Microsoftが買収すべき5つのスタジオ

Xbox Oneの発売市場への実際の影響を超えて、問題のマシンは同社にとって特別な意味を持っている。なぜなら、それはマイクロソフトのゲーム部門が一部の市場のようにタオルを投げたり閉鎖したりするつもりはないことをさらに強く主張しているように見えるからである。アナリストらは一部の株主の意向も解釈して推測している。実際のところ、フィル・スペンサーの新しい経営陣は、全体の状況と最近の状況のバランスをいくらか再調整しました。シニア リーダー チーム内での Xbox 責任者の紹介同社のこの発言は、ゲーム部門に割り当てられた戦略的重要性を強調するための Microsoft 上層部の動きとも読み取れます。この積極的な推進力の中で、次のニュースも届きました。新しい開発スタジオを獲得したいマイクロソフトの第一党の勢力は拡大したが、実を言うと、近年、ライオンヘッドなどの歴史あるチームの閉鎖につながった痛みを伴う内部再編を実行した同社独自の方針によって、やや薄れてしまった。

ソニーの内製化に対抗するという考えであれば、特にレドモンドでは考え方の変化が必要であると考える人もいるかもしれない。Xbox Oneはこれまで前進し、とりわけ一定の魅力を持つ少数の大手ブランドに焦点を当て、最初のブランドのすべての努力を集中させた。 Halo、Gears of War、Forza Motorsport として知られるシリーズのパーティー。これにより、非常に高レベルの製品が誕生しましたが、同時に、マルチプラットフォームのサードパーティ製品以外の多くのジャンルでカバーされるようになった、Microsoft コンソール向けの独占的な製品の多様性が大幅に損なわれました。したがって、第一当事者の設立に向けて新たに発見された推進力には、新しい分野で実験をしたいという欲求が伴うことが重要です。、新しい知的財産で注目を集める作品でリスクを負いますが、それだけではなく、標準的なトリプルAの巨大作品のアイデアを正確に反映していないプロジェクトに単純に投資しようとすることさえあります。ここで私たちは、どのチームが Microsoft に買収される可能性があるのか​​、どのような見込み客がいるのかを少し考えてみたいと思いました。

強化

最も単純な選択は明らかに Microsoft がすでに強固な絆を確立しているチームから導き出されます。その中で最初に思い浮かぶのは間違いなく Playground Games です。英国チームは、現在 Microsoft Studios の社内制作の主力となっている Forza Horizo​​n シリーズの仕事で並外れた才能を持っていることが証明されていますが、依然として独立した会社であり、ここで考慮しているプロファイルに完全に適合しており、今後もその予定です。レドモンド家による賢明な買収を表しています。確かに、Playground はこれまで、Turn 10 によって開発された Forza Engine が提供する非常に強固な技術ベースを活用しており、実質的に 1 つのジャンルのみに挑戦してきましたが、優れた技術スキルと余裕のあるスタイルを実証し、歴史的なゲームに革命を起こしました。アーケードレースなどのジャンルに対応しており、奥深くてすぐに楽しめるゲームとなっています。このようなチームがさまざまなジャンルに直面した場合に何を生み出すことができるかは想像することしかできませんが、この場合でも、私たちが言ったように、Forza Horizo​​n のワイルドな連載でチームをあまりフラットにしないことが必要です。シリーズはやはり欠かせません。

少し前のことですオープンワールドアクションアドベンチャーの噂これは Playground で Horizo​​n Zero Dawn のスタイルで開発中です。さらに最近の展開によっても確認されています。まあ、もしこれが確認されれば、それは確かに注目すべきタイトルになるだろうし、マイクロソフトがチームの買収を進めた場合には、非常に大きな可能性を秘めた独占タイトルとなるだろう。強化が必要なもう 1 つの分野は、PC タイトルの制作です。長年にわたって完全に放棄されていましたが、最近、Age of Empires と Age of Empires IV のリメイクの発表で衝撃を受けました。後期 Ensemble の閉鎖後、Microsoft は戦略愛好家の間で多くのシェアを失いましたが、伝統的に見ても、このタイプの制作に完全に専念するチームを持つことは素晴らしいことでしょう。最も共感を呼んだ選択は確かにクリエイティブ・アセンブリーであることは間違いないが、チームの重要性を考慮すると、確立された関係を考慮すると、次のようなオファーでレリックをセガの手から奪うほうが簡単かもしれないと考える人もいるかもしれない(明らかに常に仮説レベルである)。断ることはできないのでしょうか。チームはすでに Age of Empires IV に取り組んでおり、その分野での経験は現在のパノラマの中で匹敵するものはほとんどないため、Microsoft にとって真に優れた戦略ファクトリーとなるでしょう。

