の運命だけでなく、EPD 全体の運命も担っています。高度な物理エンジンを含む新しいエンジンの開発に必要な膨大な時間は、これらの要素を社内で開発された他のタイトルと共有することで返済されます。例を挙げると、この意味での最後の大型アップデートは『スーパーマリオ サンシャイン』と『風のタクト』の時代に遡りますが、個別に考えてみると、確かに『ブレス オブ ザ ワイルド』ほど野心的ではありませんでした。高い「個人」目標と企業目標を組み合わせた最後のゲームは、時のオカリナ、あるいはお好みで言えば、スーパーマリオ 64 でした。これだけでは文脈を十分に面白くするのに十分ではなかった場合は、ゼルダの伝説シリーズを思い出してください。否定的な評価を受けたことがないにもかかわらず、議論を引き起こした一連の章を経て、この重要な点に到達しました。設定について、実現について、シリーズの本質から、その探索から、その困難からどれだけ離れているかについて。そして何百万ものプレイヤーを魅了したその進歩の感覚によって。簡単に言えば、ポーカー用語を使うと、任天堂はこのタイトルに「オールイン」しました。:過去10年間で徐々に侵食されてきたこの物語の神聖さを保存するために可能な唯一の措置。

ブレス オブ ザ ワイルドは、過去からインスピレーションを得てシリーズを未来に導く、特別な体験です

登って、燃えて、転がって

冒険が始まるとすぐに、すぐに注目を集める要素が 2 つあります。まず第一に、シリーズの最後の 2 つのエピソードを悩ませた、ひどく冗長なガイド付きスタートが存在しないことです。 『ブレス オブ ザ ワイルド』では、非常に短い紹介ムービーの後、すぐにリンクを操作できます (ちなみに、今回は吹き替えのため、リンクの名前を自由に変更することはできません)。2 番目の印象的な側面は、基本的に多様で正確な制御システム、与えられた膨大な自由、有効な物理エンジンで構成されるインタラクションであり、これら 3 つの優れた特性が個別に組み合わされて、真に驚くべき感覚を与えます。

リンクはこの世界と一体であり、そのすべての部分で後者を体験できます。到達できない頂上や丘はなく、キャラクターの動きを変えない高低差や岩もありません。この分野において、そしてこの分野においてのみ、ブレス オブ ザ ワイルドはスーパー マリオ 64 の正真正銘の精神的続編であり、その自由度は並外れたものです。各壁は登ることができ、リンクが疲労バーを使い果たすまで登ることができ、冒険中に自然にアップ​​グレードできます。細部へのこだわりは執拗ですが、はっきりさせておきたいのは、これはスカイウォード ソード スタイルの骨の折れる閉所恐怖症のコンピレーションではなく、むしろ個々の要素に貴重な注意を払い、それらを制限するのではなく、変数を拡張することです。実践的な例を挙げてみましょう。まず、別の要素、つまり変化する天気と時間的条件を紹介します。現実の 60 秒はゲーム内の 60 分に相当します。つまり、1 日は 24 分であり、気象状況は特定の地域を除いて常に変化し、ランダムです。これらすべての特性を組み合わせて想像するのは簡単ではないことは承知しています。だからこそ、これらを組み合わせてどのようにしてユニークなものを生み出すことができるのかを理解するのに役立つエピソードをお話しします。数日前、私たちは雷雨の中、明らかに岩だらけの山域を探索していました。水の流れが強かったため、リンクはいつものように早く登ることができず、表面が滑りやすかったため、グリップを失って下に戻ることがよくありました。このため、旅を続けるためには、雨にもかかわらず登り続けることができる小さな曲がりくねった道を探す必要がありました。少し進んだ後、私たちは土地のより木々が豊かな場所に到着しました。そして、その時点で状況をさらに悪化させることに雷が落ちました。森は、嵐のときに最も安全な場所ではないことで有名です。私たちには避難する時間がありませんでした。稲妻が私たちの目の前の低木に落ち、衝撃で木が折れ、幹が地面の傾斜に沿って下に転がり始めました。感電して引火し、芝生に衝突して初期火災が発生しましたが、幸いなことに空から降り注ぐ水によってすぐに鎮火しました。まあ、これはほんの一話です。ブレス オブ ザ ワイルドは、さまざまな体験と、その多様性の中での質の高さを保証します。それはまさに並外れたものです。: 私たちの誰も、同じ冒険をすることはありませんし、同時に同じ危険に直面することもありません。

