ウルフェンシュタイン: ニュー・オーダーこのゲームは、いわゆるオールドスクールのまさにルーツに由来する一人称シューティング ゲームで、前作と同様に、血、SF テクノロジー、そして恐ろしい実験に満ちたディストピアのナチス地獄の腸内に私たちを連れて行きます。これを id Software フランチャイズの長い歴史の総括と考えることもできますし、そうするのはそれほど間違っていません。ただし、Starbreeze の元メンバーによって開発されているという事実により、多くの点で有効だが忘れられがちな 2009 年の Wolfenstein とは明らかに異なるタイトルに直面しています。また、リリースされた優れた Return to Castle Wolfenstein とも異なります。しかし、後者の輝かしいスター、ウィリアム・ジョセフ・ブラスコヴィッツの冒険に特化した最初のリブートは、比較的急速に消え去り、それを追いやった小さなFPS革命の影に隠れてしまいました。 Nerve が Gray Matter Interactive や id Software 向けに開発したような興味深いオンライン ゲームが期待できたとしても、昔ながらのシューティング ゲームを楽しむ人たちのコーナーです。しかし、昔ながらのシュートとスプライスは完全に消えたわけではなく、エイリアン レイジのような小さなプロジェクトによってさえ生き続け、常に浮遊し続け、残念なことにすぐに忘れ去られたいくつかの真珠さえ私たちに与えてくれました。
クラシックの進化
品質について話しているのか、単なる商業的成功について話しているのかにかかわらず、最初の id Software タイトルの大成功を繰り返すことができた古い学校のシューティング ゲームはありません。彼らが目新しさの効果を期待でき、その必要がなかったことを考えると、これは私たちを驚かせるものではありません。あらゆる種類の競争を行います。しかし、彼らはまた、非常に特別な強さを持っていました。テクノロジー、リズム、暴力で作られた強さで、性別に関係なく忘れられないものになりました。そしてそれはこれは、Bethesda が傲慢にもこの分野に参入し、『DOOM』と『Wolfenstein』の両方をスタイリッシュにもたらした近年まで、このジャンルに欠けていた強みです。id Software によって開発された 1 つ目では、極端な技術的最適化と、いくつかの追加要素や血によって強化されたアーケード構造の高揚感が見られました。 Wolfenstein では、それほどテクノロジー主導のゲームではありませんが、オリジナルと同様に、テクノ超常現象のナチズムの強烈な図像に基づいており、シンプルではありますが、注目すべき瞬間に欠けることのないプロットで充実しています。
接着剤として機能する瞬間多種多様な状況と優れたレベル デザインを特徴とするこの体験は、Raven Software の Wolfenstein よりもはるかに記憶に残るものです。そして、リブートの成功はこれらの要素にも基づいていることは明らかであり、トリプル A システムを楽しむ数少ないオールドスクール シューティング ゲームの 1 つであるおかげで、すでに期待されていた最初の本格的な続編を実現できることが証明されました。フランチャイズの歴史全体の特定の前編から。たとえ物語の観点から見て、大部分の古い学校の FPS よりも優れているとしても、確かに完璧ではないタイトルとしては悪くありませんが、優れた吹き替えですべてにスパイスを加え、互いにまったく異なる設定を提供します。また、私たちが話しているのは、時計仕掛けのように機能する銃撃戦を特徴とする、アクション中心のシューティング ゲームであることも考慮する必要があります。このため、彼は少数の真に成功したキャラクターの背中に乗って旅行することに満足することができ、多くの場合、次の銃撃戦のペースを遅らせるためだけに外見が役立つ、風刺的であまり才能のないキャラクターから私たちの注意をそらすことができます。ただし、重要な技術的および金銭的制限によって条件付けられたビデオ ゲームの作り方の結果である、四角くて中立的な外観を無視するのは簡単ではありません。このようなアプローチは、今日、ヴィンテージではなく古いという考えを取り戻しますが、その起源を考えると、受け入れられているものの妥協であり、スケールの反対側で優れたレベルデザインとメカニクスを見つける場合はさらにそうです。それは素晴らしい働きをします。ジャンルを考慮すると、武器は最も豊富ではありませんが、この場合でも、欠点を補うもの、つまりスキルを見つけます。
必要な再起動
『Wolfenstein: The New Order』のスキルはビデオ ゲームの世界に何かを革命するものではありませんが、その量とインテリジェントな実装のおかげで、ロールプレイング ゲームや実績からインスピレーションを得て、ゲームプレイをより豊かで複雑なものにしています。私たちは 32 のスキルについて話しています。これらのスキルは主に受動的なもので、戦術、ステルス、襲撃、破壊の分野に分かれており、特定のタイプの殺害から特定の武器の効果的な使用に至るまで、特定のアクションを一定回数繰り返すことでロックが解除されます。そしてシステム全体はゲームプレイに合わせて設計されており、MachineGames のどのタイトルが他のすべてを中心に展開する核であるかは間違いなく、信頼性と説得力のあるフィードバックを備えた武器のおかげで、激怒するナチスの大群の中でのアドレナリンが溢れながらも正確な銃撃戦のバックボーンとして機能します。そしてかなり挑戦的なボス。これらすべてにおいて、手榴弾の音で兵士のグループを排除することで、彼らが投げてくる爆弾を敵に送り返す方法を学ぶことができます。また、プレイしながら、ほぼすべての武器のアキンボモードのロックを解除して、さまざまな武器を入手することもできます。その他の利点。これらすべてが明らかにゲームプレイのリズムと激しさに影響を与え、すでに優れたベースを強化し、ドラマチックな物語の岐路でも進化し、鍵を開けるか回路を爆破するかを選択できるようにします。その結果、直感的なステルス機構、ゲームプレイの重要なバリエーションを特徴とするシーケンス、そしてクラシックの欠点である単調さを打ち破ることができる数多くのギミックのおかげで、素晴らしい、不完全ではあるが、非常に満足できるシューティングゲームが完成しました。 FPS「アキレス」。
そして、古典的なルーツから、この時代に非常に特別なものが世に誕生しました。これは、ロールプレイング指向ではあるものの、同様の公式から良いところを取り入れているという条件で、このジャンルのシングル プレイヤーのみのエクスペリエンスが引き続き機能するという事実の実証であり、このジャンルで成功するためにマルチプレイヤーが必須ではないことはすでに実証されています。ビデオゲームの世界。しかし、武器の使用における満足感は、少なくとも一人称シューティング ゲームについて話す場合には重要であり、Starbreeze が他のソフトウェア ハウスと同様に、この観点からはライバルのいない id Software から学んだ教訓でもあります。これに Starbreeze は、「リディック クロニクルズ: ブッチャー ベイからの脱出」のピンチを追加しました。オプションではあるものの重要な役割を持つ前述のステルスのおかげで、巨大な環境、スキル、さまざまな設定を通過する自由の幻想を与えてくれます。秘密に満ちたハブは、非常に特殊な境界線に囲まれているにもかかわらず、少なくとも錯覚的にはそれらをなんとか乗り越えることができる何かを私たちに与えてくれます。そして、これらすべてのおかげで、私たちは、昔ながらのシューティング ゲームとロールプレイング ゲームの間を行き来しながら、本当の続編を獲得した最初の『ウルフェンシュタイン』に直面することになったのです。そうは言っても、『Wolfenstein: The New Order』が完璧ではないことは繰り返し強調する価値がありますが、おそらくこれは、一人称視点シューティング ゲームのジャンルを軌道に戻すための出発点となったこのシリーズを軌道に乗せるために必要だったリブートなのかもしれません。
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Wolfenstein: The New Order: 理想的な再起動