毎年恒例の東京ゲームショウまであと数週間しかないが、コーエーテクモゲームスとオメガフォースは、わずか1年で簡単に発表されたあのAOT「自由の翼」の続編である「進撃の巨人2」を発表する舞台としてケルンでのGamescomを選んだ。この作品は、諫山創の鉛筆から生まれた宇宙の最も成功した転置作品であると断言されています。AOT 2 は前のエピソードが中断したところから再開し、アニメの第 2 シーズンで語られる出来事を伝えます。Wings of Freedom の方式を拡張し、愛好家のコミュニティによって出現および報告されたさまざまな欠陥を修正します。
さらに大きくてひどい
コーエーテクモの鯉沼久社長は、「『自由の翼』では、立体機動をどのように再現するかが最大の課題でした」と、特殊装備を使って空中を素早く移動するエリンたちの能力について言及した。 「これで問題が解決したので、他のことに集中して、リソースをストーリー、キャラクター開発、マルチプレイヤーに集中できるようになりました。」要するに、開発者が示唆しているのは、物語を豊かにし、粗雑な要素を滑らかにし、欠点にもかかわらず、多かれ少なかれ新しい内容を式に導入する巨大な「同じもの」のプロファイルです。概ね成功しました。オメガ フォースが数え切れないほどの試みを通じて修正しようとしている側面の 1 つは、挑戦のレベルです。問題は、漫画やアニメでは巨人が破壊的な生き物として現れ、排除するのが非常に難しいのに対し、自由の翼では最小限の練習でダメージを受けることなく巨人を引き裂くことができたということです。その結果、熱狂的で楽しい経験が得られましたが、主人公たちを捉えていた恐怖や危険な感覚はほぼ完全に失われていました。
「今回は戦闘をより深くしたいと思っています」と肥沼氏は言います。 「目標の一つは、アニメのように巨人をより怖く修正することです。」しかし、チームがどのようにしてプレイアブルキャラクターを弱体化させることなくこの計画を成功させることができるかは明らかではありません。現在、開発者は人工知能の動作、キャラクターアニメーションと動きの自由度を実験中です。 AOT 2 は、直感的でアクセスしにくい制御システムを搭載し、完了後の各アクションをより満足のいくものにするためにいくつかの制限を設けることもできます。ただし、難しさは、アクセシビリティと挑戦のレベルの間の適切なバランスを見つけることにあります。あまりにも少ないと、あまりにも無理をして戦闘が面白くなくなったり、イライラさせられたりする可能性があるためです。残りの部分については、新しい装備、訪問エリア、二次ミッションなど、コンテンツの点でより充実したゲームが約束されました。 「現在、私たちは新しいオプションやモードを通じてマルチプレイヤーをより楽しくする方法を理解しようとしています」と鯉沼氏は続け、前回のエピソードで最も開発が遅れていた要素の 1 つについて言及しました。 PC とコンソールでの正式リリースはまだ先のことですが、AOT2 のプレイアブル バージョンはいつ試せるようになるのでしょうか? 「おそらく東京ゲームショウではないだろう」と彼は言った。 「私たちは、パリでのゲームウィークに間に合うように、10 月から 11 月までにプレイ可能な代表的なデモを作成するという目標を設定しました。」
確かなこと
- セカンドシーズンで語られる出来事を続けます
- 元の式を拡張および改善したものと同じものになります
疑問
- 挑戦は、体験を直感的で楽しくなくすることなく、タイタンをより強く、より恐ろしいものにすることです。
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タイタニックプロミス for 進撃の巨人2