Monographs は、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史の重要な瞬間を伝える不定期のコラムです。
のリリースマリオ & ルイージ: スーパースター サーガ + クッパの手下は、任天堂のマスコットのいわゆる「RPG ドリフト」について少し話す絶好の機会を与えてくれました。このマスコットは、今日ではとりわけ、マリオとルイージ (上記参照) とペーパー マリオという 2 つの主要な形で知られています。 Ubisoft Milan の努力のおかげで、このクラスに予想外に優れた機能を追加することもできました。マリオ+ラビッツ キングダムバトルここ数ヶ月で多くの話題を引き起こしましたが、実際にはマリオたちが主人公のロールプレイング ゲームの起源はもっと古く、1996 年のスーパーファミコンや任天堂、そしてスクウェアのスーパーマリオ RPG にまで遡ります。「新品」に統合されたコンピレーションにも含まれるタイトルスーパーファミコンミニ。偶然かどうかにかかわらず、ここ数週間はマリオと RPG に捧げられてきました。すべてがどのように始まったのか、そしてこれらの楽しいスピンオフの何が特別なのかを説明します。
スーパーマリオRPG
90 年代、日本の NES および SNES ライブラリの強みの 1 つは確かにロールプレイング ゲーム ジャンルであり、当時は特にスクウェアとエニックスのタイトルに代表されていましたが、まだ 2 社が統合されていませんでした。しかし、海外ではなかなか普及しないジャンルでした。これらは特定の主人公や新しいストーリーを伴うゲームであることが多く、プレイヤーの注目を集めることができるキャストやキャラクターを見つけるのは困難でした。誰もがマリオを知っていて、誰もがマリオを愛していましたが、マリオは RPG ではなくプラットフォーマーの主人公でした。これにもかかわらず、宮本茂氏はしばらくの間、そのジャンルに注目しており、口ひげを生やした配管工とターンベースの戦闘の組み合わせの可能性を検討していました。したがって、これはスクエアと協力して取り組む絶好の機会でした。ファイナルファンタジー VII の裏切りはまだ地平線の彼方にありました。宮本氏とプロジェクト副ディレクターの藤岡千尋氏は、まだ準備が整っていなかった 1995 年の V ジャンプ フェスティバルでこのゲームを発表しましたが、そこで見たものは驚くべきものでした。後に北米で「レジェンド オブ ザ セブン スターズ」という副題が付けられた『スーパー マリオ RPG』でした。は単に SNES 上で動作する最も洗練されたタイトルの 1 つであり、実際には珍しい SA-1 チップを使用してデータをより高速に処理しました。宮本氏は、たとえロールプレイング部分に使用されたモデルが並外れたファイナルファンタジー VI であったとしても、ゲームがすべてにもかかわらず、スーパー マリオの精神に忠実であることを保証するために、スクウェアと任天堂で構成されるチームの作業を監督しました。
実際、ターンベースの戦闘は非常に人気のあるスクエア シリーズからインスピレーションを得たものですが、宮本氏はプラットフォーマーのアクションを思い起こさせる、よりインタラクティブな探索と戦闘システムを望んでいたため、疑似アイソメトリック設定が選択されました。田辺健介と手島淳によって書かれたこの物語は、マリオとスミシーと呼ばれるロボット侵略者の戦いを描いています。敵の最初の攻撃で失われた七つ星を探して王国を広く探索し、マリオはジェノのような新しい仲間に出会います。しゃべる人形とオタマジャクシのマロウ。クッパとキノコ姫も参加します。各キャラクターには特定の能力がありますが、プレイヤーは戦闘中に最大 3 つを展開できます。前述したように、戦闘は順番に行われ、一部のスキルの実行中に、より多くのダメージを与えるには画面に表示されるボタンを押す必要があります。皮肉とドラマの絶妙なバランスが特徴で、ゼノブレイドなどの作曲家である下村陽子が作曲したサウンドトラックのおかげでもありますが、下村陽子は今でもスーパーマリオ RPG を自身のキャリアを最も定義づけたプロジェクトの 1 つと考えています - 任天堂の実験は次のようなものでした。大成功です...しかしその直後、任天堂とスクウェアは何年にもわたってすべてのコラボレーションを中断し、シリーズを途中で終わらせてしまった。しかし、スーパー マリオ RPG はロールプレイングの世界におけるマリオの未来の基礎を築き、数年後、そのピースを拾ったのはインテリジェント システムズでした...