エスペリエンゼ シングルプレイヤー

Lionhead の閉鎖と、Rare がさまざまな実験に取り組んでいることにより、Microsoft が埋めなければならない最大のギャップは、シングル プレーヤー構造のクラシック タイトルによって表されます。レドモンドの社内制作は長年にわたり、おそらく関連性の高いキャンペーンを備えているものの、常にマルチプレイヤーを念頭に置いた混合エクスペリエンスを目指してきました。その一方で、マイクロソフトがサービスとしてのオンライン タイトルとゲームに魅了されていることはよく知られています。そのため、近年では、Insomniac for Sunset Overdrive や Remedy with Quantum Break のように、スタジオが外部チームに依存して、古典的な「ストーリー主導の」シングル プレイヤー スタイルに沿ったプロジェクトを実行することがよくありました。これらのチームはどちらも独立しているため、Microsoft による買収の可能性としては優れた選択肢となっており、作戦を実行する手段が不足しているわけではありませんが、両チームの継続的な取り組みを考慮すると、その可能性はかなり遠いと思われます。ここでは代わりに、少し極端だが間違いなくロマンチックな選択、つまり内臓ゲームを選択しました。エレクトロニック・アーツの分社から生まれたこのチームは、デッドスペースやダンテズ・インフェルノからバトルフィールド・ハードラインやスター・ウォーズ後期のラグタイムプロジェクトに至るまで、さまざまなジャンルにわたってその才能を十分に発揮しており、要求された役割を果たすためのすべての資格を備えています。しかし、すべてを特に魅力的なものにする別の側面もあります。それはまさに大規模なシングルプレイヤータイトルの開発に伴うコストとリスクを理由にEAによって閉鎖され、Microsoftによるブロック買収もまた、問題のジャンルに対する明確な意図の宣言。

明らかに、これは技術的にありそうもないことですが(資産と Visceral の名前自体はおそらくまだ EA の手に残るでしょう)、しかしそれは確かにあなたに夢を見させます。私たちが改善する必要があるもう 1 つの領域は、Xbox における日本の作品の絶対的な不足です。これは、『Scalebound』のセンセーショナルなキャンセル後に慢性化しました。まさにこのイベントは象徴的な意味を帯びており、Xbox 360 の初期にこの分野で見られた勢いに戻ることは困難でしょう (ただし、Xbox One の開始時にいくつかの興味深い実験も行われました)。ミストウォーカーの復活を夢見たい:坂口博信氏のチームは、最近の『テラバトル』で実証されたように、現在、優れた収益を生み出すことができる中規模の作品に落ち着いているようだが、もしそれができる日本人ゲームデザイナーがいたら。マイクロソフトに近づくのはおそらくそうでしょうソニーの勢力圏に戻ることに対する彼の歴史的な抵抗性も考慮すると、彼はそうである。 『ロスト オデッセイ』、『ブルー ドラゴン』、そして Xbox が最も輝かしかった時代 (少なくとも内部制作面では) にそれらが意味したことを念頭に置くと、ミストウォーカーが Microsoft Game Studios に参入し、おそらくあの神秘的な Cry も回復することを考えるのは興味深いことです。それはキャンセル前にとてもよく約束したことだった。

技術サポート

近年のような複雑なビデオ ゲームの状況では、グラフィックス エンジンの単純な構築からリソースと時間を解放できる内部技術サポートを信頼できることは、非常に大きな利点となります。今日の EA の社内制作が完全に DICE の Frostbite に基づいていることからもわかるように、大規模なタイトルの作成は、基盤の構築を考慮しなくても、執筆、ゲーム デザイン、実装の点ですでに費用がかかります。確立された技術基盤は、ほとんどの大手出版社を魅了します。したがって、Microsoft に買収されるチームの 1 つがエンジンの所有者になる可能性があり、これにより、開発にとって非常に重要なリソースに簡単にアクセスでき、おそらく他の社内スタジオと共有できるようになります。この観点から見ると、Epic や同様のソフトウェア ハウスを超えて、高度な技術的柔軟性を備えたエンジンを開発できたチームは多くありませんが、規模が十分に大きいため買収業務に簡単に適合することはできません。

ここで私たちは Crytek について考えました。ドイツに本拠を置くこの企業は依然としてゲーム業界の主要企業ですが、最近さまざまな経済的困難を経験しており、その結果、規模の縮小と下位の外部研究機関の閉鎖を伴う大幅な社内再編の実行を余儀なくされています。最新のニュースは依然として困難な状況について語っており、これはマイクロソフトによる買収が双方にメリットをもたらす可能性があることを示唆している。レーベルは経済的安定を得る一方、レドモンドの会社は、Cevat Yerli の会社の独占サービスを利用できることに加えて、彼は強力な CryEngine に無料でアクセスできるようになりました。これは他のグラフィックス エンジンに比べて柔軟性に劣りますが、特に先進的であり、適切に管理すれば素晴らしいことができることがすでに実証されており、その使用が Crytek 自体と Microsoft の社内チームによってサポートされれば、その結果は確実に注目に値するでしょう。