デモはどこへ行ったのでしょうか?

デモはどこで終わりましたか?

デモがビデオゲームを購入するための自然な控えめだった時代がありました。そのため、市場の実質的にすべての製品のトライアルバージョンを見つけました。デジタルストアの進化の前に、コンソールデモはニューススタンドで静かに発見され、磁気および光学的サポートで大量に詰め込まれていました。Microsoftは、Xbox 360のライブアーケードゲームの出口で正確な指令を課しました。各ゲームは、基本的に完全なタイトルであるが機能が制限されているデモ版を提案する必要があります。ゲームの支払いによって実際に購入されたのは、コードのロック解除キーであり、この方法でこの機能が可能になりました。現在のコンソールの世代は、カードをテーブルに大幅に変更し、Xbox Oneストアで利用可能なデモの数を大幅に削減し、発売期間から約50を削減し、より広いプレイ価格リストで4年について話しています。ただし、デモは絶滅していません。単純に変更されています。その方法を見てみましょう。

DAレコードを証明します

この変更は、いくつかの要因の影響を受けています。まず第一に、テクノロジーの進歩、グラフィックカードはテラフロップを獲得し、解像度が増加し、したがって資産が占めるスペースが増加します。前に、完全なゲームが7 GBの順にさまよっていた場合、今日はトリプルプロダクションのダウンロードの最小値として少なくともトリプルから始めます、Blu Rayレコード全体で提供されるスペースを簡単に克服できます。一言で言えば、ゲームは以前よりもはるかに多くのスペースを占めており、デモをパックすることは、管理が簡単な操作ではなくなりました。デモPC、PlayStation 4、Xbox One、Switchは、予想される場合も、それぞれのデジタルストアに外部の方法で配布することができなくなるため、ユーザーは製品のデモンストレーションバージョンを獲得するために厄介なダウンロードを強制します。さらに、見通しは変わりました。コストは大幅に増加しており、各企業の目的は利益を生み出すことであり、デモは決定的な製品の購入を目的としたメカニックに統合された場合にのみ繁栄できます。残念ながら、今日、統計はこのメカニズムの有効性に疑問を呈しているようです。もっと詳しく説明しましょう。出版社によって皮をついているオプションは、プレーヤーの製品に興味がないが、自分の心を変えてデモを試した後に購入することです。他のすべての可能性は、開発者の経済にとって中立または逆効果でさえあります。ユーザーがゲームを購入した場合、デモを設定するための投資は完全に無駄になりますが、同じゲームの証明が最終的に判断を強化することになった場合、または、すでに否定的な偏見は、本当の損害について話すことができます。残念ながら、最後のイベントが最も頻繁に見えるようです、多くの場合、デモが常に最終製品の品質を表しているわけではなく、他の非人格的要因も貢献しているという事実によって促進されます。しかし、トライアルバージョンはまだ彼の可能性を持っています、質問を解決する方法は?

デモと呼ばれるビジネス

いくつかの出版社は、購入者を取得することを期待して、デモが無料で配布されるコードの一部ではなくなったことを理解しています。コンテキスト化された製品。現時点では、さまざまなソリューションが経験しており、ゲームの種類にもリンクされており、私たちが見ているものはまだ正確な安定性と場所がなく、まだオープンな建設現場であることを示しています。最初のオプションは、オープンベータ版です。これは、ゲームの予備バージョンであるゲームの予備バージョンであり、通常はオンラインでオンラインでアクセスできます。フィードバック。明らかに、このタイプの分布はデモとは何の関係もなく、PCフィールドによりリンクしていますが、2つのプラットフォーム間の自然な技術的親和性のおかげで、コンソールプロデューサーは、オープンベータの可能性を新しい化身として認識しています。特定のジャンルのデモ、主にスポーツマンとタイトルがオンラインにリンクされている強力な性質を持つタイトル。この意味での典型的な例は、マルチプレイヤーシューターの例です。出版社は、使用とダウンロードの観点から獲得して、いくつかのマップにプレイを制限できます。多くの場合、オープンベータはかなり軽いクライアントに依存してダウンロードしますが、残りのコードはサーバーによって管理されます。ただし、このタイプの機会は、オフラインゲームとシングルプレーヤーモードを好むユーザーを特に促進するものではなく、問題が複雑になるのはここにあります。

独立したデモ

単一のプレイヤーキャンペーンの一部を提供するという解決策は確かに最も繊細です。これは、電子芸術などの家を示しているように、以前に暴露されたが非実用的ではない理由からです。カナダの出版社は、EAアクセス(コンソールの起源)の利点を、非常にターゲットを絞った提案、本質的にその製品の有名なタイムトライアルの屋根として活用し、サブスクライバーにサービスに提供しました。これらはデモとは大きく異なる方法で機能し、皮肉なことに過去に触発された高度なバージョンを表しています。本質的には完全なゲームですが、特定の時間数に制限されています。通常、提供される期間は寛大であり、さらに救助とロックを解除する目標を維持する可能性があり、最終的には割引率で完全なゲームを持つことができます。出版社の希望は、ユーザーが疲れ果てたらタイトルを購入することであることは明らかです。上記で過ごした時間。さらに機会は、UbisoftがMafia IIIのWatch Dogs 2および2Kに対して行ったように、特定のシーズンチケットの外部にも同様のソリューションを提供することですが、発売日に続いて販売に悪影響を与えないようにします。最後に、マイクロソフトは、おそらく最も革新的なソリューションであるサービスを試しています。Xboxゲームパス、毎月のサブスクリプションを犠牲にしてゲームブックケースを提供します。レドモンドハウスの意図は、サブスクリプションの全期間にわたってゲームを完全に使用する機会があるため、ゲーミングNetflixを提案することですが、それについて考えると、それはテストバージョンの大きなショーケースでもあります。サブスクリプション期間ユーザーは、排他的な割引でリスト証券を明確に購入する可能性があります。

すべてのマーケティングに

いくつかの出版社にとって、デモが新聞雑誌の拡散を助けたのと同じように、デモはマーケティングツールになりました。結局のところ、それはほとんど変わらず、デモンストレーションバージョンをボーナスとして使用して別の製品をプッシュすることです。 Square Enixは、Final Fantasy XVの予備バージョン、エピソードDuscaeを使用して、ファイナルファンタジータイプ0のコピーに挿入し、バイヤーに追加の刺激を与えました。このタイプの適性が、他の製品、サービス、またはイベントの利益のためにデモンストレーションバージョンを指示したいという出版社による見込み客の進化を理解したいと思うかどうか、可能な限り完全に無料で配布パスを引き受けないように努めています。もう1つのフィッティングの例は、SonyとKonamiがKojimaの悪名高いPTのプレゼンテーションで発表したように、サウンドボックスとしてE3会議と併せてデモの発表です。最後に、Bethesdaや最近のDemo of Preyなど、古い式に戻る人がいます、キャンペーンの最初の章に限定された、最終コードと比較した自己完結型の独立バージョン。このようにして、ユーザーはコード全体をダウンロードする義務はありません。後者は、私たちが本当に気に入ったソリューションを表しており、出版社が明確に定義された販売見通しを必要とする場合でも、デモにとって最も望ましい未来を表すことができます。基本的に、デモは消えておらず、単に変容しています。彼らがどこに到着できるかを知りたいと思っています。

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