ペーパーマリオ
当初は『スーパーマリオ RPG 2』というタイトルだったペーパーマリオは、1997 年のニンテンドー スペースワールドで発表されました。いつものように宮本茂がプロジェクトを監督しましたが、当時最も注目を集めたのはプロデューサーの血統ではなく、青山直彦の芸術的方向性でした。実際、このゲームには 3 次元の設定と 2 次元のキャラクターが混在しているように見えました。 - 紙に描かれています。このジャンルとしては異例の選択だったが、口ひげを生やした配管工が再びピーチの誘拐事件に対処する武田久美子と青木香織の奇妙な物語の文脈ではうまく機能した。クッパは実際、その力のおかげでほぼ無敵になった魔法の王笏があり、マリオは彼を倒す方法を見つけなければなりません。したがって、外観を除いて、スーパーマリオ RPG と比較した最初の大きな違いはゲームプレイです。今回はクッパが悪役で、ピーチはストーリーのある章と別の章の間でしかプレイできないため、マリオはラキトゥ、クリボー、ブーなどの歴史的な敵を代表する8人の異なる同盟者に頼らなければなりません。彼らはマリオを戦いに同行させ、さらに、鋭い壁や床などの環境の危険を克服するために必要な特別な能力を彼に与えます。プラットフォームシーケンス、ロールプレイング要素、ターンベースの戦闘を組み合わせ、ペーパー マリオはスーパー マリオ RPG から大きなインスピレーションを受けましたが、独自の道を歩み、堅実なフランチャイズを開始しました。最初のエピソードは 2000 年の夏に Nintendo 64 向けにリリースされ、2004 年にはさらに有名なタイトルであるペーパー マリオ 千年の扉がリリースされました。
この場合のコンソールはゲームキューブであり、このゲームは今日ではシリーズの最高の指数と考えられています。ミレニアル ポータルは基本的に、ゲームプレイを飛躍的に改善することによってのみ、以前のペーパー マリオの構造を再提案しました。マリオは折り紙のようにボートや飛行機に変身できるようになり、これらの力を獲得すると、贅沢な空間の新しいエリアに到達できるようになります。キノコの王国。目的は常に同じです。それは、今度は謎のクロスドによって知らない間に誘拐されたピーチを救うことです。したがって、マリオは新旧の同盟国の助けを借りて、世界中に散らばったスタージェムを見つけなければなりません。戦闘システムは以前のペーパー マリオのシステムと非常に似ていますが、さらに「観客」の仕組みが引き継がれます。戦闘はステージ上で行われ、観客はマリオのパフォーマンスに基づいてマリオを助けたり困らせたりすることができます。
『スーパーペーパーマリオ』(Wii、2007)は、このシリーズの異常性の中の異常性を表しています。インテリジェント システムズは「紙」のアプローチを維持しましたが、ほぼすべてのロールプレイング要素を組み合わせて、アクションとプラットフォームのコンポーネントを加速させました。たとえば、戦闘はターンベースではなくなり、別のシナリオで行われます。プレイヤーはマリオ、クッパ、ピーチ、またはルイージを直接操作し、メインシリーズの他のプラットフォーマーと同様にリアルタイムで敵と対峙します。それにもかかわらず、日本の開発者は、奇妙で独特なメカニズムを実装せずにはいられませんでした。この場合、マリオとその仲間の視点を 3 次元から 2 次元に、またはその逆に変更できる力で表されています。実際には、この「ギミック」により、特にキャラクターの個々の能力と組み合わせた場合、いくつかの障害物を回避し、別の次元ではなくある次元で特定のパズルを解くことができます。たとえば、ルイージはより高くジャンプし、ピーチは短時間浮遊することができます。中空。一方、クッパは火を吐きます。この新しい、「役割ベース」ではないアプローチにより、スーパー ペーパー マリオは好意的に受け入れられましたが、多くの懸念がありました。
それ以来、インテリジェント システムズはペーパー マリオを実験シリーズとして使用し、新しいアプローチや仕組みを試しましたが、RPG 要素にはそれほど重点を置いていませんでした。これは、2012 年にニンテンドー 3DS 用にリリースされ、Wii 用にリリースされたその後の 2 つのエピソード、ステッカー スターとカラー スプラッシュで示されています。どちらの場合も、マリオは自分の力だけを頼りにしています。戦闘に同行する脇役はいませんが、戦闘は再び順番に行われます。違いは、ゲーム レベルの戦いとほとんどのパズル (実際、冒険は実際のステージに分割されています) の両方を、Sticker Star の場合は特別なステッカーを使用して、カラー スプラッシュの場合はペイントを使用して解決する必要があることです。最初に特殊能力の「デッキ」を準備する必要があるため、戦闘はなんとなく「カード ゲーム」の戦闘に似ています。これは興味深いメカニズムですが、あまり直感的ではなく、さまざまな疑問を引き起こしています。このため、最後の 2 つのペーパー マリオは、非常に有効ではありますが、一般的にシリーズの中で最も弱い指数であると考えられています。
マリオ&ルイージ