戦闘と装備

この『ゼルダの伝説』の最大の驚きは、確かに難易度です。発売前のデモで、どのような体験ができるかは予習されていましたが、これほど難しいとは想像もさせませんでした。はい、そのとおりです。数年を経て、この物語の真に挑戦的な章が再び登場しました。非常に困難なため、スカイウォード ソードだけでなく、時のオカリナでさえも非常に簡単です。同様に困難な唯一の前作は、それが公然とインスピレーションを得た祖先、つまり最初のゼルダの伝説です。

戦闘の残酷さは主に 2 つの要素によって決まります。1 つは状況に適さないことが多いキャラクターの装備と、敵の強さ (および数) です。後者はアプローチや行動が大きく異なり、さまざまなレベルの知性に基づいて互いに協力する傾向があり、そして何よりも - サガのファンにとってのみ興味深いニュース - 彼らは最終的には決闘で交互にではなく、一斉に攻撃します。その結果として生じる不安定さと不安定な状況は、ゼルダの伝説の中で長く眠っていた古代の感覚を生み出します。一発であなたを殺すことができる敵もいれば、あなたを追い詰めてあなたよりも速い敵もいれば、グループで狩りをする敵もいます(この意味で美しいです)。オオカミの群れの再構築)。一般に、前にリストした 2 つの要素間のバランスが基本です。適切な装備があれば、困難な戦いに臨むことができますが、在庫が不十分だと、たとえ劣悪な敵のグループであっても敗北する危険があります。全体的に見て、多くの人が亡くなり、状況はフラストレーションに近づくこともあります。リンクは常に近くの地域から開始するため、死をあまり罰しないことで誇張は抑制されており、この選択に感謝することを保証します。この点に関して、自動保存は頻繁に行われますが、まれな例外を除いて手動で実装することも可能です。装備の話に少し戻りますが、恐れられている腐りやすい武器がゲーム デザインの観点からどのように必要であるかを指摘する価値があります。武器は敵を避けるのではなく、敵と戦い、命を危険にさらすよう駆り立てるものです。それらを奪うのは、行動にダイナミズムを与え、絶え間ない危機感と生存の必要性を生み出すためのものです。

最初の武器だけでなく、より強力な武器も壊れます。剣、槍、ハンマーなど、攻撃用のツールがたくさんあります。それぞれのツールは最初のアプローチから役立ちますが、完全に理解するには一定期間の学習が必要で、それぞれに異なる長所と短所があります (最も強力なツールはシールドの同時使用を必要としない傾向があります)。戦いには細心の注意と素早い反射神経が必要です。最も重要な敵との戦いでは、弱点の発見(少なくともそれだけではありません)ではなく、何よりも、そして最終的には行動に焦点が当てられています。適切なタイミングでショットを回避することで、リンクはスローモーションで反撃する機会を得ることができます。これは便利ですが、幸いなことに、まれな出来事です。攻撃ツールとしての弓の使用は以前よりも重要であり、その使用は非常に快適でダイナミックです(ZRで発動)。ここでも、さまざまな弓が戦闘へのさまざまなアプローチを暗示しています。より大きな力を与えるものもあれば、照準を改善する (目標を拡大する) ものもあります。リンクの装備は、武器、弓、盾だけでなく、最初の 3 つとは異なり、シャツ、マント、フード、ズボン、ブーツなど、腐りにくい他の要素でも構成されています。決して道具を少なくしないことが重要です。敵を倒すだけでなく、武器や衣服も店で入手でき、通常のルピーで購入できますが、今回は草を刈ることによってではなく、材料を売ることで入手できます。モンスターを倒すことで獲得できます。