最後に、2003 年にゲームボーイ アドバンス向けにリリースされたマリオ & ルイージ RPG は、数年前にスーパー マリオ RPG によって開かれた岐路の別の道を進みました。このポータブルなスピンオフ作品は、3 人の優れたプロデューサーの監視の下、Alpha Dream によって開発されました。彼の右腕である水野哲夫。そして任天堂の岩田聡社長自身も。ある意味では、マリオ&ルイージ RPG は、タイトルどおり、スーパー マリオ RPG の真の精神的続編であるはずでしたが、インテリジェント システムズは紙の配管工を実験しました。実際、設定は、特に戦闘において非常に似ていました。シリーズの前身であるスーパースター サーガの詳細については、最新の記事を参照してください。レビューマリオ&ルイージ: スーパースター サーガ + クッパのミニオンズ、最近ニンテンドー 3DS 向けにリリースされた優れた忠実なリメイクです。ここでは、いつものように奇妙な物語に焦点を当てたこのシリーズが、ルイージの存在のおかげで皮肉を増したと言うだけで十分でしょう。マリオの面白い兄弟は実質的には散歩ギャグですが、主人公に戦闘ではかけがえのない味方を保証します。マリオ&ルイージの戦闘はターン制ですが、実行または受けた各攻撃は、適切なタイミングでボタンを押すことで強化または軽減できます。このメカニズムにより、特にボスとの戦闘がより魅力的で楽しいものになります。
スーパースター サーガのリメイク版は、ニンテンドー 3DS 向けに、時系列順に最終エピソードと同じスタイルで作られており、2003 年にすでにプレイヤーの心を掴んでいた方式を改良し、いくつかのより現代的な要素に加えて、一連の小さな変更を加えています。自由に節約できる機能や、Bowser's Minions と題された短い追加キャンペーンも含まれます。2005 年の続編『ブラザーズ イン タイム』では、インテリジェント システムズはあらゆる意味で過去を掘り下げ、マリオとルイージの 2 人の並外れたパートナー、つまり新生児バージョンの自分たちを追加しました。2 人の赤ちゃんマリオとルイージの導入により、プレイヤーは謎やパズルを並行して解くために 2 つのペアを分割する必要があったため、開発者はニンテンドー DS のデュアル スクリーンを創造的な方法で使用できるようになりました。スーパースター サーガと比較して、戦闘システムはほとんど変更されていません。その意味での小さな進化のために、4 年とクッパの裏話まで待たなければなりませんでした。
2009年に、そして再びニンテンドーDSで、マリオとルイージは縮んで宿敵の体内に収まりました。したがって、プレイヤーは二人の兄弟とクッパ自身の両方をコントロールする機会がありました。探索と戦闘は並行して行われることが多く、一部のボスの場合は、マリオとルイージがクッパを内側から倒すことができるように、最初にクッパが敵を飲み込む必要がありました。胃。奇妙で、不遜で、陽気で、Bowser's Inside Story は、スーパースター サーガよりも優れているとは言わないまでも、同等であると考えられています。実際、多くのファンはこの時点で、シリーズの品質、特にアイデアと革新性の点で若干の低下が見られることに気づきました。その後のエピソードはニンテンドー 3DS 用に開発され、『ドリーム チーム』 (2013 年) と『ペーパー ジャム ブラザーズ』 (2015 年) というタイトルになっています。最初のゲームでは、マリオとルイージはいつものクッパを止めなければなりませんが、そのためにはマリオはしばしば弟の夢に入らなければなりません。その時点で、ゲームは典型的なアイソメトリック RPG 設定から典型的な 2 次元スクロール プラットフォーム構造に切り替わります。この事件の「ギミック」は、コンソールの下画面に大きな顔が表示されるルイージに関するもので、タッチスクリーンに触れることで夢の世界に影響を与え、さまざまなパズルを解くことが可能です。
ペーパージャムブラザーズはペーパーマリオとのクロスオーバーです。ルイージは、ピーチとペーパーピーチを誘拐するために本物のクッパとチームを組むために急いでいるペーパークッパを含む、ペーパーマリオの紙の世界の住民を誤って解放します。したがって、二人の兄弟はペーパーマリオと協力してキノコ王国をさらなる脅威から救います。これは、折り紙に変身したり、何もないところから巨大な道具を実体化する能力など、これまでのエピソードで彼を際立たせた能力を活用することを意味します。戦闘の最前線では、ターンベースの戦闘はドリーム チームの戦闘と大きく変わりませんが、インテリジェント システムは多様性と皮肉を保証する無数のミニゲームとダイナミクスを実装するよう配慮しました。『マリオ&ルイージ』が『スーパースター サーガ』のリメイクで原点回帰した今、このシリーズがどうなるのか誰もが疑問に思っています。任天堂は『Brothers in Time』と『Bowser's Inside Story』もニンテンドー 3DS でリメイクする予定ですか?それとも、彼は新しいコンソールである Switch でまったく新しいマリオ & ルイージ、さらにはペーパー マリオを発売する準備に時間を費やしているだけなのでしょうか?私たちにとっては 2 番目の仮説の方が適切であると思われますが、2018 年にこれらの人気のスピンオフ作品がスタイリッシュに復活するかどうかは誰にもわかりません。