ハイラルの自然

そしてここがこの作品の最も重要なセクションであるゲームの世界、ハイラルの地です。詳細から始めましょう。リンクは、スカイウォード ソードのように、前述の疲労バーに応じた動きで走るだけでなく、ジャンプすることもできます。リンクの 3 次元冒険では常に自動的に行われてきたジャンプは、アクション ボタン (現在はオブジェクトを登るのに使用されていません) を「解放」し、特定の高いエリアに到達するために機能しますが、ゲーム内では依然として二次的な行為のままです。ゲームの経済性: これは、ジャンプの高さが圧力の強さに応じて変化しないという事実によって実証されています。

しかし、これは、世界中を滑空するための道具であるパラセールの開きと組み合わせると重要なアクションであることがわかり (疲労バーも消費します)、特に次の場合に大きな解放感を与えてくれます。山の頂上で運営されています。いつものように、リンクの生命エネルギーは一連のハートで示されますが、この場合、通常よりも頻繁に減少することに加えて、それらを再充電するのはすぐではなく、簡単ではありません。キャラクターの装備と同様に、健康を回復するために使用される食事にも時間と準備が必要です。一般に、このゲームのすべての旅とすべての目的地には、最小限の思慮深さが必要です。争いに身を投じるのは楽しいですが、通常は無駄です。確かに、逆効果です。ベリー、フルーツ、肉、魚を食べることもできますが、それぞれの材料を調理して混ぜ合わせることによって最高のものが得られます。場合によっては、次の目的地に堂々と向かうために十分な準備をすることが不可欠です。もちろん、狩猟をすることも可能です。動物は殺されれば、痛みや苦しみを見せることなく、すぐに食用の肉になります。しかし、動物相の表現は見事であり、おそらくブレス オブ ザ ワイルドの最も有効な装飾的かつ本質的に物語的な要素を構成しています。:馬からオオカミ、犬から雄牛、キツネからリス、シカからアイベックスに至るまで、約90種の動物がおり、その動き、態度、行動はすべて配慮されています。

探索と進歩

これまで、『ブレス オブ ザ ワイルド』の優れた点や、シリーズの最近の規範を打ち破る特定の要素について説明してきましたが、これほどこの世界を以前の世界から遠ざけているものはありません。ハイラル探検として。約 4 時間にわたる自己紹介を終えたら、どこにでも行くことができます。メインミッションで指定された目的は示されていますが、他の場所に行くことを誰も止めてくれません。たとえすぐに任務を実行することに決めたとしても、装備が不適切な状況に遭遇することは確実です。喪失感と小ささの感覚は壊滅的です。最初のエリアを離れるとすぐに、あなたは弱さと無力さを感じ、待っていることにまったく準備ができていないように感じます。そしてまさにこの印象は、ブレス オブ ザ ワイルドの進歩を理解するための基礎となります。なぜなら、それは実際に領域に関する知識と理解の増加と一致するからです。

この広大な世界のすべての地域には、例外なく、より安全でより不浸透性のルートがあります。探索と死、逃走と戦闘の経験を通じて、それらを知ることを学ばなければなりません。ただし、このアプローチがいかに顕著で異常であるかを理解していただきたいと思います。レーダー (メイン クエストのみで一般的な方法で使用される) が存在する場合でも、周囲の環境を研究し、レーダーがどのように使用されるかを理解することが不可欠です。目的を達成するために。新しい地域に近づくたびに繰り返され、外側から内側へと自然に進んでいくこの徐々にハイラルを理解することは、おそらくゲームデザインの点で、このゲームの最大の利点です。あなたは旅の計画を立て、予防策を講じ、装備を整える必要がありますが、何よりも勉強し、リンクの目と自分の目で周囲を観察してください。ノンプレイヤー キャラクター自体は、予想よりも数が多く、簡単にフォローするポイントを与えてくれません。地図 (明確に言うと、彼らは地図をまったく提供しません) ですが、世界の形態を尊重した説明的な情報を提供します (たとえば、「この 2 つの間の峠を越えてください」など)山に登ってから、左側の丘に住んでいる男に尋ねます。彼はあなたを助けることができるでしょう」…要するに、完全に現実的な兆候です)。ハイラルの住民、特に商人や冒険家、そして村の両方で、あなたは平和に滞在し、二次的な任務を遂行するために二言三言の言葉を交わすことができます。後者は数多くあり、オープンワールドが私たちに慣れ親しんだ地図上に標識がないため、さらに複雑になっています。移動手段に関する最後の考慮事項: 最も簡単で最速なのは当然テレポートですが、各領域で特定のアクションを実行した後でのみアクセス可能です。リンクは足の代わりに馬を頼りにすることができます。今回は野生動物から捕獲し、その後飼いならすことができます。それぞれの馬には異なる統計と可能性がありますが、すべての馬を厩舎に登録することができます (このゲームでは馬は基本的に馬として機能します)。旅館)、そして何よりも、アニメーションの品質と周囲の世界との相互作用によって、それらは団結しています。議論の締めくくりとして、このゲームの数少ない欠陥の 1 つである要素について説明します。ハイラルの世界は広大でコンテンツが豊富ですが、多くの場合、量的には装飾が不足しています。、特に低木や植生に関して。ほぼすべての木は拡張可能で切断可能であるため、この選択は部分的に正当化されることを付け加えなければなりませんが、この分野での視線はほとんどの西洋のオープンワールドよりも劣っているという事実は変わりません。

名所、パズル、ダンジョン

私たちがこれまで述べてきたことは、ある関心のある地点から別の関心のある地点への移行を美化するものであり、これは常に最近のオープンワールドの歴史的かつ一貫した欠陥でした。しかし、焦点の領域に到達したので、この場合でもゲーム体験がいかに豊かであるかを強調する必要があります。前作のゼルダの伝説では、冒険は、表現された領域のゲームデザインの昇華に向けて手順的な集中化を受けました。ダンジョンによって。むしろ、この状況下でも、この冒険は、その目的と解決策の両方において驚くほど多様であることが判明しました。

遊び心のある建築のアクションと頂点は、限られたエリアに限定されるのではなく、むしろ関係するエリア全体で展開されます。詳細には触れませんが、各地域は、領土セクションの「征服」に対して多くの解釈と異なるアプローチを提供します。これに関連して、具体的なことを予想しないように、含まれているパズルの高品質を列挙することに限定します。予想通り、謎は単一の設定に限定されるものではなく、むしろハイラル全体に広がります。これはすべて、以前に列挙した特性、つまり物理エンジンの深さと経験のランダム性によって可能になります。タイトルは環境パズルに満ちており、E3 デモでよく知られた例を引用したいと思います。元の場所から根こそぎにされて、なんとか渡れない川を渡ることができる橋を構成する低木に名前を付けます。(この点で、温度インジケーターが強調されるべきです。これは、なぜこれまで誰も導入しなかったのか不思議に思うほど明白な機能です)。マップ全体が似たような状況に満ちており、それぞれのパズルには多くの可能な解決策がありますが、この場合も伝統に忠実に、ダンジョンやミニダンジョン内で同じものが昇華されていることは否定できません。ブレス オブ ザ ワイルドは、すでに宣伝されている独創的でハイラルの地理的背景から離れた神社と、複雑で分岐した驚くべきダンジョンの両方で、物理エンジンの深さと環境との相互作用を利用した、面白くて型破りなパズルを提供します。 、これについては、単なるネタバレのため、これ以上は触れません。私たちは、リンクが携行する石板であるシーカ石板によって与えられる力の重要性を繰り返すことに限定します。この石板は、神社 (および迷宮やダンジョン) によって高められるだけでなく、オーバーワールドであっても悪用されることはありませんが、巧みに利用されます。 。これらは、創造的かつ自由な方法で、地上のニーズに基づいて液体を凍結し、金属を輸送し、球形か立方体であるかにかかわらずレーザー爆弾を投下することを可能にする技術的才能です。非常に遊び心のあるコンポーネントについての議論の締めくくりとして、このゲームがいかに広大で難しいものであるか、したがって長くて要求が厳しいものであることをもう一度強調します。たとえメイン ミッションだけを完了することを目指していたとしても、1 時間以内にやり遂げることはほとんど不可能です。 45時間。

グラフィック、音楽、吹き替え

不必要なネタバレを避けるために、意図的にストーリーについては触れませんでしたが、映画が細かく作られていること、そしてサブキャラクター(通常よりも多い)の特徴付けも同様に価値があることを知ってください。個人の感受性によっては、物語の一部が思春期すぎるように見えるかもしれません - 恐れているのであれば、私たちはゼルダ姫に関するものについて言及しているわけではありません - しかし、それでも十分にアプローチされています。このテーマを維持しながら、たとえイタリア語であっても、吹き替えは驚くほど有効です。それは特定の瞬間(カットシーンだけでなく)に限定されているためかもしれませんが、最終的には成功しており、何よりも、映画のいずれとも対照的ではありません。シリーズのまれで評価できる美的選択、またはゼルダの伝説でまだ主流のテキストの会話。

グラフィックスという多くの人にとって重要なテーマに取り組むことで、ゲームの 2 番目の否定できない欠陥であるスローダウンを即座に強調します。それらは決して重く耐えられないものではありませんが、軽いとはいえ、依然として非常に頻繁に発生します。それらは主に動的な大気条件(風、大雨、雷雨)と一致して、または多くの現代的な出来事(敵、爆発、さまざまな走っている馬)、そしてそれは任天堂が私たちに慣れていないものでした。驚くべきことに、これらはドックに挿入されている場合にのみブレス オブ ザ ワイルドに影響するため、ポータブル モードでは 720p であるのに対し、900p では冒険全体がスムーズに実行されます。可能であれば、それでも作品をテレビで楽しむことをお勧めします。文体の観点から見ると、『風のタクト』以来最も成功した『ゼルダの伝説』である: 宮崎駿からのインスピレーションは明白で、モデルの実現に最も成功していないものを参考にしましたが、それでも、ブレス オブ ザ ワイルドを単なる外観という点で、同様の資金を提供した他の多くのオープンワールドよりも際立たせるには十分に有効です。品質の低下は登場人物にはあまり関係なく、むしろ設定の一部の詳細、つまり、何よりもまず滝や岩に問題があります。レビューの締めくくりに、サウンドトラックは貴重ですが、非常に勇気が必要です。このゲームにはいくつかの並外れた作品が含まれていますが、それらは常に効果音に従属しています。探索中の音楽の伴奏は最小限ですが、それでもダイナミックであり、特に敵や特に危険な地域の近くでイベントの展開をサポートすることができます。

結論

これほど広大な世界でこれほどダイナミックな冒険があったことはありませんし、これほど冒険に満ちた広大な世界もかつてありませんでした。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、個々の側面で検証すると、制御システム、環境変数、物理変数、ゲームデザイン、インタラクションの品質において絶対的な卓越性を実現していますが、それはこれらの要素の合計の結果です。それをユニークな体験にするために、彼らの内面の傾向も考慮します。ゲームの世界への体験的なアプローチ、領域に関する必要な知識、そして思慮深い旅の計画は、レーダーが示す目的を達成することに専念するオープンワールドとは異質な複雑さを前提としています。ブレス オブ ザ ワイルドは、丸 10 年を記念する作品であることに加えて、サウンドの伴奏と動物を通して、ビデオ ゲームで見落とされがちな美徳である優雅さを称賛しています。

プロ

  • 優れた制御システムと環境相互作用
  • 物理エンジンと気象変数により、各ルートがユニークになります
  • 領域形態学への認知的アプローチ
  • 素晴らしい野生動物
  • 文脈と予算を考慮した、優れた芸術的方向性
  • 長くて驚くほど難しい

に対して

  • Dock から再生すると、フレーム レートがわずかではあるが頻繁に低下します。
  • 小さな装飾的な植物